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        智能互聯(lián)時(shí)代下基于用戶(hù)體驗(yàn)的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)研究

        2019-10-08 04:55:17楊煥陳星海
        設(shè)計(jì) 2019年17期
        關(guān)鍵詞:移動(dòng)應(yīng)用用戶(hù)體驗(yàn)

        楊煥 陳星海

        摘要:構(gòu)建智能互聯(lián)時(shí)代下基于用戶(hù)體驗(yàn)移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)的創(chuàng)新方法模型。在分析智能互聯(lián)時(shí)代下用戶(hù)體驗(yàn)內(nèi)涵與方法以及代表性企業(yè)移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)流程的基礎(chǔ)上,以用戶(hù)為中心設(shè)計(jì)思想為核心、以ExodUX模型為框架構(gòu)建了移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)創(chuàng)新方法模型,并將其應(yīng)用于支付寶螞蟻莊園小程序體驗(yàn)優(yōu)化設(shè)計(jì)項(xiàng)目,進(jìn)一步驗(yàn)證該創(chuàng)新方法模型的有效性。得到移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)的創(chuàng)新方法模型。該方法模型可為設(shè)計(jì)一個(gè)創(chuàng)新的移動(dòng)端產(chǎn)品提供理論支持。

        關(guān)鍵詞:智能互聯(lián)時(shí)代 用戶(hù)體驗(yàn) 移動(dòng)應(yīng)用 界面設(shè)計(jì)研究

        中圖分類(lèi)號(hào):TP391.9文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        文章編號(hào):1003-0069(2019)09-0038-03

        引言

        在這個(gè)迅速變化和競(jìng)爭(zhēng)激烈的世界,用戶(hù)體驗(yàn)因素比以往變得更加關(guān)鍵。一個(gè)移動(dòng)應(yīng)用產(chǎn)品的保質(zhì)期變得越來(lái)越短并且用戶(hù)面臨著無(wú)數(shù)的產(chǎn)品選擇。因此,為了實(shí)現(xiàn)用戶(hù)的滿(mǎn)意度,界面設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)過(guò)程中扮演了重要角色,他們強(qiáng)調(diào)人的因素,以確保對(duì)每個(gè)人而言移動(dòng)端產(chǎn)品界面設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)易性,并保證產(chǎn)品界面和用戶(hù)之間的交互得到提升、可用性得到加強(qiáng)。

        一、智能互聯(lián)時(shí)代下的用戶(hù)體驗(yàn)

        (一)用戶(hù)體驗(yàn)內(nèi)涵的延伸

        用戶(hù)體驗(yàn)概念在產(chǎn)生初期受到來(lái)自人機(jī)工程學(xué)研究者的特別關(guān)注。對(duì)于大部分人機(jī)工程學(xué)研究者而言,一個(gè)產(chǎn)品的可用性是用戶(hù)體驗(yàn)一個(gè)基本而重要的元素。而在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)的評(píng)價(jià)需要一個(gè)對(duì)產(chǎn)品的整體理解,而不僅僅是功能性的相互作用、可用性、效率等。用戶(hù)體驗(yàn)包合用戶(hù)的情緒反應(yīng)并旨在使用的樂(lè)趣而不是純粹的功能性和人機(jī)工程學(xué)。在如今強(qiáng)調(diào)大數(shù)據(jù)應(yīng)用與場(chǎng)景化服務(wù)為特征的智能互聯(lián)時(shí)『弋,增強(qiáng)用戶(hù)體驗(yàn)的關(guān)鍵思想是基于普通用戶(hù)操作過(guò)程中能夠被采集到的典型統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的行為分析。而場(chǎng)景化服務(wù)使得用戶(hù)體驗(yàn)超越服務(wù)系統(tǒng)本身,更依賴(lài)于用戶(hù)體驗(yàn)產(chǎn)生的場(chǎng)景以及用戶(hù)自身特征。因此,對(duì)一個(gè)服務(wù)系統(tǒng)用戶(hù)體驗(yàn)的評(píng)估應(yīng)該考慮其情感作用與使用的情境(場(chǎng)景)以及用戶(hù)任何可能的認(rèn)知過(guò)程(行為)。另外,根據(jù)ISO定義,用戶(hù)體驗(yàn)為“由對(duì)一個(gè)產(chǎn)品、系統(tǒng)或服務(wù)的使用或期待使用而形成的個(gè)人的認(rèn)知和響應(yīng)?!彼?,我們可以假設(shè)當(dāng)使用效果符合用戶(hù)的心理動(dòng)機(jī)和需求并滿(mǎn)足或甚至超越用戶(hù)期望時(shí),用戶(hù)和產(chǎn)品交互中的良好用戶(hù)體驗(yàn)就形成了。

        (二)用戶(hù)體驗(yàn)?zāi)P团c設(shè)計(jì)方法

        用戶(hù)體驗(yàn)隨著時(shí)間發(fā)展是高度動(dòng)態(tài)并具有定性的方面。如前文所述,好的體驗(yàn)高度依賴(lài)使用的情境與用戶(hù)特征,即誰(shuí)什么時(shí)候和什么產(chǎn)品與服務(wù)進(jìn)行互動(dòng)構(gòu)成了整個(gè)用戶(hù)體驗(yàn);人們以不同方式進(jìn)行體驗(yàn),取決于性別、年齡、個(gè)人文化背景等個(gè)體因素。盡管用戶(hù)體驗(yàn)是一個(gè)模糊和抽象的構(gòu)造,一個(gè)分層結(jié)構(gòu)能夠使用戶(hù)體驗(yàn)概念變得可理解與可測(cè)量。例如學(xué)者Park et al,(2011)定義了三個(gè)用戶(hù)體驗(yàn)元素(可用性,情感,和用戶(hù)價(jià)值)并確定用戶(hù)體驗(yàn)元素的18個(gè)衍生屬性(子元素)以及一個(gè)整體用戶(hù)體驗(yàn)元素來(lái)理解和評(píng)估用戶(hù)體驗(yàn)。其中,可用性作為一個(gè)實(shí)用主義元素,意味著一個(gè)產(chǎn)品或服務(wù)的客觀績(jī)效。它能夠被用來(lái)評(píng)估產(chǎn)品或服務(wù)易用程度。情感意味著一個(gè)產(chǎn)品的外觀或形象影響用戶(hù)的感受,而用戶(hù)價(jià)值表明一個(gè)用戶(hù)擁有的主觀價(jià)值。情感和用戶(hù)價(jià)值與享樂(lè)主義元素相關(guān),整體用戶(hù)體驗(yàn)源自用戶(hù)與產(chǎn)品或服務(wù)互動(dòng)體驗(yàn)的整體價(jià)值。

        此外,ExodUX模型從工程設(shè)計(jì)以外的學(xué)科中吸取建造積極體驗(yàn)的經(jīng)驗(yàn),將影響用戶(hù)體驗(yàn)的因素匯聚成五類(lèi),環(huán)境、美學(xué)、交互、認(rèn)知過(guò)程和技術(shù),這囊括了學(xué)者Park et al,(2011)定義的用戶(hù)體驗(yàn)元素內(nèi)容,也符合智能互聯(lián)時(shí)代下用戶(hù)體驗(yàn)的特征。因此,可以將其環(huán)境因素理解為情境和場(chǎng)景,描述的是和系統(tǒng)發(fā)生交互所處的環(huán)境,包括自然環(huán)境、系統(tǒng)運(yùn)用的任何主題,由此產(chǎn)生的氣氛以及體驗(yàn)過(guò)程的編排:交互因素可以影響可用性,它包括在系統(tǒng)使用期間直接影響用戶(hù)行為的因素;認(rèn)知過(guò)程因素體現(xiàn)用戶(hù)價(jià)值,指的是用戶(hù)交互的心理層面,包括諸如用戶(hù)天性和期望等因素;美學(xué)因素具有豐富情感特征,包合描述用戶(hù)感官感知的因素,例如外貌、感覺(jué)等等;技術(shù)因素在其他類(lèi)別因素中實(shí)現(xiàn)預(yù)期的體驗(yàn)。同時(shí),對(duì)先進(jìn)技術(shù)的應(yīng)用能夠賦能積極用戶(hù)體驗(yàn)的產(chǎn)生。

        由此可見(jiàn),用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)是一個(gè)以用戶(hù)為中心和跨學(xué)科的過(guò)程,專(zhuān)注以用戶(hù)的視角來(lái)設(shè)計(jì)產(chǎn)品以及用戶(hù)將如何體驗(yàn)一個(gè)產(chǎn)品或服務(wù)。它是為了讓用戶(hù)在使用產(chǎn)品時(shí)有良好體驗(yàn)設(shè)計(jì)因素的一系列活動(dòng)或方法。本文依據(jù)其設(shè)計(jì)流程的三個(gè)主要階段:1.分析;2創(chuàng)造;3評(píng)估,可以將其設(shè)計(jì)方法主要?dú)w納為:分析階段的故事板、人物角色、場(chǎng)景分析、需求清單;創(chuàng)造階段的功能建模、體驗(yàn)原型;評(píng)估階段的可用性測(cè)試。

        二、融入用戶(hù)體驗(yàn)原理的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)研究

        (一)以用戶(hù)體驗(yàn)原理為導(dǎo)向的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)流程分析

        1.移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)的基本流程:移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)的基本流程按照互聯(lián)網(wǎng)公司內(nèi)部的界面開(kāi)發(fā)流程可以大致分為:1.用戶(hù)研究;2.交互設(shè)計(jì);3視覺(jué)設(shè)計(jì);4.測(cè)試評(píng)估四個(gè)部分。其中,界面交互和視覺(jué)設(shè)計(jì)的過(guò)程會(huì)經(jīng)常與用戶(hù)研究及測(cè)試評(píng)估并行開(kāi)展,用于不斷驗(yàn)證和迭代創(chuàng)新用戶(hù)界面。因此,移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)的基本流程大致反映了Jasse JamesGarrett在《用戶(hù)體驗(yàn)的要素》一書(shū)中所提出的用戶(hù)體驗(yàn)要素模型的內(nèi)容與結(jié)構(gòu):即從用戶(hù)需求到內(nèi)容需求再到信息架構(gòu)、信息與導(dǎo)航設(shè)計(jì)最后為視覺(jué)設(shè)計(jì)的五層結(jié)構(gòu)。

        2代表性企業(yè)的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)流程

        (1)諾基亞(Nokia)的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)流程:諾基亞(Nokia)強(qiáng)調(diào)“以用戶(hù)為中心”的方法來(lái)指導(dǎo)移動(dòng)應(yīng)用界面的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),并將其界面設(shè)計(jì)流程分為四個(gè)步驟:1.情境資料整合:針對(duì)用戶(hù)的使用情境展開(kāi)分析得出數(shù)據(jù)并與市場(chǎng)調(diào)查和以往的設(shè)計(jì)項(xiàng)目資料相結(jié)合;2.概念創(chuàng)建:基于上步資料和數(shù)據(jù)建立操作情境和測(cè)試模型,提出低保真概念設(shè)計(jì);3概念評(píng)估:結(jié)合用戶(hù)測(cè)試,對(duì)低保真概念設(shè)計(jì)進(jìn)行反復(fù)驗(yàn)證實(shí)現(xiàn)迭代創(chuàng)新;4.最終設(shè)計(jì):輸出高保真界面原型,并讓終端用戶(hù)與可用性專(zhuān)家來(lái)進(jìn)行測(cè)試。結(jié)合上述分析,Nokia產(chǎn)品界面設(shè)計(jì)基本上可以分為兩個(gè)階段:概念創(chuàng)建和評(píng)估階段,這兩個(gè)階段通過(guò)循環(huán)迭代實(shí)現(xiàn)界面設(shè)計(jì)創(chuàng)新,用戶(hù)主要參與評(píng)估階段如圖1所示。

        (2)摩托羅拉(Moto)的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)流程:摩托羅拉(Moto)也是以用戶(hù)為出發(fā)點(diǎn)開(kāi)展移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)工作,具體流程為:1.角色原型與用戶(hù)細(xì)分:確定目標(biāo)用戶(hù)將目標(biāo)用戶(hù)按照不同的特征細(xì)分成不同用戶(hù)群,基于用戶(hù)群構(gòu)建角色原型;2.需求分析:針對(duì)角色原型挖掘用戶(hù)潛在需求;3.故事板:用視覺(jué)草圖形式分析和描述用戶(hù)使用情境,明確產(chǎn)品需求點(diǎn);4.概念設(shè)計(jì):產(chǎn)品信息架構(gòu)設(shè)計(jì);5.交互流程圖輸出:交互界面流程圖輸出;6蘭氏面原型設(shè)定:低保真的紙面原型設(shè)定;7.可用性測(cè)試:讓目標(biāo)人群來(lái)測(cè)試產(chǎn)品界面的可用性,觀察并分析可能存在的問(wèn)題,提出修改意見(jiàn);8.關(guān)鍵頁(yè)面設(shè)計(jì):在可用性測(cè)試的基礎(chǔ)上調(diào)整界面,并確定統(tǒng)一的視覺(jué)設(shè)計(jì)語(yǔ)言,設(shè)計(jì)關(guān)鍵頁(yè)面;9.完成設(shè)計(jì):完成所有的視覺(jué)界面設(shè)計(jì)如圖2所示。

        (3)騰訊CDC(用戶(hù)研究與體驗(yàn)設(shè)計(jì)中心)的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)流程:騰訊CDC(用戶(hù)研究與體驗(yàn)設(shè)計(jì)中心)的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)流程是結(jié)合用戶(hù)研究、交互設(shè)計(jì)、視覺(jué)設(shè)計(jì)三個(gè)層面內(nèi)容,以設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)流程的視角將其分為4個(gè)階段:1.需求階段包括:用戶(hù)特征分析、競(jìng)品差異性分析、任務(wù)分析與場(chǎng)景定義、概念設(shè)計(jì),主要界面設(shè)計(jì)、低保真原型評(píng)估和設(shè)計(jì)修正;2.設(shè)計(jì)階段包括:界面交互與視覺(jué)的詳細(xì)設(shè)計(jì),高保真原型評(píng)估、素材整理;3.開(kāi)發(fā)階段包括:界面檢查、可用性測(cè)試、交互與視覺(jué)規(guī)范整理;4.驗(yàn)證階段包括:專(zhuān)業(yè)總結(jié)如圖3所示。

        綜合上述三個(gè)代表性企業(yè)的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)流程,可以得出移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)流程普遍以用戶(hù)為中心的設(shè)計(jì)方法(UCD)為原則,并充分考慮了上文所述ExodUX模型五類(lèi)因素訴求。因此,以用戶(hù)體驗(yàn)原理為導(dǎo)向的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)流程始于對(duì)目標(biāo)用戶(hù)的研究,通過(guò)建立用戶(hù)角色原型并結(jié)合情境分析探索用戶(hù)需求。在此基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)建產(chǎn)品信息架構(gòu)形成概念設(shè)計(jì),輸出交互界面流程圖構(gòu)建低保真界面原型,并結(jié)合可用性測(cè)試等方式評(píng)估低保真界面原型,進(jìn)行設(shè)計(jì)修正。然后,對(duì)界面的交互和視覺(jué)進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計(jì),輸出高保真界面原型。最后,再對(duì)高保真界面原型進(jìn)行測(cè)試評(píng)估,指導(dǎo)界面設(shè)計(jì)的修改。

        (二)基于用戶(hù)體驗(yàn)的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)創(chuàng)新方法模型構(gòu)建

        通過(guò)觀察和分析不同代表性企業(yè)的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)流程以及歸納得出的以用戶(hù)體驗(yàn)原理為導(dǎo)向的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)流程,本文將基于用戶(hù)體驗(yàn)的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)創(chuàng)新方法模型分為1市場(chǎng)調(diào)研與定位;2用戶(hù)研究與概要;3概念構(gòu)思與設(shè)計(jì);4.設(shè)計(jì)評(píng)估與反饋四個(gè)模塊。其中,市場(chǎng)調(diào)研與定位和用戶(hù)研究與概要模塊都具有情境分析特征,概念構(gòu)思與設(shè)計(jì)和設(shè)計(jì)評(píng)估與反饋模塊都體現(xiàn)以用戶(hù)為中心的設(shè)計(jì)思想如圖4所示。

        1.市場(chǎng)調(diào)研與定位:該模塊建議移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)師應(yīng)該了解市場(chǎng)需求,并對(duì)現(xiàn)有同類(lèi)型產(chǎn)品進(jìn)行比較。在具體任務(wù)、目標(biāo)用戶(hù)、界面、產(chǎn)品功能、用戶(hù)體驗(yàn)屬性甚至商業(yè)模式上,都可以對(duì)同類(lèi)型產(chǎn)品進(jìn)行市場(chǎng)定位和比較。雖然公司可能會(huì)從外部獲取市場(chǎng)和消費(fèi)者的信息,但建議移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)師掌握用戶(hù)需求、使用場(chǎng)景、市場(chǎng)趨勢(shì)和公眾對(duì)某些趨勢(shì)和潮流的接受程度等第一手信息。通過(guò)市場(chǎng)定位,設(shè)計(jì)師將了解社會(huì)技術(shù)問(wèn)題、市場(chǎng)相關(guān)問(wèn)題、人機(jī)交互問(wèn)題以及產(chǎn)品易用性問(wèn)題。這個(gè)過(guò)程應(yīng)該為設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提供足夠的信息,為整個(gè)設(shè)計(jì)項(xiàng)目制定一個(gè)市場(chǎng)定位準(zhǔn)則。當(dāng)然,對(duì)市場(chǎng)的調(diào)研與定位應(yīng)該定期更新,直到所有界面設(shè)計(jì)的原型完成為止。

        2用戶(hù)研究與概要:設(shè)計(jì)人員需要在設(shè)計(jì)移動(dòng)應(yīng)用界面的設(shè)計(jì)過(guò)程中識(shí)別目標(biāo)用戶(hù)。這些用戶(hù)概要基于目標(biāo)群體的特征、興趣、文化信仰、性別、社會(huì)群體和生活方式。在某些情況下,目標(biāo)用戶(hù)概要文件是根據(jù)市場(chǎng)趨勢(shì)確定的。設(shè)計(jì)師需要通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查、觀察和訪(fǎng)談來(lái)分析設(shè)計(jì)的潛在用戶(hù)。一些界面設(shè)計(jì)人員在該模塊可以生成任務(wù)分析和工作流程,以捕獲現(xiàn)有的用戶(hù)任務(wù)模型。在編輯用戶(hù)概要文件、用戶(hù)需求和理解使用場(chǎng)景之后,設(shè)計(jì)人員應(yīng)該繼續(xù)創(chuàng)建描述用戶(hù)場(chǎng)景的故事板或用戶(hù)體驗(yàn)旅程圖。與設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的其他成員溝通時(shí),這種移情用戶(hù)的方法對(duì)他們所設(shè)計(jì)產(chǎn)品或服務(wù)需求情況的提煉是非常重要的。它還有助于將趨勢(shì)、情緒置于情景中并凸顯潛在的設(shè)計(jì)問(wèn)題。

        3.概念構(gòu)思與設(shè)計(jì):在該模塊,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)制定和關(guān)聯(lián)想法從而提供創(chuàng)意和可視化的人機(jī)交互界面。這些概念最初通常以草圖或低保真原型圖的形式出現(xiàn),并提供特定的交互原型草圖注釋?zhuān)宰屧O(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)其他成員更好理解所設(shè)計(jì)的界面交互行為。當(dāng)設(shè)計(jì)師通過(guò)草圖確定用戶(hù)如何與界面互動(dòng)時(shí),設(shè)計(jì)師可以研究用戶(hù)的操作行為習(xí)慣和行為背后的心理模型,這在構(gòu)思階段很重要,它可以幫助設(shè)計(jì)師通過(guò)草圖快速探索想法。在此過(guò)程中,設(shè)計(jì)師應(yīng)思考移動(dòng)應(yīng)用界面的信息架構(gòu)并生成基于手機(jī)屏幕大小的注釋草圖。最后,依據(jù)用戶(hù)偏好完成具有合理視覺(jué)層次的界面視覺(jué)設(shè)計(jì)。

        4.設(shè)計(jì)評(píng)估與反饋:評(píng)估與反饋這一模塊用于設(shè)計(jì)迭代,并與概念構(gòu)思與設(shè)計(jì)模塊一起進(jìn)行。移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)人員可以使用諸如Sketch等交互式建模軟件來(lái)開(kāi)發(fā)產(chǎn)品界面仿真的beta版本用于設(shè)計(jì)評(píng)估與反饋。同時(shí)運(yùn)用參與式設(shè)計(jì)方法,邀請(qǐng)目標(biāo)用戶(hù)對(duì)所開(kāi)發(fā)的低保真原型、線(xiàn)框模型和高保真原型進(jìn)行體驗(yàn)評(píng)估。設(shè)計(jì)師從目標(biāo)用戶(hù)那里獲得反饋,讓其在開(kāi)發(fā)最終版本界面之前能夠提煉想法和改進(jìn)功能。此外,設(shè)計(jì)師還可以通過(guò)常用的問(wèn)卷調(diào)查、深度訪(fǎng)談甚至是用戶(hù)行為數(shù)據(jù)分析方法來(lái)獲得對(duì)移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)的評(píng)估和反饋。值得建議的是,設(shè)計(jì)師如果能親身參與用戶(hù)測(cè)試與調(diào)研等活動(dòng),將直接收到用戶(hù)的反饋,這有助于加快界面開(kāi)發(fā)過(guò)程。

        三、創(chuàng)新方法模型的實(shí)踐研究

        下文為筆者指導(dǎo)學(xué)生團(tuán)隊(duì)為螞蟻莊園做的界面體驗(yàn)優(yōu)化設(shè)計(jì)項(xiàng)目。該項(xiàng)目采用上文所構(gòu)建的基于用戶(hù)體驗(yàn)的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)創(chuàng)新方法模型,以促進(jìn)螞蟻莊園游戲用戶(hù)的活躍度,并得到了支付寶設(shè)計(jì)、產(chǎn)品及運(yùn)曹團(tuán)隊(duì)的指導(dǎo)和支持如圖5所示。

        (一)市場(chǎng)調(diào)研與定位一競(jìng)品分析

        設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)從市場(chǎng)上同類(lèi)型游戲產(chǎn)品中按流行熱度選擇以前熱門(mén)的兩款游戲:1.QQ寵物;2開(kāi)心寶貝;以及當(dāng)前熱門(mén)的三款游戲:1.旅行青蛙、2.口袋妖精、3.貓咪后院。按照基本信息、產(chǎn)品功能、使用驅(qū)動(dòng)力、商業(yè)模式與推廣,優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)這六個(gè)維度對(duì)這五款游戲開(kāi)展對(duì)比分析,并基于競(jìng)品分析雷達(dá)圖得出分析總結(jié)。具體為:1.形式上:優(yōu)點(diǎn)(螞蟻莊園具有一定的互動(dòng)性與社交性。)、缺點(diǎn)(用戶(hù)對(duì)所養(yǎng)小雞缺乏歸屬感。);2.內(nèi)容上;優(yōu)點(diǎn)(螞蟻莊園采用愛(ài)心捐贈(zèng)與寵物養(yǎng)成類(lèi)小游戲結(jié)合的方式,具有較好的公益性。)、缺點(diǎn)(游戲的可玩性、個(gè)性化不足。與現(xiàn)有輕量游戲相比,驚喜感不足。);3.體驗(yàn)上:優(yōu)點(diǎn)(內(nèi)容較為簡(jiǎn)單,操作起來(lái)不是很復(fù)雜。)、缺點(diǎn)(除捐贈(zèng)愛(ài)心外,吸引點(diǎn)較少。)

        (二)用戶(hù)研究與概要一用戶(hù)調(diào)研

        首先定義不同類(lèi)型用戶(hù),如新手用戶(hù)(之前從未使用過(guò)螞蟻莊園)、普通用戶(hù)(使用螞蟻莊園3個(gè)月)、深度用戶(hù)(使用螞蟻莊園8個(gè)月)。然后,觀察這三類(lèi)用戶(hù)玩螞蟻莊園的流程、點(diǎn)擊方式并進(jìn)行簡(jiǎn)單訪(fǎng)談,根據(jù)觀察與訪(fǎng)談結(jié)果做出用戶(hù)體驗(yàn)旅程圖。然后歸納其主要痛點(diǎn):1.新手用戶(hù)(初次進(jìn)入螞蟻莊園,認(rèn)為流程、規(guī)則沒(méi)有詳細(xì)介紹。);2.普通用戶(hù)(飼料太多吃不完想送給好友。);3.深度用戶(hù)(捐贈(zèng)愛(ài)心反饋太少。)基于第一輪調(diào)研,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)制作了訪(fǎng)談提綱,圍繞引流渠道、使用頻率、使用場(chǎng)景、具體功能評(píng)價(jià)等問(wèn)題針對(duì)目標(biāo)用戶(hù)進(jìn)行深度訪(fǎng)談。并依據(jù)訪(fǎng)談內(nèi)容,將用戶(hù)類(lèi)型重新劃分為佛系型、普通型、鉆研型三種類(lèi)型。其中佛系型用戶(hù)痛點(diǎn)為任務(wù)給予反饋不足導(dǎo)致興趣不大;普通型用戶(hù)痛點(diǎn)為缺乏驚喜感、趣味性;鉆研性用戶(hù)痛點(diǎn)為游戲規(guī)則不清晰無(wú)法知道是否達(dá)到高級(jí)水平。此外,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)針對(duì)用戶(hù)現(xiàn)階段使用螞蟻莊園概況和用戶(hù)對(duì)螞蟻莊園功能了解程度及滿(mǎn)意度進(jìn)行又一輪問(wèn)卷調(diào)查,得出大部分用戶(hù)是為了捐贈(zèng)愛(ài)心才玩螞蟻莊園;用戶(hù)經(jīng)常使用給小雞喂食功能;用戶(hù)期待增加與好友的互動(dòng)并希望了解愛(ài)心捐贈(zèng)后的情況。

        (三)概念構(gòu)思與設(shè)計(jì)一優(yōu)化定位

        基于上述調(diào)研內(nèi)容,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)歸納出三個(gè)核心設(shè)計(jì)機(jī)會(huì)點(diǎn):1.新手引導(dǎo);2.好友互動(dòng);3.愛(ài)心捐贈(zèng),并從情感化人性滿(mǎn)足的視角來(lái)解決痛點(diǎn)。其中,新手引導(dǎo)痛點(diǎn)為:1.新用戶(hù)體驗(yàn)捐贈(zèng)流程時(shí)間過(guò)長(zhǎng);2.初次進(jìn)入螞蟻莊園沒(méi)有流程與規(guī)則介紹;3.新用戶(hù)找不到對(duì)應(yīng)功能鍵。通過(guò)增加趣味性和激勵(lì)性,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提出新用戶(hù)初次進(jìn)入莊園,系統(tǒng)給予用戶(hù)—次愛(ài)心捐贈(zèng)體驗(yàn),通過(guò)動(dòng)畫(huà)演示說(shuō)明介紹游戲流程和規(guī)則。愛(ài)心捐贈(zèng)痛點(diǎn)為:1.愛(ài)心反饋不足、去向不明、項(xiàng)目可選擇性少;2.不能給小雞命名缺乏歸屬感;3.未完飼料后無(wú)所事事。在強(qiáng)調(diào)榮譽(yù)感、驚喜感和幸福感基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào)愛(ài)心去向可視化、增加愛(ài)心捐贈(zèng)反饋,例如:收到明信片或語(yǔ)音反饋等并增加愛(ài)心項(xiàng)目,同時(shí)可個(gè)性化選擇小雞形象。好友互動(dòng)痛點(diǎn)為:1.好友互動(dòng)不足;2.使用道具卡反饋太少;3.獲取道具卡方式單一。為了提升互動(dòng)性和真實(shí)感,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)增設(shè)好友親密度與好友關(guān)系,設(shè)置可合養(yǎng)小雞機(jī)制;增設(shè)手動(dòng)開(kāi)寶箱環(huán)節(jié),提升驚喜感;增加如保護(hù)卡、改變加速卡加速方式。

        (四)設(shè)計(jì)評(píng)估和反饋一設(shè)計(jì)呈現(xiàn)與測(cè)試及再優(yōu)化

        針對(duì)1完成新手用戶(hù);2完成捐贈(zèng)愛(ài)心;3.送飼料給好友;4.與好友建立親密關(guān)系;5.邀請(qǐng)好友合并莊園;6.查看明信片收藏夾這六個(gè)優(yōu)化或新增功能,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)邀請(qǐng)八位典型用戶(hù)進(jìn)行交互原型圖初稿的可用性測(cè)試。通過(guò)數(shù)據(jù)采集分析歸納出問(wèn)題:1捐贈(zèng)成功后沒(méi)有鏈接返回;2.好友親密度排行位置不明顯;3.難以找到合并莊園入口;4用戶(hù)難以理解合并莊園;5.用戶(hù)會(huì)去動(dòng)態(tài)中尋找明信片收藏夾。相應(yīng)解決辦法為:1.增加返回鏈接;2調(diào)換親密度和榮譽(yù)排行榜位置;3.“合并”按鍵位置調(diào)整到親密值旁邊;4.把“合并莊園”改成“合養(yǎng)小雞”加強(qiáng)理解;5修改明信片到動(dòng)態(tài)中。交互原型圖改稿后,其各功能完成平均時(shí)間比優(yōu)化之前均有所減少。在此基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)完成螞蟻莊園界面優(yōu)化后的高保真視覺(jué)稿。最終,該項(xiàng)設(shè)計(jì)成果獲得了支付寶內(nèi)部設(shè)計(jì)師與產(chǎn)品經(jīng)理的一致好評(píng),部分創(chuàng)新功能如合養(yǎng)小雞等已在支付寶螞蟻莊園小程序中得到實(shí)際應(yīng)用,并獲評(píng)2018年螞蟻創(chuàng)新設(shè)計(jì)獎(jiǎng)一等獎(jiǎng)。

        結(jié)語(yǔ)

        智能互聯(lián)時(shí)代下的用戶(hù)體驗(yàn)更依賴(lài)于用戶(hù)體驗(yàn)產(chǎn)生的場(chǎng)景以及用戶(hù)自身特征,而對(duì)場(chǎng)景和用戶(hù)自身特征的描述可以通過(guò)定性和定量數(shù)據(jù)采集和分析來(lái)實(shí)現(xiàn),這有助于挖掘用戶(hù)需求、分析產(chǎn)品問(wèn)題。因此,以用戶(hù)為中心設(shè)計(jì)思想為核心、以Exod UX模型為框架的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)創(chuàng)新方法模型構(gòu)建的最終目的是提供一個(gè)結(jié)構(gòu)來(lái)設(shè)計(jì)一個(gè)創(chuàng)新的移動(dòng)端產(chǎn)品,從而滿(mǎn)足用戶(hù)需求并為公司帶來(lái)最大利潤(rùn)。此外,創(chuàng)新方法模型的應(yīng)用與實(shí)踐還涉及到公司組織各個(gè)層面的支持與協(xié)助,需要公司組織內(nèi)部建立統(tǒng)一的用戶(hù)體驗(yàn)思維,形成體制的可提供性,從而保證創(chuàng)新方法模型的順利實(shí)施。

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