張怡然
摘要:隨著時代的發(fā)展,人們的生活因為蓬勃發(fā)展的科技,多樣化的信息平臺變得更加豐富。在越來越多的網絡,媒體等營造出的虛擬場景中,人們的社會表演也在無形中卷入了虛擬,從而改變了真實?!疤摂M”與“現實”相互滲透,互相影響,它們之間的界限也變得日益模糊?!疤摂M”與“現實”這一組概念并不矛盾,在研究中也不能分開而論。因此,討論和研究個體如何在社會的“虛擬”與“現實”中達到平衡,成為社會表演學的重要課題。
關鍵詞:表演;虛擬;現實;平衡
中圖分類號:J812 ? ? ?文獻標識碼:A 文章編號:1003-2177(2019)06-0007-05
社會表演學的開創(chuàng)者——上海戲劇學院的孫惠柱教授在探討社會表演學的哲學意義時說:“這門中國獨有的新學科的宗旨是,深入分析現實社會與虛擬的表演之間多層次多樣式的過渡關系。”[1]
隨著信息時代的蓬勃發(fā)展,社會中的虛擬場景越來越容易通過電視,網絡,社交網站等展現在每個人面前。現實社會與虛擬的表演之間的界限逐漸變得模糊起來,人們的社會表演也在無形中卷入了虛擬,從而改變了真實。通過分析“虛擬”在“現實”中的作用,以及探究“虛擬”逐漸融于“現實”的原因,進而得出“虛擬”與“現實”中達到平衡的重要性。這個課題綜合了前人在美學,哲學,心理學,教育學等領域的理論與實踐,研究結果體現了社會表演學這門學科的綜合性與重要性。在“虛擬”與“現實”中平衡,是社會表演學對個人與社會的不可忽視的指導作用,也是這門學科對個體與社會的重大意義。
1 虛擬的場景具有現實的作用
1.1 虛擬場景幫助個體實踐活動的實現
當今網絡社會發(fā)展日新月異,促進了社會中個體的新興生活方式的出現,也宣告了多種多樣的虛擬場景的形成,這些虛擬場景促進了人的實踐活動,并且成為現實生活中的重要組成部分??梢哉f,虛擬場景越來越多,人們漸漸把虛擬當做了現實。
虛擬場景主要包括了網絡社區(qū),網絡購物,網絡會議等,人們可以進行網絡社交、虛擬企業(yè)等社會活動。在多種多樣的虛擬場景中,個體甚至可以做到擁有網絡,足不出戶就能完成所有在現實生活中可以完成的所有活動。近年來飛速發(fā)展的電子技術也為整個社會帶來了“虛擬現實”(Virtual Reality-VR)的多種可能性,如同時擁有虛擬性質和現實商機的“微商”,幫助學生接受名師指導,并能與教師在線交流的網絡視頻課堂,醫(yī)學領域出現的“網絡醫(yī)生”……
網絡作為構造虛擬環(huán)境的要素,已經不僅僅是一種工具,而是慢慢地成為了人們生活的環(huán)境。虛擬場景是這個時代應運而生的,它大幅度提升了個體實踐活動的效率,人們很難拒絕“虛擬現實”帶給社會的巨大便利。
1.2 虛擬場景滿足大眾的現實幻想
虛擬場景不僅大幅度提升了個體實踐的效率,還能滿足大眾對現實的幻想。
以人們看戲為例,觀眾看的是虛擬場景中發(fā)生的故事,是觀演關系中約定俗成的“舞臺假定性”,走出劇院,舞臺上的虛擬場景與現實生活便脫離開來。因此,戲劇舞臺上的“虛擬”更多的是滿足看戲的當下大眾的娛樂需求。而在人類表演學中,主要強調的是虛擬場景取代現實生活,進而滿足大眾對現實的幻想作用。“虛擬場景”在“現實生活”中的出現,融入,模擬地解決了現實生活中不能實現的問題,排遣了現實生活中的缺憾[2]。
網絡游戲便是一個經典例子:從各種電腦上的各種網游,到手機上琳瑯滿目的游戲app(應用軟件),到現如今很多家庭會購買的體感游戲……虛擬場景不僅可以模擬理想的現實場景(如:打網球體感游戲,模擬人生游戲),還能構建出想象世界中的場景(如:《魔獸》里的魔法世界等)。個體在現實生活中無法滿足的幻想在這兩類虛擬場景中很容易得到滿足。
除了網絡社區(qū)這類常見的數字化虛擬場景以外,生活中還有更具象化的大型虛擬場景。如今種類繁多的主題公園的出現就是用適度的“虛擬”表演來滿足個體現實幻想的例子。
如今現代社會中人們的消費心理體現出”娛樂第一、追逐新奇、渴望參與”的特點,主題公園則以家喻戶曉的電影,動畫,游戲等為藍本,為人們創(chuàng)作出一個最接近現實的虛擬世界。在這個世界中人們能最大限度地獲得切身的、真實細致的體驗,同時又不至于沉迷其中難以自拔。
迪斯尼樂園作為一個成熟的系列主題公園深受世界各地人民的喜愛,到今天,全球已建成5座迪士尼樂園。第6座迪士尼樂園在上海正在建造中,預計2015年完工。和網絡游戲相比,主題樂園擁有更多現實的成分:首先,與隔著銀幕進行的虛擬活動相比,主題公園是在現實生活中建造,虛擬與現實之中間隔的層數少了一層;其次,舞臺化表現方式是迪斯尼樂園最大的特點。最重要的就是確保其表現的真實性,即“舞臺真實”,就好比一個出色的演員必須演技逼真一樣,主題公園必須營造使游客忘卻自我的氛圍,使其完全融入到設定的情境中去。所以我們可以把整個主題樂園當做一個巨大的舞臺,而舞臺的“假定性”在這里可以得到最好的體現——當你成為這個舞臺的觀眾,你就默認了戲劇中約定俗成的以假作真的表現方式。不如說迪士尼樂園美輪美奐的城堡,按照電影場景建造出的熱帶叢林,山河湖海都是這個巨大舞臺的布景和道具,身著卡通服裝的表演人員是這個舞臺上的演員。而游客則可以在觀眾與演員的角色中跳進跳出,在一定的環(huán)境中忘掉自我,把自己視為迪士尼的角色,在一定的環(huán)境中又做回自我,來欣賞這個奇妙世界中所發(fā)生的故事情節(jié)。
因此,主題樂園在虛擬-現實的坐標上是適當的虛擬與現實的融合,能滿足個體對某種心理環(huán)境的健康需求。除了迪士尼樂園之外,環(huán)球影城,華納兄弟電影世界,哈利波特樂園的廣受歡迎,以及越來越多其他種類的主題樂園的出現,都說明了虛擬場景能滿足個體對現實的幻想。
2 虛擬與現實融合的原因
2.1 根本原因——“游戲沖動”
人們生活在現實之中,最開始的“虛擬”和“現實”原本是截然不同的兩個概念,“虛擬”的“發(fā)展——滲透——融入現實”的過程其實是非常漫長的。追根溯源,“游戲說”理論是“虛擬”開啟“現實”大門的一把鑰匙[3]。
誕生于西方的“游戲說”和藝術有著密不可分的關系。在古希臘時期,柏拉圖就曾發(fā)現藝術與游戲的類似之處,提出了“模仿說”的觀點。他認為藝術家的創(chuàng)造就像是用一面鏡子映照周圍的一切。對于藝術家所創(chuàng)造出來的世界而言,柏拉圖就用了“鏡子”來說明他們所反映世界的真實性——鏡子反映的世界是不真實的,與理念(idea)隔了兩層,是影子的影子。他認為藝術家的創(chuàng)造就像是用一面鏡子映照周圍的一切。而柏拉圖的弟子亞里斯多德說“史詩和悲劇、喜劇和酒神頌以及大部分雙管簫樂和豎琴樂——這一切實際上都是模仿?!盵4]亞里士多德不僅認為藝術是創(chuàng)造性活動的產物,而且還認為藝術能表現自然的真實和本質。根據這一思想,他認為,藝術模仿的對象應該是過去有的或現在有的事、傳說中的或人們相信的事、應當有的事。
而西方游戲理論研究的先驅康德認為——藝術是是“自由的游戲”。席勒與斯賓塞則認為藝術活動是無功利無目的自由的游戲活動,是人與生俱來的本能,藝術就起源于人的游戲本能或沖動,即“游戲沖動”。席勒承認“游戲沖動”具有相當大的作用,因為“游戲沖動”能夠將人的“感性沖動”和“形式沖動”結合起來。也就是說,只有游戲既能擁有感性的實在性,又能有合乎理性法則的規(guī)范,從而成為一個感性和理性統(tǒng)一的完整的人。
很多人的童年都有玩“過家家”游戲的回憶。在這個游戲中,參與者需要扮演角色,比如有人會扮演“媽媽”,有人會扮演“爸爸”或“孩子”;如果游戲參與者人數不夠,還會有用玩具等來扮演角色的情況出現,比如用一只兔子玩偶來扮演“孩子”。另外,“過家家”游戲還需要一系列游戲道具,由于“過家家”的別名又叫“過家家酒”,在游戲中最常見的還是跟食物相關的道具了:把樹葉當做“餐盤”,把樹枝當做“筷子”,把花朵放在樹葉上變成了一道“菜”……孩子們在游戲中模仿日常觀察到的父母的行為,例如,如何“切菜”,如何“做飯”,如何“喂孩子吃飯”等系列行為。
在“過家家”游戲中,孩子們扮演的角色和游戲道具是傾向于虛擬性質的:雖然游戲中他們扮演的是現實中的角色,但與真實的“爸爸”,“媽媽”和“孩子”(玩偶扮演“孩子”更加偏向于虛擬)還有距離;游戲中使用的道具是現實生活中的物品,但是與生活中真實的食物還有距離。心理學家弗洛伊德在二十世紀提出了虛擬論的游戲論,他從兒童游戲入手,認為兒童游戲是兒童憑想象進行的虛擬活動。弗洛伊德討論兒童游戲動機時說:“他們所有的游戲都是受到一種愿望的影響,這種愿望始終支配著他們,那就是快快長成大人,以便能做大人的事?!蹦谩斑^家家”游戲來說,這是兒童“游戲沖動”的體現,在模仿大人行為的過程中,他們希望“快快長成大人”的“游戲沖動”得到了滿足。弗洛伊德認為兒童通過這種虛擬游戲獲得快樂的動機也是潛意識的,來滿足自身愿望的虛擬活動。德國哲學家,心理學家谷魯斯同樣是虛擬論游戲論的代表人物,他的游戲論可概括為本能論和虛擬論:游戲是由生物本能所驅動并作為生物本能的虛擬性表現的生命活動[5]。
“游戲沖動”是虛擬向現實滲透,最終變得難以區(qū)分的根本原因。無論是“游戲說”還是“虛擬論游戲論”,這些學說都強調了游戲對個體的積極作用;另外,即使相信游戲是具有虛擬性的活動,人們的生活卻也離不開游戲。
2.2 充分條件:現實的物質化
如果說“游戲沖動”是虛擬與現實融合的根本原因,那么現實的物質化就是虛擬與現實融合的充分條件。網絡的普及,生活的數字化……隨著科技技術的騰飛與發(fā)展,如今所說的“游戲”已經與過去的傳統(tǒng)意義上的“游戲”有了質的飛躍。現實的物質化讓更多的虛擬元素滲透了進了現實,兩者的界限漸漸模糊。
在物質遠遠落后于今天的古代,游戲是更接近現實層面的。以今天的拔河運動為例,它最初起源于戰(zhàn)國時期的楚國,被稱為“牽鉤”。出于實戰(zhàn)需要,“牽鉤”先在軍隊里被運用為軍事訓練的項目,后來才被逐漸傳播開來,作為一項游戲項目在民間流行。這項游戲所用的道具麻繩,是實實在在存在,并非虛擬的。除了“拔河”這項歷史悠久的民間游戲之外,還有很多游戲活動擁有相同的現實屬性。比如足球的起源“蹴鞠”,滾鐵環(huán),打陀螺,斗百草……這些游戲的共同點在于它們都有現實存在的道具,而這種現實層面游戲在歷史進程中保持了很長一段時間,雖然類型日益豐富,但是本質沒有改變。
第二次世界大戰(zhàn)以后,電子計算機技術得到了突飛猛進的發(fā)展。電子計算機一代一代實現更新,同時軟件技術也發(fā)展迅速。1971年,第一臺電子游戲機“乒”(Pong)于美國誕生,游戲界面就是在屏幕上簡單的攔截飛來的乒乓球,它是通過投幣來啟動的。據說設計者開始把它放在一個小酒館,第二天老板就打電話說那個游戲機壞了,他到那里一看,原來是裝幣子的盒滿了。雖然游戲中同樣使用現實存在的道具(乒乓球),但是確是游戲在專門的電子設備上進行的先例,也為之后虛擬游戲的出現打下了堅實的物質基礎。
隨著移動互聯技術的普及,每一個人的生活都被納入這張巨大的互聯網絡中,人類社會無疑進入了數據化時代,并且潛移默化影響著人們的生活。數據化時代標志著越來越難以區(qū)分“虛擬”與“現實”。在數據化時代,古代對場地和人數有繁復要求的“蹴鞠”,足不出戶就能體驗。通過電視游戲機(如ps4游戲機),人們不僅能通過游戲操控桿控制“虛擬”足球運動員的運動,還能通過網絡與其他團隊進行在線比賽,甚至能獲得“虛擬”的獎勵(如獎杯,金幣等)。另外,利用現代“體感”(Motion Sensing Game)技術,現實中的人們甚至可以與 “虛擬”的運動員共同進行比賽。在這個過程中“現實”和“虛擬”難以區(qū)分,甚至有機融合了起來[6]。
科技導致“現實”與“虛擬”融合的例子還有2015年開始流行的電子“紅包”,電子紅包的收支都需要用銀行卡中的金額來交易。在這個例子中,“紅包”是虛擬的,而“紅包”中的金額是真實可用的貨幣,“虛擬”得到了“現實”的兌現。
“現實”與“虛擬”的融合導致人們“虛擬”潛移默化地影響著人們的生活,人們越來越接受“虛擬”世界帶來的便利,并漸漸把“虛擬”當真。
3 在虛擬的世界中扮演角色的作用
3.1 以災后重建和企業(yè)培訓為例
在虛擬的世界扮演角色,無論是對個人還是社會都有功不可沒的作用。以下就以兩個最具代表性的案例作為分析。
2008年5月12日發(fā)生的汶川大地震是社會在虛擬與現實表演之間尋求平衡的一個例子。重大災難之后,全世界都投入了抗震救災中,這些團體與個人包括國家領導人,愛心政體,醫(yī)護人員,軍人,明星,志愿者等等。在信息傳播迅速的今天,人們的所作所為在媒體面前比任何時候都具有“虛擬表演性”。
有的網友指責一些公眾人物是在“作秀”,實際上,這種所謂的“作秀”是一種強調精神性的“虛擬”表演,和不帶表演性質的現實行動缺一不可。虛擬與現實只有結合在一起,精神性與實用性才能結合在一起。災后重建不僅僅局限于對生命的借助和與大自然的抗爭,同樣也需要對災區(qū)人民心理的撫慰,同樣需要借助藝術的表達將全國人民的心凝聚在一起。這個將兩者最合理結合在一起的過程,其實就是平衡“虛擬”與“現實”表演的過程。公眾人物捐款,祈福等活動是適應環(huán)境的表演(本能表演),而賑災演出等則是創(chuàng)造角色的表演(藝術表演)。在災后的重建工作中,兩種表演都為災區(qū)的物質重建和心理重建貢獻了巨大的力量。
另外,在虛擬的世界中扮演角色還能激發(fā)個人與團隊的創(chuàng)新精神。
2007年1月,上海戲劇學院的彭勇文副教授在一家高科技企業(yè)用表演為員工們進行創(chuàng)意能力訓練。彭教授的培訓用表演練習激發(fā)他們的想象力,進入到芯片的圍微觀世界,讓虛擬的想象世界與現實的職業(yè)世界搭建起一座橋梁,幫助員工的形象思維和邏輯思維共同發(fā)揮作用,從而提高他們在現實中的“表演”能力。
3.2 在“虛擬”中建立自我確認的信念感
“虛擬表演”并不是刻意的角色扮演,而是人的一種本能。社會表演學主要研究的是個體的“無意識表演”,并非有技巧的“刻意扮演”。無論是上文中提到的汶川地震災后重建,還是企業(yè)培訓,人們的“虛擬表演”行為都是特定的情境所激發(fā)而表現出來的。也就是說,一個人身上有多種多樣的角色,不同的情景能激發(fā)人的不同性格。所以說要從“虛擬表演”中得到積極作用,必須明確“虛擬不等于“虛假”。生活中的人有很多面,這些都不是刻意的,而是因為性格是復雜的。人的性格在不同的情境下被觸發(fā),從而展現出人的每一個側面。
從分析心理學的意義上來說,榮格提出過“人格面具(persona)”的概念,“persona”一詞源于演員所戴的面具。榮格認為:“人格面具(persona)事實上就是我們所說的“我”,我們所表現給別人看到的我們自己?!彼€說:“人格面具與陰影是相互對應的原型意象。我們傾向于隱藏我們的陰影,同時也傾向于修飾與裝扮我們的人格面具?!盵7]在汶川災后重建的事例中,公眾人物的行為被質疑,也就是他們的“人格面具”被質疑。人們質疑公眾人物的所謂是一種“刻意表演”,在媒體面前打造一種慈善與光亮的形象。而榮格的觀點則是對這種說法的有力反駁——公眾人物的“虛擬表演”不等于“刻意表演”,“虛擬”也并不等于“虛偽”。人天生有種“崇高本能”,希望自己好的一面被社會所認可。汶川震后重建正是一種刺激人“崇高本能”的場景,這一特殊情景的觸發(fā)把人們的性格中的不同側面激發(fā)了出來。
然而,如果個體把控不好自己“人格面具”,“虛擬”很可能向“虛假”的方向發(fā)展。拿公司舉例,上司一般不希望下屬的能力超過自己,下屬在這種情形下會為了不被開除或者為了晉升機會,只能有兩個選擇——其一是正確認同于自己的身份和社會對自己提出的要求;其二是長期把自己隱藏在“人格面具”下。這種“偽裝”一旦失控,久而久之,偽裝者往往成為自己的“虛假表演”的犧牲品。榮格:“個人的社會‘角色’和社會‘身份’往往限制了人們精神的發(fā)展。” 社會里的人體不是生活在真空里,個人的行為很大程度上會被他以及各式各樣的情境影響。所以,只有在“虛擬”與“現實”中達到平衡才能推動個體與社會健康發(fā)展與運行。
4 結語
“虛擬”的哲學含義表明,“虛擬”不單指對現實的技術復制或數字化,也不是虛無和虛構,而是指在人類特有的意識的虛構基礎上,人類感性的實踐活動,體現了人類實踐活動的自我創(chuàng)新本性。我們要正確認識“虛擬”,既要承認“虛擬”對個體與社會的巨大貢獻,也要警惕于“虛擬”向“虛假”和“虛偽”的轉變。而要在“虛擬”與“現實”中達到平衡,上海戲劇學院社會表演學張生泉教師做過有力的總結:“角色表現,只有在自我意識和社會意識互相緊密結合的時候,互相滲透的地方,才能達到統(tǒng)一、才能實現效益、才能把藝術魅力轉化為人格魅力。”[8]而隨著時代發(fā)展的要求,我們所做的不是把“虛擬”和“現實”區(qū)分對待,而是在它們之間尋找到一個理想的平衡點[9]。
參考文獻
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