原創(chuàng)與版權(quán)說(shuō)明
本報(bào)告由企鵝智庫(kù)、騰訊電競(jìng)、《電子競(jìng)技》雜志聯(lián)合發(fā)布,本報(bào)告版權(quán)歸企鵝智庫(kù)以及聯(lián)合發(fā)布方所有。
任何中文轉(zhuǎn)載或引用,需注明報(bào)告來(lái)源,同時(shí)不能刪減或改寫(xiě)報(bào)告內(nèi)容。國(guó)外機(jī)構(gòu)如需轉(zhuǎn)載引用,請(qǐng)?zhí)崆奥?lián)系授權(quán)。
報(bào)告所發(fā)布內(nèi)容,均為企鵝智庫(kù)作為第三方研究平臺(tái)的獨(dú)立原創(chuàng)分析,不代表任何企業(yè)的立場(chǎng)。
用戶數(shù)據(jù)采樣與精準(zhǔn)度說(shuō)明
為了客觀準(zhǔn)確展示中國(guó)以及全球的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì),本報(bào)告分析發(fā)布了多項(xiàng)獨(dú)家調(diào)研數(shù)據(jù),主要來(lái)自于三個(gè)方面:
1. 企鵝調(diào)研平臺(tái)精準(zhǔn)調(diào)研(中國(guó)用戶數(shù)據(jù)):通過(guò)企鵝調(diào)研平臺(tái),我們對(duì)全國(guó)范圍內(nèi)的手機(jī)網(wǎng)民進(jìn)行廣泛調(diào)研,共收集了10784個(gè)樣本數(shù)據(jù)。根據(jù)CNNIC最新數(shù)據(jù),中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民在全體網(wǎng)民滲透率超過(guò)95%,因此報(bào)告中相關(guān)數(shù)據(jù)結(jié)論,亦可推論至全體中國(guó)網(wǎng)民。本報(bào)告針對(duì)電競(jìng)用戶畫(huà)像數(shù)據(jù)做了相應(yīng)抽樣處理,在研究具體細(xì)分領(lǐng)域時(shí),也對(duì)樣本進(jìn)行了精細(xì)分層。
2. 國(guó)際調(diào)研機(jī)構(gòu)Lightspeed(海外用戶數(shù)據(jù)):通過(guò)Lightspeed,對(duì)美國(guó)、日本、韓國(guó)、法國(guó)、巴西、越南、俄羅斯7個(gè)海外國(guó)家進(jìn)行調(diào)研,每個(gè)國(guó)家各600個(gè)樣本,海外國(guó)家共計(jì)4200個(gè)調(diào)研樣本。樣本覆蓋各年齡層和對(duì)電競(jìng)不同層次喜好的用戶,以準(zhǔn)確展示不同國(guó)家所代表地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況。
3. 騰訊電競(jìng)大數(shù)據(jù)(行業(yè)大數(shù)據(jù)):針對(duì)電競(jìng)賽事觀看情況、電競(jìng)用戶畫(huà)像特征,騰訊電競(jìng)提供了獨(dú)家的信息來(lái)源,在行業(yè)大數(shù)據(jù)解讀方面,騰訊電競(jìng)也提供了專業(yè)的分析建議。
除此,本報(bào)告還引用了Newzoo、艾瑞、以及其他公開(kāi)渠道的分析數(shù)據(jù),均在具體引用處予以注明,在這里一并致謝!
相關(guān)研究對(duì)象定義
電競(jìng):是基于游戲又超越游戲的,集科技、競(jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身的擁有獨(dú)特商業(yè)屬性與用戶價(jià)值的數(shù)字娛樂(lè)文化體育產(chǎn)業(yè)。
中國(guó)電競(jìng)用戶:中國(guó)大陸范圍內(nèi),觀看過(guò)電競(jìng)賽事,并且對(duì)電競(jìng)有一定了解的用戶。
海外電競(jìng)用戶:美國(guó)、日本、韓國(guó)、法國(guó)、巴西、越南、俄羅斯范圍內(nèi),觀看過(guò)電競(jìng)賽事,并且對(duì)電競(jìng)有一定了解的用戶,海外電競(jìng)用戶指對(duì)以上7個(gè)國(guó)家電競(jìng)用戶的統(tǒng)稱。
電競(jìng)興趣用戶:聽(tīng)說(shuō)過(guò)電子競(jìng)技,包括觀看過(guò)電競(jìng)賽事和目前還沒(méi)看過(guò)電競(jìng)賽事,對(duì)電競(jìng)有興趣的用戶。
數(shù)據(jù)釋義
在單選題中,在選項(xiàng)比例的限定分位數(shù)情況下,由四舍五入會(huì)引起選項(xiàng)加總不等于100%的數(shù)據(jù)誤差,誤差在1%以內(nèi),單選題選項(xiàng)之和在99%-101%均屬合理。
2019年,無(wú)論對(duì)于中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還是全球電子競(jìng)技市場(chǎng)來(lái)說(shuō),都是一個(gè)重要的年份。
在中國(guó),電競(jìng)黃金五年步入中局年,電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)到138億。雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上的2金1銀,英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的冠軍獎(jiǎng)杯,都向世界展示了中國(guó)電競(jìng)的強(qiáng)大魅力。規(guī)模擴(kuò)大潛能突破、政策扶持初顯成效、商業(yè)融合產(chǎn)業(yè)升級(jí),都在彰顯中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入新階段。
放大到全球范圍來(lái)看,電競(jìng)營(yíng)收將首次攻破10億美元大關(guān),發(fā)達(dá)國(guó)家迎來(lái)投資熱潮,發(fā)展中國(guó)家群眾基礎(chǔ)迅速擴(kuò)大。傳統(tǒng)體育經(jīng)濟(jì)與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)觸角的共同延伸,加速了全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成長(zhǎng)。
本報(bào)告是企鵝智庫(kù)連續(xù)第三年聯(lián)合騰訊電競(jìng)與《電子競(jìng)技》雜志共同發(fā)布的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)輸出。在中國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)據(jù)之外,首次引入海外國(guó)家調(diào)研數(shù)據(jù),結(jié)合行業(yè)智力洞察,發(fā)布這份《世界與中國(guó):2019年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。在這份報(bào)告中,我們將發(fā)布海外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)特征以及國(guó)內(nèi)用戶需求洞察,包括以下幾個(gè)方面:
全球電競(jìng)行業(yè)發(fā)展概況與用戶特征
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展最新動(dòng)態(tài)
電競(jìng)行業(yè)人才培養(yǎng)與就業(yè)需求
產(chǎn)業(yè)融合背景下的電競(jìng)商業(yè)價(jià)值
全球電競(jìng)用戶規(guī)模及增速
電競(jìng)新興體育產(chǎn)業(yè)認(rèn)可程度
全球視角下的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
發(fā)達(dá)國(guó)家迎來(lái)投資熱潮,發(fā)展中國(guó)家用戶基礎(chǔ)迅速擴(kuò)大
福布斯發(fā)布的2018年電競(jìng)公司估值和營(yíng)收預(yù)測(cè)中,Cloud9戰(zhàn)隊(duì)以3.1億美元估值排名第一,12支最有價(jià)值電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)絕大部分為歐美戰(zhàn)隊(duì),而頭部戰(zhàn)隊(duì)隨后均完成了多筆千萬(wàn)級(jí)美元以上的融資。以越南、巴西為代表的發(fā)展中國(guó)家相較于2017年,電競(jìng)用戶數(shù)均上漲了100%有余,實(shí)現(xiàn)了用戶數(shù)的翻倍增長(zhǎng)。
傳統(tǒng)體育業(yè)者多維度關(guān)注,文創(chuàng)內(nèi)容成為新增長(zhǎng)點(diǎn)
2018年,皇家馬德里(中國(guó))官方APP電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)正式宣布成立,這是西甲豪門(mén)皇家馬德里俱樂(lè)部在電競(jìng)領(lǐng)域的首次嘗試。知名電競(jìng)俱樂(lè)部Gen.G的投資者中包括NBA快船隊(duì)股東、日本足球名將本田圭佑參股的投資基金等,傳統(tǒng)體育投資商開(kāi)始發(fā)力電競(jìng)。作為電競(jìng)主力場(chǎng)之一的中國(guó),正在進(jìn)行文創(chuàng)+電競(jìng)創(chuàng)新實(shí)驗(yàn),電競(jìng)、文學(xué)和動(dòng)漫結(jié)合的作品《全職高手》一經(jīng)播出便受到用戶追捧;上海將打造電競(jìng)之都寫(xiě)入城市文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃。
廣告贊助持續(xù)增加,商業(yè)模式探索不斷
以梅賽德斯-奔馳為例,2018年不僅繼續(xù)贊助S8,還贊助了LPL聯(lián)賽,更在S8期間贊助了參賽的中國(guó)俱樂(lè)部RNG,贊助層次非常豐富??系禄赟8賽期間推出的“KI上?!毙蜗?,作為賽事特約數(shù)據(jù)官出現(xiàn)。關(guān)于電競(jìng)營(yíng)銷的想象空間正在不斷擴(kuò)大。
全球電競(jìng)賽事觀看滲透
各國(guó)電競(jìng)用戶畫(huà)像指數(shù)
中國(guó)電競(jìng)用戶畫(huà)像特寫(xiě)
在中國(guó),對(duì)電競(jìng)感興趣的用戶中的75.9%已經(jīng)觀看過(guò)電競(jìng)賽事,對(duì)于另外的24.1%,他們對(duì)電競(jìng)感興趣,但尚未觀看過(guò)賽事,是首要爭(zhēng)取轉(zhuǎn)化的潛在電競(jìng)用戶。在調(diào)研的7個(gè)海外國(guó)家中,基于對(duì)電競(jìng)感興趣的用戶,電競(jìng)用戶滲透率也都超過(guò)了50%,越南的電競(jìng)用戶滲透率最高,達(dá)80%,其次是韓國(guó)和巴西,日本和俄羅斯的滲透率相對(duì)較低,待轉(zhuǎn)化的潛在用戶基礎(chǔ)很大。
女性和年輕人是電競(jìng)中特殊而又重要的構(gòu)成,女性在電競(jìng)用戶中占有少數(shù),但近年來(lái),我們不斷從重要賽事和社交平臺(tái)中看到越來(lái)越多的女性用戶開(kāi)始關(guān)注和投入電競(jìng)之中。本次調(diào)研數(shù)據(jù)也顯示,女性用戶在電競(jìng)直播和電競(jìng)周邊商品的購(gòu)買(mǎi)意愿上,都比男性高,擴(kuò)大電競(jìng)用戶基本面和商業(yè)價(jià)值,女性是不可忽略的群體。中國(guó)電競(jìng)女性用戶指數(shù)為64.7,排在所有調(diào)研國(guó)家的最末位,在女性用戶普及上,中國(guó)電競(jìng)還有較長(zhǎng)的路要走。中國(guó)電競(jìng)24歲以下年輕人指數(shù)為100,是所有調(diào)研國(guó)家中最高,表示中國(guó)電競(jìng)擁有最為龐大的年輕人群構(gòu)成。持續(xù)激活年輕人群的電競(jìng)熱情和參與,對(duì)于中國(guó)電競(jìng)保持長(zhǎng)久生命力,具有重要的意義。
中國(guó)電競(jìng)用戶觀賽原因多偏向情感需求。尋求感官刺激和情感連接,驅(qū)動(dòng)中國(guó)用戶觀看電競(jìng)賽事直播或錄播甚至走進(jìn)賽場(chǎng)。值得關(guān)注的是,在女性電競(jìng)用戶中,排名第二的觀賽原因是“社交需求/陪同觀看”,女性觀賽被動(dòng)性還較強(qiáng)。年輕用戶更多的觀賽動(dòng)力來(lái)源于“支持喜歡的戰(zhàn)隊(duì)/選手/主播”,在挖掘基于喜歡而買(mǎi)單的偶像經(jīng)濟(jì)的潛力時(shí),年輕的觀賽用戶將表現(xiàn)出有力的支撐。
電競(jìng)直播平臺(tái)、游戲官網(wǎng)、游戲客戶端是電競(jìng)用戶獲取賽事信息的主要渠道,垂直渠道為主體現(xiàn)出觀眾的核心向特征。近一年,中國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)出征亞運(yùn)會(huì), iG戰(zhàn)隊(duì)在英雄聯(lián)盟全球總決賽奪冠,均在社交平臺(tái)掀起巨量傳播,社交平臺(tái)在賽事的后續(xù)信息分發(fā)上,起著非常重要的作用,而社交渠道也是女性獲取賽事信息的次重要渠道。用戶從核心向到廣泛,賽事信息從源頭獲取到賽后傳播,社交渠道都是最重要的一環(huán)。打破垂直渠道與社交平臺(tái)的壁障,是讓電競(jìng)更加大眾化傳播的突破點(diǎn)。
全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)強(qiáng)勁挑戰(zhàn)者:電競(jìng)觀眾數(shù)量最多,營(yíng)收貢獻(xiàn)僅次北美
2019年,中國(guó)電競(jìng)?cè)孕旭傇诎l(fā)展的快車(chē)道上,電競(jìng)用戶將持續(xù)增長(zhǎng)至3.5億,擁有全球數(shù)量最多的核心電競(jìng)愛(ài)好者。電競(jìng)新興產(chǎn)業(yè)認(rèn)同在所有調(diào)研國(guó)家中最高,亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目金牌榜第一的榮譽(yù)載入史冊(cè)。各國(guó)一致看好中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展,國(guó)際影響力逐漸彰顯。作為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)新的挑戰(zhàn)者,中國(guó)電競(jìng)在行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定方面積極輸出“中國(guó)經(jīng)驗(yàn)”。
全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)行業(yè)規(guī)范者:產(chǎn)業(yè)體系成熟,商業(yè)鏈條完善
韓國(guó)擁有全球最成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系,培養(yǎng)了一代又一代如faker般的明星選手。官方背景的KeSPA作為中間人協(xié)調(diào)了韓國(guó)電競(jìng)行業(yè)規(guī)范的建立,牽頭形成了“協(xié)會(huì)+俱樂(lè)部+電視臺(tái)”模式,打造了完整的商業(yè)鏈條?;诖耍n國(guó)用戶對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的認(rèn)同感是所有傳統(tǒng)電競(jìng)強(qiáng)國(guó)中最高的。中國(guó)從韓國(guó)電競(jìng)的發(fā)展路徑中獲益良多,也非常看好韓國(guó)電競(jìng)發(fā)展。
全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍者:電競(jìng)積淀深厚,電競(jìng)游戲開(kāi)發(fā)廠商多,產(chǎn)學(xué)結(jié)合緊密
眾多知名游戲開(kāi)發(fā)公司都來(lái)自美國(guó),美國(guó)開(kāi)放包容的文化使得電競(jìng)有著得天獨(dú)厚的發(fā)展土壤,美國(guó)一直是全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),因此它也是全球電競(jìng)市場(chǎng)中行業(yè)規(guī)范相應(yīng)比較完善的地區(qū)。美國(guó)高校深度參與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是其獨(dú)有的特色,一方面高校設(shè)立電競(jìng)獎(jiǎng)學(xué)金吸引優(yōu)質(zhì)學(xué)生,另一方面也將科研和電競(jìng)做更緊密的結(jié)合。美國(guó)作為電競(jìng)行業(yè)的排頭兵,其電競(jìng)發(fā)展的模式受到其他國(guó)家的關(guān)注和看好。
全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)跟隨者:年輕人電競(jìng)滲透率高,電競(jìng)職業(yè)化保障程度高
法國(guó)相繼在2016、2017年出臺(tái)法案,承認(rèn)電競(jìng)職業(yè)選手作為一項(xiàng)正當(dāng)職業(yè)并為其提供配套權(quán)益保護(hù)。電競(jìng)職業(yè)化的良好保障,讓法國(guó)年輕人對(duì)這項(xiàng)事業(yè)更加熱愛(ài),在本次調(diào)研中,法國(guó)電競(jìng)用戶年輕人指數(shù)排名第二,結(jié)合法國(guó)偏老的人口結(jié)構(gòu)來(lái)看,電競(jìng)在法國(guó)年輕人中的影響力較高
東南亞電競(jìng)的閃光點(diǎn):用戶增長(zhǎng)迅速且賽事表現(xiàn)突出,女性占比全球突出
越南是東南亞電競(jìng)行業(yè)的一顆明珠。在2018年亞運(yùn)會(huì)上越南憑借4枚獎(jiǎng)牌奪得獎(jiǎng)牌榜第一的位置,而且參與并通過(guò)了所有項(xiàng)目的預(yù)選賽。越南擁有約280萬(wàn)電競(jìng)愛(ài)好者,冠絕東南亞,預(yù)計(jì)2019年將翻番。越南人口結(jié)構(gòu)年輕,電競(jìng)用戶滲透率高,女性用戶占比尤為可觀,在所有調(diào)研國(guó)家中排名第一。站在電競(jìng)發(fā)展十字路口的越南更關(guān)注中國(guó)和韓國(guó)電競(jìng)發(fā)展的策略。
全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)待開(kāi)發(fā)的處女地:用戶認(rèn)可程度高,資本觀望情緒濃
巴西作為拉丁美洲電競(jìng)行業(yè)的代表國(guó)家,電競(jìng)用戶約占拉丁美洲用戶總量的一半,且用戶對(duì)電競(jìng)賽事熱情極高,在認(rèn)可電競(jìng)是體育項(xiàng)目方面,巴西排在各調(diào)研國(guó)家之首。但用戶熱情并不代表電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展也同樣火熱,資本反而仍在觀望,形成了民間熱、資本冷的兩重天現(xiàn)狀。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)需要破冰:政策法律限制多,JeSU的成立標(biāo)志日本電競(jìng)發(fā)展向好
游戲發(fā)展歷史和審美的差異使日本大部分玩家隔絕于世界主流電競(jìng)游戲之外。對(duì)電競(jìng)感興趣的用戶中,電競(jìng)用戶滲透率排名倒數(shù)第二,僅強(qiáng)于俄羅斯,但若將兩國(guó)綜合發(fā)展程度進(jìn)行加權(quán),日本的排名可能更低。政策和法律的限制,是日本電競(jìng)發(fā)展的掣肘之處。2018年初成立的JeSU是積極信號(hào),亞運(yùn)會(huì)上實(shí)況足球項(xiàng)目奪金的成果使日本傳統(tǒng)企業(yè)開(kāi)始關(guān)注電競(jìng)并進(jìn)入了贊助鏈條,一定程度上解決了日本電競(jìng)發(fā)展的資金問(wèn)題。
全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)待開(kāi)發(fā)的廣闊市場(chǎng):中國(guó)模式看好者,舉國(guó)體制助力電競(jìng)發(fā)展
俄羅斯對(duì)中國(guó)電競(jìng)的關(guān)注度高,92%的俄羅斯電競(jìng)用戶都對(duì)中國(guó)電競(jìng)有印象,同時(shí)俄羅斯還是最看好中國(guó)電競(jìng)發(fā)展的國(guó)家。近兩年,俄羅斯電競(jìng)觀賽人數(shù)增長(zhǎng)迅速,尤其是年輕觀眾,在調(diào)研國(guó)家中排名第三,僅次于中國(guó)和法國(guó)。2018年,俄羅斯體育部長(zhǎng)表達(dá)了認(rèn)可電競(jìng)成為體育運(yùn)動(dòng)的觀點(diǎn),意味著選手和俱樂(lè)部與國(guó)家的關(guān)系將會(huì)更為緊密,有利于俄羅斯電競(jìng)行業(yè)發(fā)展。
趨勢(shì)1:中國(guó)擁有年輕的電競(jìng)市場(chǎng),產(chǎn)業(yè)生命力和商業(yè)模式進(jìn)化內(nèi)生動(dòng)力強(qiáng)勁
在調(diào)研的8個(gè)國(guó)家中,中國(guó)電競(jìng)用戶中的年輕群體指數(shù)最高,表明中國(guó)電競(jìng)擁有最為廣泛的年輕人群構(gòu)成。中國(guó)電競(jìng)晚于北美和韓國(guó)起步,卻已成為世界第二大電競(jìng)市場(chǎng),發(fā)展速度迅猛。年輕人愛(ài)好廣泛、對(duì)新事物接受度高,圍繞著他們觀看偏好而衍生出的電競(jìng)與直播深度結(jié)合的商業(yè)模式在近幾年迅速壯大。龐大的年輕人口,在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、賽事玩法、商業(yè)模式上,都帶來(lái)可觀的創(chuàng)新空間。
趨勢(shì)2:電競(jìng)用戶由核心向大眾化擴(kuò)散,社交平臺(tái)和垂直平臺(tái)打通是關(guān)鍵
調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶獲取電競(jìng)資訊的主要渠道是電競(jìng)垂直類資訊平臺(tái),表現(xiàn)出了較為核心向的用戶特征。但從去年中國(guó)電競(jìng)節(jié)點(diǎn)性的“出圈”事件來(lái)看,話題引爆點(diǎn)是在社交媒體,并保持了較長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)酵。垂直平臺(tái)和社交平臺(tái)的傳播破壁,在電競(jìng)重大事件的社交傳播節(jié)奏上做好預(yù)警和把控,是電競(jìng)再度出圈成為大眾話題的關(guān)鍵。
趨勢(shì)3:女性用戶的加入,能極大擴(kuò)寬電競(jìng)用戶的基本面,在中國(guó),會(huì)更加明顯
電競(jìng)用戶中,女性占比較少,且被動(dòng)觀賽的狀況較為普遍。從8個(gè)國(guó)家的電競(jìng)用戶指數(shù)來(lái)看,中國(guó)電競(jìng)女性用戶指數(shù)排在末位,女性占比30%,雖然相較2017年20%有大幅提升,但與越南、巴西、韓國(guó)、法國(guó)相比,仍處于偏低位置。在中國(guó),已經(jīng)可以看到電競(jìng)飯圈的誕生和壯大,女性用戶起到了關(guān)鍵性作用;在歐洲,專門(mén)針對(duì)女性用戶的電競(jìng)賽事與活動(dòng)也已開(kāi)展起來(lái)。女性的加入,不僅對(duì)于打破電競(jìng)性別刻板印象有重要意義, 在擴(kuò)大電競(jìng)用戶基本面上,爭(zhēng)取女性是捷徑。
中國(guó)電競(jìng)進(jìn)化之路
產(chǎn)業(yè)規(guī)范與政策落地
冠軍效應(yīng)刺激周邊產(chǎn)業(yè)
電競(jìng)教育產(chǎn)學(xué)合作
從2016年9月6日,教育部公布了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)。迄今為止,已有51所高職院校申報(bào)了電競(jìng)專業(yè),電競(jìng)教育正發(fā)展火熱。
《終極高手》、《超越吧,英雄》等電競(jìng)綜藝開(kāi)始出現(xiàn)在大眾視野,電競(jìng)綜藝化也成為新的趨勢(shì)。
以《王者時(shí)刻》、《英雄聯(lián)盟:我的時(shí)代》為例的文學(xué)作品的誕生,也說(shuō)明了電競(jìng)IP的外延發(fā)展。
國(guó)務(wù)院指導(dǎo)發(fā)展
《國(guó)務(wù)院辦公廳關(guān)于印發(fā)完善促進(jìn)消費(fèi)體制機(jī)制實(shí)施方案(2018—2020年)的通知》
文化領(lǐng)域,拓展數(shù)字影音、動(dòng)漫游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等數(shù)字文化內(nèi)容
體育領(lǐng)域,積極培育冰雪運(yùn)動(dòng)、山地戶外運(yùn)動(dòng)、水上運(yùn)動(dòng)、航空運(yùn)動(dòng)、汽車(chē)摩托車(chē)運(yùn)動(dòng)、電競(jìng)運(yùn)動(dòng)等體育消費(fèi)新業(yè)態(tài)
地方政府出臺(tái)政策支持產(chǎn)業(yè)發(fā)展
中共上海市委、上海市人民政府發(fā)文,支持上海打造全球電競(jìng)之都
中共北京市委、市政府印發(fā)《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見(jiàn)》,支持舉辦高品質(zhì)、國(guó)際性的電子競(jìng)技大賽
上海市靜安區(qū)推出促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扶持政策(試行)
西安曲江新區(qū)關(guān)于支持電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策(試行)
杭州市下城區(qū)人民政府關(guān)于打造電競(jìng)數(shù)娛小鎮(zhèn)促進(jìn)產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展的實(shí)施意見(jiàn)(試行)
地方發(fā)展已見(jiàn)成效
RNG&JDG主場(chǎng)落戶北京;LGD落戶杭州;WE落戶西安
杭州電競(jìng)數(shù)娛小鎮(zhèn)已簽約、入駐企業(yè)超百家,政策的集聚效應(yīng)已經(jīng)初步顯現(xiàn)
西安曲江新區(qū)分別與香蕉計(jì)劃、量子體育VSPN簽署電競(jìng)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目
中國(guó)用戶對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)的成熟度認(rèn)知相比于海外用戶更為悲觀,只有4%的被訪者認(rèn)為“有成熟的規(guī)范,產(chǎn)業(yè)發(fā)展有序”,而這個(gè)數(shù)字在美國(guó)有22%。未來(lái)幾年,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)仍然是一個(gè)構(gòu)建規(guī)范,解決行業(yè)成熟度問(wèn)題的階段。
2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技入選表演項(xiàng)目,電競(jìng)在大型國(guó)際體育運(yùn)動(dòng)會(huì)舞臺(tái)亮相。60%的中國(guó)電競(jìng)興趣用戶期待電競(jìng)能成為體育運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,25%的用戶認(rèn)為電競(jìng)成為表演項(xiàng)目即可。海外用戶同樣也對(duì)電競(jìng)進(jìn)入體育比賽正式項(xiàng)目表示期待,尤以巴西、越南等電競(jìng)新興強(qiáng)國(guó)支持態(tài)度最為強(qiáng)烈,平均達(dá)64%。
在國(guó)內(nèi)電競(jìng)興趣用戶中,僅5%的用戶希望電競(jìng)運(yùn)動(dòng)維持現(xiàn)狀。超過(guò)5成的用戶希望看到更多電競(jìng)職業(yè)賽事,4成左右的用戶希望電競(jìng)能有自己獨(dú)立的運(yùn)動(dòng)會(huì)。在進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)之前,全世界的電競(jìng)用戶可能更希望看到屬于電競(jìng)的“奧運(yùn)會(huì)”出現(xiàn)。獨(dú)立運(yùn)動(dòng)會(huì)和更多職業(yè)賽事方向發(fā)展是用戶期盼的方向。
iG在S8總決賽奪冠無(wú)疑是2018年中國(guó)電競(jìng)的大事件。接近9成的用戶認(rèn)為這項(xiàng)榮譽(yù)的歸屬可以上升到中國(guó)電競(jìng)甚至中國(guó)榮譽(yù)。中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)在世界大型比賽中取得成績(jī),榮譽(yù)感的歸屬表現(xiàn)出明顯的愛(ài)國(guó)情懷。而奪冠消息也向大眾傳遞了電競(jìng)的正能量,為電競(jìng)帶來(lái)了更多的興趣用戶。
各國(guó)強(qiáng)勢(shì)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目更容易受到本國(guó)用戶的認(rèn)可,如足球在巴西、法國(guó),籃球在美國(guó),射箭在韓國(guó)。但共同點(diǎn)在于,所有國(guó)家用戶認(rèn)為身障人士最容易取得成績(jī)的項(xiàng)目是電子競(jìng)技,這是因?yàn)殡娮痈?jìng)技在對(duì)抗時(shí)對(duì)肢體健全的要求極低,利于身障人士參與、訓(xùn)練、取得杰出的成績(jī)甚至以此謀生。
趨勢(shì)1:后亞運(yùn)時(shí)代,中國(guó)電競(jìng)正向認(rèn)知提升
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)之后,中國(guó)電競(jìng)在主流話語(yǔ)體系中獲得了一系列肯定。通過(guò)亞運(yùn)會(huì)上的優(yōu)異表現(xiàn)以及后續(xù)iG在S8英雄聯(lián)盟世界總決賽奪冠的影響,整個(gè)中國(guó)電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)知程度在2018年完成了一次跨越式的增長(zhǎng)。在主流話語(yǔ)體系中,電子競(jìng)技再次成為熱詞。在針對(duì)電子競(jìng)技的討論中,產(chǎn)業(yè)發(fā)展和國(guó)家榮譽(yù)成為重要的關(guān)注點(diǎn)。
趨勢(shì)2:落地政策出現(xiàn),政策性投入增加
在經(jīng)歷了三年國(guó)家層面上的引導(dǎo)之后,在2018年以上海浦東、西安曲江、海南博鰲等地為代表的電競(jìng)落地政策先后出現(xiàn)。電子競(jìng)技從形式上的引導(dǎo)發(fā)展到了具體落地的階段,針對(duì)性的政策性投入也穩(wěn)步提升。地方政府在電競(jìng)方向上的態(tài)度,對(duì)于關(guān)注電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)投資者和行業(yè)合作者都是非常積極的信號(hào),也是后續(xù)電子競(jìng)技在中國(guó)保持持續(xù)發(fā)展態(tài)勢(shì)的重要?jiǎng)恿Α?/p>
趨勢(shì)3:業(yè)態(tài)迅速融合,電競(jìng)成為新文創(chuàng)內(nèi)核
隨著賽事體系的發(fā)展和圍繞賽事衍生內(nèi)容的逐漸豐富,電子競(jìng)技正在廣大青年群體中形成獨(dú)特的流行文化。以電競(jìng)為核心的新文創(chuàng)內(nèi)容在2018年后半年呈現(xiàn)出一片繁榮,從之前的以電競(jìng)比賽為形式,到如今的以電競(jìng)精神為內(nèi)核,將會(huì)成為未來(lái)一段時(shí)間整個(gè)行業(yè)重要的增長(zhǎng)點(diǎn)。同時(shí),以電競(jìng)?cè)デ藙?dòng)更多其他傳統(tǒng)行業(yè),打破之間的壁壘形成新的融合業(yè)態(tài)將會(huì)是一個(gè)值得關(guān)注的趨勢(shì)。
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)勞動(dòng)力規(guī)模預(yù)測(cè)
國(guó)內(nèi)外對(duì)比:電競(jìng)行業(yè)就業(yè)意愿
職業(yè)評(píng)估體系前景分析
趨勢(shì)1:職業(yè)評(píng)估體系搭建或?qū)⒏淖冃袠I(yè)
2019年初人社部關(guān)于電子競(jìng)技職業(yè)的認(rèn)定為整個(gè)行業(yè)提供了一個(gè)職業(yè)評(píng)估體系搭建的基礎(chǔ),在這個(gè)基礎(chǔ)之上,搭建能夠幫助電競(jìng)行業(yè)正確評(píng)估業(yè)內(nèi)機(jī)構(gòu)和專業(yè)人才能力層級(jí)的體系將是推動(dòng)這個(gè)行業(yè)逐漸走向規(guī)范化的途徑,也是在現(xiàn)有的體制下形成規(guī)范程度更高的主要?jiǎng)趧?dòng)力市場(chǎng)的基礎(chǔ)之一。對(duì)于行業(yè)向著規(guī)?;l(fā)展,有著極為重要的意義。
趨勢(shì)2:地區(qū)行業(yè)人才需要根據(jù)實(shí)際狀況培養(yǎng)
不同國(guó)家和地區(qū)在不同電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段的狀況決定了目前電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)不能標(biāo)準(zhǔn)單一,需要根據(jù)不同地區(qū)的需求給予不同的人才支持才能夠推動(dòng)行業(yè)和地區(qū)實(shí)現(xiàn)不同階段的發(fā)展。中國(guó)的非東南沿海地區(qū)也在面臨著類似的問(wèn)題。下一步電競(jìng)教育企業(yè)誰(shuí)能夠率先解決這類問(wèn)題,就可以在市場(chǎng)發(fā)展過(guò)程中占據(jù)優(yōu)勢(shì)。
趨勢(shì)3:原生家庭的電競(jìng)壁壘正被打破
當(dāng)?shù)谝淮姼?jìng)用戶成為家長(zhǎng)之后,很多對(duì)電子競(jìng)技保有興趣的年輕人將以更為理性客觀的方式認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技。子女對(duì)電子競(jìng)技愛(ài)好與原生家庭之間的誤解,在兩代人擁有共同體驗(yàn)的基礎(chǔ)之下將會(huì)得到比較好的解決。這也是中國(guó)電競(jìng)二十年發(fā)展后,逐漸獲得認(rèn)可的又一關(guān)鍵因素。
全球&中國(guó)電競(jìng)營(yíng)收增長(zhǎng)
產(chǎn)業(yè)融合下的中國(guó)電競(jìng)新商業(yè)
電競(jìng)直播和旅游產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)
2019年,是全球電競(jìng)市場(chǎng)的一個(gè)重要里程碑,全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模首次超過(guò)10億美元,同比增長(zhǎng)26.7%。贊助商是最大的營(yíng)收來(lái)源,將產(chǎn)生4.57億美元營(yíng)收。媒體版權(quán)是增長(zhǎng)最快的營(yíng)收來(lái)源,同比增長(zhǎng)41.8%,在營(yíng)收來(lái)源中,位列第二。商品和門(mén)票的收入將超過(guò)游戲廠商補(bǔ)貼,達(dá)到一億美元。
2019年,國(guó)內(nèi)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)增至138億,增長(zhǎng)主要來(lái)源于圍繞賽事產(chǎn)生的核心收入的拉動(dòng),包括贊助、賽事版權(quán)、俱樂(lè)部和選手收益等,整體增速高于國(guó)際市場(chǎng),但是近兩年的增速有所放緩。
經(jīng)過(guò)多年的摸索,中國(guó)電競(jìng)商業(yè)模式逐步完善。贊助及冠名收入、轉(zhuǎn)播權(quán)、賽事直播用戶付費(fèi)成為電競(jìng)的主要商業(yè)構(gòu)成,合并占比達(dá)總營(yíng)收的77.1%,門(mén)票收入和衍生品收入共占15.3%。
以賽事版權(quán)、俱樂(lè)部/選手收益、內(nèi)容制作等核心營(yíng)銷,與場(chǎng)地配套、經(jīng)紀(jì)運(yùn)營(yíng)、教育培訓(xùn)、跨界IP等衍生營(yíng)銷共同構(gòu)成中國(guó)電競(jìng)商業(yè)生態(tài),中國(guó)電競(jìng)商業(yè)鏈條逐漸完善,并顯示出與多種產(chǎn)業(yè)融合的特點(diǎn)。
電競(jìng)+贊助冠名
電競(jìng)贊助商呈現(xiàn)多元聯(lián)動(dòng),非游戲硬件品牌,如飲料食品、汽車(chē)、服裝等贊助品牌數(shù)量和合作深度均不斷提升
電競(jìng)+硬件設(shè)備
電競(jìng)游戲的豐富推動(dòng)外設(shè)不斷進(jìn)化。手游行業(yè)的迅速發(fā)展,催生出游戲手機(jī)的細(xì)分領(lǐng)域。電競(jìng)與硬件設(shè)備融合是電競(jìng)商業(yè)發(fā)展的一大亮點(diǎn)
電競(jìng)+直播經(jīng)濟(jì)
賽事直播用戶付費(fèi)是電競(jìng)生態(tài)的重要營(yíng)收來(lái)源,占比遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)體育賽事。作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)獨(dú)特的商業(yè)構(gòu)成,直播經(jīng)濟(jì)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相輔相成
電競(jìng)+地產(chǎn)旅游
從電競(jìng)小鎮(zhèn)到電競(jìng)綜合體,再到打造電競(jìng)?cè)蛑?,電?jìng)+地產(chǎn)持續(xù)將電競(jìng)內(nèi)容與地產(chǎn)商業(yè)相融合,以情感屬性和旅游帶動(dòng)為催化劑,釋放電競(jìng)內(nèi)容商業(yè)價(jià)值
電競(jìng)+場(chǎng)館開(kāi)發(fā)
用戶場(chǎng)館付費(fèi)觀賽意愿高,大型體育場(chǎng)館、電競(jìng)專屬場(chǎng)館的賽事承辦不斷提升電競(jìng)賽事品牌價(jià)值。場(chǎng)館直接承載賽事內(nèi)容,期待提供更多超越賽事觀賞的線下體驗(yàn)價(jià)值
電競(jìng)+新文創(chuàng)
用戶需求向競(jìng)技與娛樂(lè)分化的趨勢(shì)依然存在,打造城市文創(chuàng)名片和電競(jìng)博物館是電競(jìng)與新文創(chuàng)融合的重要探索。同時(shí)也將為電競(jìng)商業(yè)生態(tài)帶來(lái)全新的發(fā)展機(jī)遇
博物館是電競(jìng)與新文創(chuàng)融合的重要落地嘗試,在電競(jìng)文化承載和連接普通大眾上起到重要作用。國(guó)內(nèi)首家電競(jìng)主題文化博物館于2018年3月落地廣州,開(kāi)啟中國(guó)電競(jìng)博物館的第一階段。在本次調(diào)研中,77%的中國(guó)聽(tīng)說(shuō)過(guò)電競(jìng)的用戶表示有參觀電競(jìng)博物館的意愿。根據(jù)Newzoo的最新數(shù)據(jù),2019年中國(guó)電競(jìng)?cè)丝冢?tīng)說(shuō)過(guò)電競(jìng)的人)將達(dá)到5億,規(guī)模全球領(lǐng)先,結(jié)合調(diào)研數(shù)據(jù)推算,電競(jìng)博物館約有3.85億潛在參觀用戶,十分龐大。但由于早年電競(jìng)歷史物料保存不善,中國(guó)電競(jìng)歷史資料整理、陳列物收集會(huì)面臨較大困難。
在經(jīng)歷了多年的快速發(fā)展后,中國(guó)手機(jī)市場(chǎng)進(jìn)入寒冬期,而《王者榮耀》的大熱和“吃雞”游戲的橫空出世,創(chuàng)造了全民手游的盛況,從而催生出游戲手機(jī)這樣一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域。從人群畫(huà)像來(lái)看,重度游戲手機(jī)用戶集中在男性,18-25歲年輕人高達(dá)46.1%,泛游戲手機(jī)用戶這一比例是17.3%,遠(yuǎn)低于重度游戲手機(jī)用戶。18-25歲用戶在游戲手機(jī)市場(chǎng)中占據(jù)將近一半的用戶份額,購(gòu)買(mǎi)力不容忽視。
隨著電競(jìng)賽事線上觀賽模式的日漸成熟,數(shù)據(jù)顯示用戶更期待強(qiáng)氛圍、強(qiáng)互動(dòng)、強(qiáng)沉浸的線下觀賽體驗(yàn)。優(yōu)質(zhì)的線下觀賽體驗(yàn)對(duì)承辦場(chǎng)地提出了更高的要求,利用體育館改造的電競(jìng)賽事場(chǎng)地面臨著落地成本高但體驗(yàn)不佳的窘境,由此催生出專門(mén)的電競(jìng)賽事場(chǎng)館則可以彌補(bǔ)這些不足。圍繞電競(jìng)場(chǎng)館的建設(shè)、活動(dòng)籌辦和廣告投放等,都將為電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
對(duì)比傳統(tǒng)體育賽事,直播對(duì)于電競(jìng)有其獨(dú)特性,這不僅體現(xiàn)在直播的形式和頻率上,直播收入也已經(jīng)成為電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收的重要組成部分。直播為粉絲經(jīng)濟(jì)帶來(lái)了一種高效的變現(xiàn)方式,超過(guò)一半的電競(jìng)用戶在觀看直播時(shí),愿意付費(fèi)。戰(zhàn)術(shù)學(xué)習(xí)、解說(shuō)操作有趣,是電競(jìng)用戶付費(fèi)的主要驅(qū)動(dòng)力。電競(jìng)直播的轉(zhuǎn)化率達(dá)15%(15%的電競(jìng)用戶在看直播時(shí)會(huì)購(gòu)買(mǎi)主播推薦的實(shí)物商品),直播+淘寶成為主播重要的收入增長(zhǎng)方式。
作為粉絲經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,明星選手/戰(zhàn)隊(duì)的周邊商品為粉絲的情緒消費(fèi)提供了直接的出口。明星選手/戰(zhàn)隊(duì)的影響力相較影視、體育明星還有一定的距離,對(duì)粉絲消費(fèi)行為的影響尚局限在電競(jìng)?cè)ψ觾?nèi),以限定皮膚為代表的虛擬周邊更受用戶青睞。隨著電競(jìng)明星經(jīng)濟(jì)業(yè)務(wù)、個(gè)人和俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)的開(kāi)拓和完善,電競(jìng)明星的帶貨能力會(huì)迎來(lái)較大幅度的提升。
隨著電競(jìng)賽事主場(chǎng)化的成功探索、S賽/TI賽事等“一票難求”的電競(jìng)核心賽事越來(lái)越多,資本市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)+旅游的模式有了更高的期待,近5成國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶認(rèn)可電競(jìng)國(guó)內(nèi)游,用戶基礎(chǔ)與市場(chǎng)潛力較大。值得關(guān)注的是,對(duì)國(guó)內(nèi)與國(guó)際電競(jìng)游持觀望態(tài)度的用戶都有3成以上,可轉(zhuǎn)化的潛在用戶基數(shù)較大。國(guó)內(nèi)一些城市,如上海、杭州、成都等,正在嘗試通過(guò)承辦高級(jí)別電競(jìng)賽事,以電競(jìng)主題提升城市吸引力,打造城市“電競(jìng)”品牌,期待電競(jìng)+旅游模式得到積極驗(yàn)證。
整體來(lái)看,49%的海外電競(jìng)用戶愿意來(lái)中國(guó)觀賽和旅游,尤其以電競(jìng)新興國(guó)電競(jìng)用戶的興趣最高,俄羅斯、巴西、越南三國(guó)用戶愿意來(lái)中國(guó)的意愿均過(guò)半。雖然中韓地緣位置相近,但可能基于在多個(gè)核心電競(jìng)項(xiàng)目中長(zhǎng)期對(duì)抗的狀態(tài),韓國(guó)電競(jìng)用戶到中國(guó)觀賽和旅游的意愿較低。外國(guó)電競(jìng)用戶對(duì)觀賽和旅行的需求,是國(guó)內(nèi)賽事承辦城市向全球打出自己電競(jìng)名片的絕佳機(jī)遇。
趨勢(shì)1:在主場(chǎng)化、區(qū)域政策的拉動(dòng)下,電競(jìng)+城市融合將會(huì)是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)新增長(zhǎng)點(diǎn)
2017年,LPL聯(lián)賽率先開(kāi)啟主場(chǎng)化實(shí)驗(yàn),眾多聯(lián)賽紛紛加入。杭州、重慶、上海、西安、三亞、??诰鶎?duì)電競(jìng)城市落地提供政策便利,電競(jìng)城市發(fā)展已見(jiàn)成效。電競(jìng)+城市發(fā)展模式,不僅是電競(jìng)在產(chǎn)業(yè)模式上的升級(jí),也會(huì)為電競(jìng)商業(yè)生態(tài)拓展提供更大的想象空間,電競(jìng)主題博物館、公園、酒店、商業(yè)中心等實(shí)體產(chǎn)業(yè)會(huì)為電競(jìng)和城市商業(yè)帶來(lái)有益延展,電競(jìng)+城市旅游模式更會(huì)形成長(zhǎng)效的消費(fèi)刺激。
趨勢(shì)2:電競(jìng)硬件設(shè)備市場(chǎng)關(guān)注度高,制勝關(guān)鍵在于品類拓展和技術(shù)創(chuàng)新
電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的東風(fēng)催生出電競(jìng)手機(jī)、電競(jìng)電腦這些電競(jìng)強(qiáng)相關(guān)的細(xì)分硬件品類,以聯(lián)想、惠普、努比亞為代表的電腦、手機(jī)制造商紛紛瞄準(zhǔn)電競(jìng)設(shè)備領(lǐng)域。根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù),31%的電競(jìng)用戶會(huì)考慮購(gòu)買(mǎi)喜歡的選手/戰(zhàn)隊(duì)推薦的電競(jìng)外設(shè),這個(gè)品類的購(gòu)買(mǎi)意愿僅次于虛擬的限定游戲皮膚。超過(guò)1億潛在購(gòu)買(mǎi)者給電競(jìng)硬件設(shè)備提供了廣闊的消費(fèi)市場(chǎng),但這個(gè)市場(chǎng)也面臨著品類拓展和技術(shù)創(chuàng)新的難點(diǎn)。
趨勢(shì)3:電競(jìng)賽事直播用戶付費(fèi)意愿高,增長(zhǎng)關(guān)鍵詞:女性,年輕群體,戰(zhàn)術(shù)教學(xué)
中國(guó)電競(jìng)營(yíng)收組成中,賽事直播中的用戶付費(fèi)挺進(jìn)前三,營(yíng)收比例遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)體育賽事,直播平臺(tái)一定程度上解決了困擾電競(jìng)多年的變現(xiàn)問(wèn)題,不僅成倍擴(kuò)大了電競(jìng)賽事的影響力,也極大地提高了職業(yè)選手、游戲主播等群體的收入水平。本次調(diào)研顯示,過(guò)半的用戶在觀看電競(jìng)賽事直播時(shí)有付費(fèi)意愿,女性和年輕群體的付費(fèi)意愿高于總體電競(jìng)用戶,戰(zhàn)術(shù)學(xué)習(xí)是用戶付費(fèi)的首要驅(qū)動(dòng)力。