韓思琪
摘 ?要:伴隨著科幻電影由 “符碼”“類像”“仿真”所想象出的新經(jīng)驗領(lǐng)域,塑造了一種比“現(xiàn)實”更真實的“超現(xiàn)實”,但“后人類”時代與“賽博格身體”并不意味著真實感的全面喪失。有關(guān)人(實)機(虛)關(guān)系科幻電影給出三種虛實模式:虛擬會謀殺現(xiàn)實、虛擬可以拯救現(xiàn)實,或者在虛實之間搭建新可能,以情感指認的“后真實”,去構(gòu)建一種新的想象共同體。
關(guān)鍵詞:后人類;科幻電影;賽博格;真實;虛擬
自鮑德里亞作出“虛擬比真實更真實、客體謀殺主體”的“超現(xiàn)實”宣言,伴隨著科幻電影由 “符碼”“類像”“仿真”影像所想象出新的經(jīng)驗領(lǐng)域,科學的知識與科幻的藝術(shù)想象話語此消彼長、逐漸融合,塑造出了一種比“現(xiàn)實”更加真實的“超現(xiàn)實”。當前我們來到媒介颶變的“第二媒介”{1}/web2.0時代,虛擬現(xiàn)實(virtual reality)的出現(xiàn)意味著我們來到了一個需要重新去理解肉身實在、物理世界與真實關(guān)系的臨界點。“真實”死亡與否的問題,指向的其實是想象未來的方式。有學者將其劃分為兩種話語形式:技術(shù)的樂觀與悲觀可以“還原為兩種話語形式, 它們分別對應著科學的知識與敘事的知識”{2},在這里筆者想試提出一種不同的劃分方式:近未來與遠未來。近未來的切身關(guān)切性更強,通常圍繞著虛擬社交、媒體技術(shù)與親密關(guān)系建構(gòu)展開,而遠未來則關(guān)乎一種更為形而上的哲思:虛擬/機器/鐵存在與現(xiàn)實/人類/碳存在的邊界模糊,“真實”何為?“存在”何為?
一、何為“后人類”時代?
如果將科幻想象中“后人類”時代降臨的鏈條標定為:人類—賽博格—后人類,那么在展開論述之前首先需要厘清兩個核心概念即是:何為 “賽博格”?何為 “后人類”時代?
從詞源的角度進行考察,“賽博格” (Cyborg)由“控制論Cybernetic”和“有機體Organism”兩個詞語合成而來,最早由美國學者克萊恩斯(Manfred E. Clynes)與克萊恩(Nathan S. Kline)提出,設想“賽博格”能夠使“人類在險惡、不適合生存的外太空環(huán)境中,透過與控制裝置的連結(jié)克服先天、自然身體之局限,并在無負擔情況下輕松進行太空探索?!眥3}科學話語中有關(guān)“賽博格”最初的提法寄予的是人類探索宇宙、走向太空之期望。后被引入文化研究路徑,在唐娜·哈拉維 (Donna J. Haraway)處“賽博格”與女性主義相關(guān)聯(lián),在《類人猿、賽博格和女性》中被闡發(fā)為“一個后性別世界的生物”,“以抗爭的烏托邦式的觀念重構(gòu)西方自亞里士多德以來形成的頭腦與身體/動物與人類/有機體與機器/公共與私人/文化與自然/男人與女人/原始與文明之間的二元對立,因而正在并將進一步改變?nèi)祟愱P(guān)于生命/死亡,現(xiàn)實/意識,主體和精神等一系列命題的思考和認識”{4}。直接音譯為“賽博格”的泛化使用,則通常用以指代“機械化有機體”,也有“電子人”“半人”等不同譯法——定義的含混、爭議之處即是有關(guān)界線的爭奪:這樣一種生物體與機械合成物究竟是人還是非人?若從影像藝術(shù)中打撈這一形象,似乎可以看出一種外形上愈加“人化”的變化——真實的界限也愈加曖昧模糊:如果說《機械戰(zhàn)警》(1987年)塑造了一個有著人類頭腦和機械身體的機械警察墨菲——人腦控制下的機器軀干,此時賽博格的形象更偏向于一種機器人,那么《攻殼機動隊》(1995年)中“義體化”的草雉素子,只保留大腦和部分脊髓,身體的其余部分都由流水線制造,“懸絲傀儡”則偏向于一個剝離了機械硬質(zhì)的去“非人性”的鮮活肉體,賽博格身體逐漸由論文式的精確冰冷轉(zhuǎn)向一種情感性液態(tài)的“詩化”,區(qū)分的標準也隨之由外部向內(nèi)轉(zhuǎn)。及至《感官游戲》(1999年)中的虛擬實境系統(tǒng)“X接觸”以線纜接入人的神經(jīng)系統(tǒng),人機拼合開始從物理嫁接轉(zhuǎn)向精神融合,一個典型表現(xiàn)即是《環(huán)太平洋》(2013年)中的機甲戰(zhàn)士,人經(jīng)由生物神經(jīng)和電子系統(tǒng)在“精神”上共融,此時人機分離不再如物理剝除一般簡單、干脆,而是發(fā)生了化學性的質(zhì)變。
“后人類主義”(Posthumanism)詞語之“后”對應的則是西方的“人本主義”, “后人類主義“的產(chǎn)生的背景根植于“對盲目尊崇人類理性和主體的反撥”{5}。西方啟蒙與理性主義的神話是在兩次世界大戰(zhàn)中被打碎的,奧斯維新的悲劇形成了二戰(zhàn)對于現(xiàn)代文明與現(xiàn)代社會的全面重創(chuàng),現(xiàn)代性的神話開始坍塌。戰(zhàn)爭與殺戮讓人猛然揭開科技怪獸化的一面,技術(shù)沒有讓人變成“超人”,卻帶來了人性的扭曲、道德的迷失和精神障礙,一次妄動,幾顆核彈,就可以把千百年的文明撕得粉碎,人們開始思考一個一直以來被忽視的問題:科技的進步是否必然帶來進步?資本主義社會到了臨界點,舊有真理崩塌,亟待一套新的價值信仰體系。由此所帶來的人本主義的危機,還表現(xiàn)在“現(xiàn)代性邏輯內(nèi)部的不言自明的人類中心主義”所遭受的沖擊。有關(guān)“后人類”的闡釋各不相同,后人類學家凱瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)在《我們何以成為后人類》一書總結(jié)道:“一個共同的主題就是人類與智能機器的結(jié)合”,并概括出幾點特征,“首先,后人類的觀點看重信息化的數(shù)據(jù)形式,輕視物質(zhì)性的事實例證。其次,在笛卡爾認為自我是思考的心靈之前,漫長的西方傳統(tǒng)都把意識/觀念當作人類身份的重心,再次,后人類的觀點認為,人的身體原來都是我們需要學會操控的假體。因此,替換、拓展身體,使人與智能機器嚴絲合縫的鏈接起來”{6}。具體而言,在科幻類型中有兩種講述后人類故事的方式:“其一是‘線性’敘述,它描繪的是人類的終結(jié)和后人類的誕生,而后人類與人類的差異將有如人類與低等動物的差異。當人過渡到后人類時,適用于舊時代、舊人類的法則與知識將完全被拋棄,不再有任何價值與意義”,另一種則認為,“后人類不可能與過去、歷史及‘舊人類’一刀兩斷,人類與后人類實際上存在著許多重疊、交集的部分。因此談論后人類時,我們應將‘人’納進考量,所謂的‘身體’即是人類社會承載背負的過去與歷史,它既無法亦不能完全被拋棄”{7},前者強調(diào)今必勝古,但以理性與科技進步觀為基礎的線性歷史進步觀搖搖欲墜,后者則更多地被敘事話語所挪用。
當前伴隨著知識的更新:分子生物學的理論把信息當作身體表達的必要代碼,在全球信息社會的文化語境中,對于“后人類”設定而言,創(chuàng)作者與觀眾之間也有一個不言而明的默契:即相信信息可以在不同材料的基質(zhì)/載體之間循環(huán)而自身不被改變。當我們來到媒介颶變的“第二媒介”{8}/web2.0時代,虛擬現(xiàn)實的出現(xiàn)面對高度數(shù)碼化的媒體,當一切實體都可被1與0符碼編碼,大數(shù)據(jù)在精確計算我們的一切、進行數(shù)值化統(tǒng)籌,現(xiàn)實實在被不斷擠壓,“我們是否還能擁有真實?”成為一處觀念上的撕裂。現(xiàn)實或許在消失,但另一種新現(xiàn)實也在展開。
二、“真實”死亡了嗎?
在經(jīng)典科幻電影《黑客帝國The Matrix》(1999年)中,片中呈現(xiàn)了一幅末日景觀:現(xiàn)實世界其實是由一個名叫“母體”的計算機人工智能系統(tǒng)所控制的,作為奠基之作《黑客帝國》所提供的有關(guān)“缸中之腦”“腦后插管”{9}“紅藍藥丸” 之選(紅色藥丸回到現(xiàn)實世界,藍色藥丸繼續(xù)留在虛擬)等意象,成為了科幻類型的經(jīng)典命題:到底哪個才是真實的世界?是選擇矩陣中赫胥黎式的“美麗新世界”亦或是選擇奧威爾式的?《黑客帝國》的導演沃卓斯基兄弟是鮑德里亞的資深書迷,一定程度上在鮑氏處獲得了靈感,更是讓鮑德里亞的《擬像與仿真》一書隱喻性的出現(xiàn)在影片中{10}。但在影片中也植下了一種隱形的價值判斷:虛擬、虛像、仿真與真實涇渭分明的立于價值的兩端:現(xiàn)實實在是好(善)的,虛擬即是惡(壞)的,這是技術(shù)悲觀主義者的一種“奇點”想象:當機械智能超越某一個臨界點的神話般時刻,迎來的便是“非人”(機器、人工智能、后人類、賽博格身體etc.)對人類的全面統(tǒng)治。這樣的做法以好壞/善惡的先在判斷將現(xiàn)實與虛擬對立起來,但問題也正在于此,這是否存在 “混淆了智能(intelligence)和意識(consciousness)的概念”的偏見與誤讀呢?正如《人類簡史》作者尤瓦爾·赫拉利所提出的質(zhì)疑,“任何講人工智能的電影只要把AI(人工智能)設定為女性,把科學家設定為男性,這部電影真正討論的就只可能是女性主義。他們真正害怕的可能只是聰明的女性、女性解放和被女性統(tǒng)治”{11},比起擔心人機大戰(zhàn),我們更應擔心的或許是“超人類精英憑借算法的力量與底層智人的沖突”{12}。從目前的技術(shù)和科學革命來看,我們該擔心的不是算法和電視鏡頭控制了真實的個人和真正的現(xiàn)實,而是如果‘真實’本身也是虛幻,那么“真實”何為?
尤其,隨著媒介發(fā)展一個跨時代的新變化是:今天的電子媒介不再是以電視為主體的大眾傳媒而是網(wǎng)絡媒介,我們面對的是以無限網(wǎng)為載體的“虛擬化生存”境況,鮑德里亞所言的“擬像”“仿真”也正在產(chǎn)生新的東西:以往人們將對物質(zhì)、物理現(xiàn)實的依賴無需置疑地被等同于現(xiàn)實,然而當虛擬現(xiàn)實出現(xiàn),這意味著現(xiàn)實的界線發(fā)生了改變,我們來到了一個需要重新去理解肉身、物理世界與真實關(guān)系的臨界點。各種各樣的“敘事、故事”或許都會被推翻,但我們的感情體驗仍是真實的,提示著或許應該找尋一條新路徑:暫且稱其為“后真實”?!罢鎸崱笔撬囆g(shù)理論重要概念之一,古往今來有關(guān)“真實”的爭論其實一直伴隨著哲學史的發(fā)展,倘若根據(jù)“真實”這一概念內(nèi)涵與外延的變遷試將真實論的發(fā)展劃分為三個階段:鮑德里亞之前有深度的藝術(shù)之“真實”論、鮑德里亞的“超現(xiàn)實”階段和“后真實”階段。變化即發(fā)生在鮑德里亞論“超真實”時,他將羅蘭·巴特的符號學與政治經(jīng)濟學批判以及莫斯的“禮物交換”結(jié)合,并對沒有意義的符號進行了考察——符號的自我指涉和復制功能, 由此提出了“超真實”“擬像”“仿真”等概念,給“真實論”帶來了大震顫——“真實”死亡了,時刻被符號所中介著的人們淹沒于失去所指與所指對應物的漂浮能指之中。當藝術(shù)的“光暈”消失、藝術(shù)品與生產(chǎn)品成為等價物,生活與藝術(shù)的距離被后現(xiàn)代的消費迅速拉平,藝術(shù)與主體共同被客體所謀殺,真實仿佛成為了永不可抵達的彼岸,成為了鮑德里亞回不去的故鄉(xiāng)。
然而,“真實”真的死亡了嗎?與鮑德里亞所經(jīng)歷不同的是,當前數(shù)碼轉(zhuǎn)型期這一代人的共同體驗并不是戰(zhàn)爭和政治體驗,而是可以歸結(jié)為媒體體驗——我們生活在一個媒體和媒介關(guān)系所構(gòu)成的世界之中,因此鮑德里亞批判虛擬現(xiàn)實的基礎也確實發(fā)生了動搖。正如雪莉·特克爾在《群體性孤獨》所言,“技術(shù)刷新了親密和孤獨之間的邊界” ,“當一個化身在網(wǎng)絡游戲里與另一個化身整晚交談之后,在某個時刻,我們感到完全擁有一份真實的社會生活……我們通過在線角色重新塑造了自己,賦予自己新的身體、家庭、工作和愛情”{13}。尤其是對于“電子土著”(Digital Naive)、“網(wǎng)絡原住民”一代而言,他們關(guān)于真實性問題的思考方式亦發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變,于他們而言“真實性沒有內(nèi)在價值,只有在實現(xiàn)特殊目的時才有意義”{14}——這種轉(zhuǎn)變是與鮑德里亞式“仿真”的一次決裂。這些“處在一個完全網(wǎng)絡化環(huán)境中的千禧一代是對虛擬化生存沒有任何偏見的第一代人”,他們在判斷真實性時,“很少根據(jù)認知過程,而更多地是根據(jù)它看起來是不是能與人感情相通,即‘交流價值’。人與機器的關(guān)系開始變得‘足夠真實’”{15},“足夠逼真”是和電子寵物、娃娃一類機器人一同長大的這一代人的專屬語言,達到“足夠逼真”意味著一個轉(zhuǎn)折點的出現(xiàn)。
美國社會學家雪莉敏銳地捕捉到了這種在老一代與年輕一代之間觀念上的鴻溝: 2005年當她陪女兒參觀達爾文主題展時,孩子們對科技館不遠萬里運輸來的海龜其“活生生價值”無動于衷:“他們完全可以用一只機器龜?shù)摹保敿议L提出“它們是真實的,活生生的,這才是最重要的”時,他們給出回答是:真或是假烏龜替換是否有告知觀眾的需要只 “取決于‘觀眾是否需要知道’”。{16}電子寵物拓麻歌子{17}伴隨成長的體驗,當父母將真實指認為是游戲蛋物質(zhì)外殼時,孩子們卻認為內(nèi)部數(shù)據(jù)才是真實性確認的憑據(jù):“他們被愛,也回報以愛”——正是在這個意義上筆者以情感錨定的真實提出“后真實”這一概念。
三、科幻影片的回答
“真實”死亡與否的問題,指向的其實是想象未來的方式。有學者將其劃分為兩種話語形式:技術(shù)的樂觀與悲觀可以“還原為兩種話語形式, 它們分別對應著科學的知識與敘事的知識”{18}。在這里筆者想試提出一種不同的劃分方式:近未來與遠未來。近未來的切身關(guān)切性更強,通常圍繞著虛擬社交、媒體技術(shù)與親密關(guān)系建構(gòu)展開,而遠未來則關(guān)乎一種更為形而上的哲思:虛擬/機器/鐵存在與現(xiàn)實/人類/碳存在邊界模糊,“真實”何為?“存在”何為?目前的影像藝術(shù)作品中為我們展示出三條路徑——即虛擬謀殺現(xiàn)實、虛擬拯救現(xiàn)實和二者的中間態(tài),分別對應著不同的“真實觀”。
第一種真實觀是“真實必將在擬像的擠壓下消亡”的寓言式演繹,寓言著人們終將陷入鮑德里亞所言說的“精神癥”。之于近未來的敘事,如《黑鏡》第三季中的《終極玩家》(Playtest),當玩家放棄身體控制權(quán)、沉浸于VR(virtual reality)的游戲體驗當中,隨著系統(tǒng)中人工智能不斷學習人類與現(xiàn)實互動的反應,男主角在游戲中便越來越不能辨別虛擬與現(xiàn)實:最初靠觸覺區(qū)分加之依靠工作人員的語音提示,但很快地這兩種物理的感官知覺都被虛擬打通,虛擬與現(xiàn)實的標示物逐一失靈,他在意識中已經(jīng)完全沒有區(qū)分虛擬與現(xiàn)實的方法了,最終徹底迷失在游戲中,尤其因沒能接到母親的電話而痛失親人,這是關(guān)于虛擬吞噬我們“現(xiàn)實感”的絕佳案例。然而某種程度上也分享人們“清醒夢”的恐懼:“你如何擔保自己,并非身處于一種他人控制的困境?”——然而,在這則故事中實際上人們真正害怕的是失去可以隨時停止/退出的權(quán)利、失去掌控權(quán),更怕在虛擬世界中“謀殺/錯失”現(xiàn)實中的親密關(guān)系。之于遠未來,第一種“真實死亡”的想象,通常描述的都是一副人們放棄了追尋現(xiàn)實成為麻木庸眾的末世圖景:如《黑客帝國》中有人選擇藍藥丸、寧愿活在母體虛假的幻想中,或如影片《直到世界盡頭》(Bis ans Ende der Welt)(1991年)中,其他人在數(shù)字影像化后陷入對夢境的癡迷,微言大義的目盲母親說出,“看不見反而更好,這世界竟變得如此丑陋”。
第二種“后真實”論在上文所述情景相反的一極,塑造了一批相信虛擬可以挽救/重建坍塌“現(xiàn)實”的作品。之于近未來,提供了一種虛擬社交補救現(xiàn)實中親密關(guān)系的想象,如電影《最終幻想14:光之老爸》(2017年)兒子與自己60多歲的父親在游戲中以互相陌生的游戲賬號一起組隊,兩人成為朋友、一起冒險,最終獲得勝利后公布身份,講述了一個溫馨的父子通過虛擬游戲和解的故事。之于遠未來,錨定于感受與體驗,以情感去重建“真實感”。如改編自菲利普·迪克科幻小說《機器人會夢見電子羊嗎》的電影《銀翼殺手》(1982年)及其續(xù)作《銀翼殺手2049》(2017年)。迪克曾在《怎樣建成一個在兩天之后不會瓦解的宇宙》(how to build a universe that doesn’t fall apart two days later)一文中將人類與仿真人的區(qū)別概括為以下四點:(1)獨立無二地存在;(2)無法預測地行動;(3)體驗各種情緒;(4)感受活力與生命。迪克認為人工制造的系統(tǒng)當然也有資格作為生物/生命之物(being),他“跳過了具身/身體的重要性,而將強調(diào)的重點幾乎全部落在了感覺和思考上面”, “通過展現(xiàn)人類歷史上機器人在智力上與人類競爭或者超越人類的某個時刻,《機器人會夢見電子人嗎?》證明了“人”的本質(zhì)特征正在從理性轉(zhuǎn)移到感情”{19}。
換言之,真實的問題不能用生理學標準來決定。因此,電影《銀翼殺手》懸置了第一種情況中提到的人工智能產(chǎn)生自我意識的矛盾,而是將真假的區(qū)分標定于:情感——通過“移情測試”(維特甘測試Voight-Kampff)來鑒別人類與復制人——影片選擇將其命名為“復制人”(replicas)而非機械人、機器人,被植入記憶的復制人就如同我們上傳數(shù)據(jù)的虛像一般仿造、虛假,然而一旦與現(xiàn)實人類建立情感聯(lián)結(jié),那么他/她們就是真實的(人性的)存在,甚至賦予了“復制人”展現(xiàn)出無比血肉真實的人性之時刻:復制人Roy犧牲自己救下追捕者Deckard后坐化:“我曾見過人類無法想象的美,我曾見太空戰(zhàn)艦在獵戶星座旁熊熊燃燒,注視萬丈光芒在天國之門的黑暗里閃耀,而所有過往都將消失于時間,如同淚水消失在雨中……” 。三十五年后的續(xù)作《銀翼殺手2049》(2017年)則更加深入地追問了這樣一個問題:即便植入的記憶(數(shù)據(jù))不屬于我,難道我就不是真實存在的嗎?還討論了虛擬戀愛與虛擬女友真實性的命題,主角K的虛擬女友喬伊(Joi)是華萊士公司制作的虛擬人,ta只是一組數(shù)據(jù)的投影,在出廠時搭載了和其他機器一樣的程序(集體意識),但在ta陪伴K的過程中進化出許多屬于自己的新的共同記憶(個體意識),從而對K產(chǎn)生了感情。相較于肉體實在的人,ta當然是虛擬的、假的,但她與主人朝夕相處而來經(jīng)歷、感情卻是真實的,情感上她是如此血肉豐滿,甚至發(fā)展出展現(xiàn)個體意識的傾向:對程序隱瞞、對K的保護。而最終被驗證也只是一個復制人的主角K,當他問“我的記憶到底是不是真實的?”,得到“是真的”答案,正是一處雙關(guān)語:一方面這是他人真實的記憶,另一方面復制的記憶卻讓他有了真實的經(jīng)歷和內(nèi)心情感,不會有比他更加真實的人生。這些都提示著我們需要重新去思考、協(xié)商一個有關(guān)真假虛實的判定界線。
那么,第三條回應/道路是什么呢?是以懷舊的情懷在現(xiàn)實與虛擬之間搭建的一種和解,同時也是“想象共同體”的一種新發(fā)明。超級英雄電影《銀河護衛(wèi)隊》(2014年)展示了一種星際超人種的聯(lián)合:一只混合人和動物基因并機械化了的“賞金獵人”火箭浣熊、綠色皮膚的“澤厚貝里族”人、樹型外星人、人造巨人“毀滅者”、以及從小被劫持到外形的地球人“星爵”,他們結(jié)成聯(lián)盟共同保護宇宙能量。盡管在經(jīng)過“賽博格”改造的他們被各自的外形區(qū)隔為不同的“種群”,但同時又以跨越“種群”的友情、愛情結(jié)為新的聯(lián)盟。無獨有偶,致敬上世紀流行文化的電影《頭號玩家》(2018年),劇情是男主角韋德通過在虛擬游戲?qū)勾筚Y本家、獲得了現(xiàn)實世界中的成功,并在虛擬闖關(guān)的過程中找回了初心:“第一關(guān)告訴你,有時退一步,就是海闊天空;第二關(guān)告訴你,人生很短暫,關(guān)鍵的一步一定要邁對;第三關(guān)告訴你,不以輸贏論英雄,找到樂趣、享受人生;最終關(guān)告訴你,別沉迷,活在當下?!弊罱K,他訂立了一條游戲玩家需要定時回歸現(xiàn)實的條約,這種操作難免會遭遇“將虛擬作為現(xiàn)實不如意時次要選項”的劃等級、優(yōu)劣的批評,但影片在高潮處為我們展示了通過虛擬建構(gòu)一種新現(xiàn)實的可能:構(gòu)建一個去政治化的想象共同體。
美國政治學家安德森論述的“想象的共同體”將民族主義視為一種文化的創(chuàng)造物:“民族”和“民族主義”與其說是一種如“自由主義”或“法西斯主義”式的政治信條,不如說是如“親屬”“宗教”一般的“文化創(chuàng)造物”, “民族總是被設想為一種平等、深刻的同胞之情……驅(qū)使數(shù)千、數(shù)百萬的人們甘愿為了民族——這有限范圍內(nèi)的想象力的產(chǎn)物,互相殺戮或是從容赴死”{20},“扎根于過去的聯(lián)系,強烈的情感力量支撐的自我認知和連帶感是民族主義的推動力所在”{21}。在他看來,前現(xiàn)代的神諭式時間觀念被現(xiàn)代的線性時間觀打破后,宗教共同體與王朝沒落了,新的媒介為重現(xiàn)民族“想象”提供了技術(shù)手段,“世俗的、水平的、橫向的”民族共同體想象成為一種可能,以小說、報紙為主體的印刷媒介一方面以語言的不可通約性向內(nèi)限定了民族的構(gòu)成,另一方面印刷媒介以其“共識”地閱讀同一份讀物而產(chǎn)生身處同一空間的認同感向外擴張,框定了有限的“讀者同胞們”。換言之,以印刷媒介的“同時性”塑造了“我們不一樣”和“我們都一樣”兩種感受進而將其內(nèi)化為個體的認知方式——對個體所處這一群體深刻的情感認同。這種感情正是阿蘭·德波頓在《身份的焦慮》中所提出的,現(xiàn)代人類的自尊需求來自他在所謂想象的共同體中所能占有的地位。媒介的變革為想象模式綻放提供了必要的技術(shù)手段,新的媒介產(chǎn)生了一套新的文化創(chuàng)造物、搭建了新實踐的可能。當網(wǎng)絡媒介取代時間性偏向的印刷紙媒時,在網(wǎng)絡虛擬空間中一種新型的“想象共同體”正在逐漸凝為實體。網(wǎng)絡的媒介擴散性取消了時間的線性,將安德森所論述的“同時性”改寫為一種去時間、空間、肉身限制的“虛擬在場性”,“虛擬在場性”反向定義了一種去民族化、去政治化的新“想象共同體”,此時共同體的邊界不再是安德森所貶斥的帶有“歐洲中心論”的“官方”性格及其“盜版”模仿,而是一種與“趣緣”為次元邊界的建構(gòu)——不同于黏著于民族、種族的“地緣”“血緣”,“趣緣”是因相通的愛好而聚合的虛擬社區(qū):一如《頭號玩家》中高潮處的“攻堡群戰(zhàn)”,游戲中的每個玩家將自己的ID(虛擬身份)作為武器,以一種“從容赴死”的狀態(tài)射向敵方,可以說此時玩家們在一種“新平等”關(guān)系中——虛擬ID去除了國族、膚色、人種、性別等元素,將每個人“還原”為平等的個體——被“深刻的同胞之情”(同好的羈絆)所召喚,搭建了一種網(wǎng)絡虛擬時代公民社會交往的新可能。
如果說,弗蘭肯斯坦的故事將西方固有的“神—人”對立變成了“人—人造物”的對立,堪稱工業(yè)化時代與人本主義的表述;那么對“賽博空間”的描寫,則可以算一種“后人類”時代的新想象,正如丹尼爾·貝爾在《資本主義文化矛盾》中所言:“電影有多方面的功能——它是探索世界的窗口,又是一組白日夢、幻想、打算、逃避現(xiàn)實和無所不能的示范,具有巨大的感情力量”{22},順著科幻電影給出的三種回答,也更新著我們關(guān)于真實的想象與定義:現(xiàn)實或許在消失,但另一種新現(xiàn)實也在展開。當“虛擬(擬真)比真實更真實”,并不必然意味著真實感的全面喪失,在鮑德里亞的“客體謀殺主體”之外,我們或許還可以擁有一種新的可能。
注釋:
①{8}[美]馬克·波斯特著,范靜嘩譯:《第二媒介時代》,南京大學出版社2000年版。
{2}{18}肖熹、李洋:《中國電影中的后人類敘事(1986-1992) 》,《電影藝術(shù)》2018年第1期。
{3}{7}林建光、李育霖:《賽伯格與后人類主義》,國立中興大學出版社2013年版,第2頁、第223頁。
{4}Donna Haraway, Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature, Routledge,1991,p163.
{5}孫紹誼:《當代西方后人類主義思潮與電影》,《文藝研究》2011年第9期。
{6}{19}[美]凱瑟琳·海勒著,劉宇清譯:《我們何以成為后人類:文學、信息科學和控制論中的虛擬身體》,北京大學出版社2017年版,第272頁、第223頁。
{9}缸中之腦:希拉里·普特南(Hilary Putnam)1981年在他的《理性,真理與歷史》(Reason、Truth、and History)一書中闡述的假想:一個人(可以假設是你自己)被邪惡科學家施行了手術(shù),他的腦被從身體上切了下來,放進一個盛有維持腦存活營養(yǎng)液的缸中。腦的神經(jīng)末梢連接在計算機上,這臺計算機按照程序向腦傳送信息,以使他保持一切完全正常的幻覺。對于他來說,似乎人、物體、天空還都存在,自身的運動、身體感覺都可以輸入。這個腦還可以被輸入或截取記憶(截取掉大腦手術(shù)的記憶,然后輸入他可能經(jīng)歷的各種環(huán)境、日常生活)。他甚至可以被輸入代碼,‘感覺’到他自己正在這里閱讀一段有趣而荒唐的文字?!庇嘘P(guān)這個假想的最基本的問題是:“你如何擔保你自己不是在這種困境之中?”這一形態(tài)也被概括為是“腦后插管”。
{10}[英]克里斯托夫·霍洛克斯著,王文華譯:《鮑德里亞與千禧年》,北京大學出版社2005年版,第4頁。
{11}{12}[以色列]尤瓦爾·赫拉利著,林俊宏譯:《今日簡史-人類命運重大議題》,中信出版集團2018年版,第238頁。
{13}{14}{15}{16}[美]雪莉·特克爾著,周逵、劉菁荊譯:《群體性孤獨:為什么我們對科技期待更多,對彼此卻不能更親密?》,浙江人民出版社2014年版,引言第12頁、第12頁、第33-35頁、引言第5頁。
{17}拓歌麻子:寵物蛋,日語是たまごっち,又譯作塔麻可吉,是Bandai公司于1996年11月推出的電子寵物系列,由于其引入的模擬飼養(yǎng)的新穎系統(tǒng)及其可愛到?jīng)]邊的外形,一經(jīng)推出就引發(fā)了世界性的熱潮。家長在電子寵物“死亡”后傾向于重啟程序,但許多兒童傾向于購買新的寵物蛋,兒童認為“它回來了,但完全不是養(yǎng)的那只了……你和它沒有共同的經(jīng)歷”,原本的游戲蛋殼是它“安息”之處,對他們來說,虛擬寵物的死與“普通寵物”之死的感受并無二致。
{20}[美]本尼迪克特·安德森著,吳叡人譯:《想象的共同體:民族主義的起源與散布》,上海人民出版社2005年版,第24-26頁。
{21}[日]鏡味治也著,張泓明譯:《文化關(guān)鍵詞》,商務印書館2015年版,第59頁。
{22}[美]丹尼爾·貝爾著,趙一凡等譯:《資本主義文化矛盾》,生活·讀書·新知三聯(lián)書店1989年版。
(作者單位:北京大學藝術(shù)學院)