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        傳統(tǒng)與現(xiàn)代融合發(fā)展

        2019-08-06 02:45:34施雨虹唐磊
        今傳媒 2019年7期
        關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)文化游戲

        施雨虹 唐磊

        摘 要:當前,國內(nèi)外游戲市場規(guī)模大、種類多。在各類型游戲中,我們都能發(fā)現(xiàn)文化底蘊的存在,將傳統(tǒng)文化IP化融入游戲之中是一個流行趨勢。以青少年為主要用戶群體的游戲或是手游成為宣傳發(fā)揚中華傳統(tǒng)文化的新媒介之一。國內(nèi)游戲開發(fā)商借鑒國外游戲開發(fā)的選題和方法,不斷探索把中國傳統(tǒng)文化融入游戲中,并取得了很好的成果。本文以中國傳統(tǒng)文化IP為內(nèi)容的游戲作為研究對象,從當前中國傳統(tǒng)文化IP主題的游戲開發(fā)現(xiàn)狀、類型以及市場效果中仔細梳理,總結(jié)出 IP的載體類型、傳統(tǒng)文化IP化的方法、原創(chuàng)是傳統(tǒng)文化IP化的關(guān)鍵以及傳統(tǒng)文化IP游戲策劃方法等四個方面的內(nèi)容。

        關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)文化;IP;游戲

        中圖分類號:G0??? 文獻標識碼:A???? 文章編號:1672-8122(2019)07-0146-04

        在“互聯(lián)網(wǎng)+”的發(fā)展時代下,IP(Intellectual Property,知識產(chǎn)權(quán))成為了文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一類活躍因素。然而,在互聯(lián)網(wǎng)時代的推進下,IP不僅僅被理解為知識產(chǎn)權(quán),它的含義擴展為生產(chǎn)與運營那些具有長期生命力和較高商業(yè)價值的跨媒介文化元素。將中華傳統(tǒng)文化IP化的價值是有待我們?nèi)ヌ剿骱蜕罹康?,這也是一種符合新媒體運營產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律的創(chuàng)新型運營方式,特別是那些本身具有悠久歷史、對社會長遠發(fā)展有著極大價值的原始素材,譬如《山海經(jīng)》《尚書序題目》《左氏春秋傳》等,這些都可以成為IP資源備用,并且進行二次探索與開發(fā)。

        目前,我國正在大力宣揚中華傳統(tǒng)文化,國內(nèi)外游戲市場規(guī)模大、種類多。在各類型游戲中,我們都能發(fā)現(xiàn)文化底蘊的存在,將傳統(tǒng)文化IP化融入游戲之中是一個流行趨勢。因此,游戲成為宣傳發(fā)揚中華傳統(tǒng)文化的新媒介之一。

        近年來,國內(nèi)游戲開發(fā)商都在探索把中國傳統(tǒng)文化融入游戲中,騰訊游戲《王者榮耀》是其中的佼佼者。騰訊游戲《王者榮耀》在游戲設(shè)計中,更是融入了水墨丹青、漢唐衣冠、梅蘭竹菊,乃至中國人的倫理道德和精神境界,這種設(shè)計,讓很大一批未成年玩家、青年玩家們,在游戲中潛移默化地學(xué)習(xí)到了更多正確的、優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化元素,在游戲設(shè)計中,80%以上的英雄角色都有傳統(tǒng)文化原型可進行參考,并且邀請了中國社科院、北京大學(xué)的有關(guān)專家成立了顧問團隊,分別從民俗、文學(xué)、音樂、歷史等維度,對其中的文化表達進行專業(yè)指導(dǎo)。故宮博物院的手機游戲《皇帝的一天》以小皇帝的動作為線索,向玩家介紹清朝皇帝的日常生活。有養(yǎng)心殿、乾清宮、御花園、暢音閣等重要建筑。小游戲如“銀牌毒測”“百步穿楊”“粉墨登場”也貫穿其中[1]。

        電子游戲是流行文化的一部分,它們或多或少的都應(yīng)該要具備一定的教育功能,讓青少年可以把它作為一把打開進入傳統(tǒng)文化學(xué)習(xí)的鑰匙,喚起他們對歷史文化的興趣。從游戲中了解古代文明,了解古代風(fēng)俗,了解古代世界,從而進行更深入的傳統(tǒng)文化的學(xué)習(xí)。從這個角度來說,游戲成為連接現(xiàn)代文明和古代世界的一座橋梁。

        對于中國玩家來說,在這樣一個游戲的世界里除了享受游戲的樂趣、放松緊張的生活外,可以更多地學(xué)習(xí)到知識。對于國際玩家來說,這也是他們了解學(xué)習(xí)中華文化的一種方式,在有趣的游戲中,不知不覺就可以領(lǐng)略到異于歐美魔幻文化為主的游戲風(fēng)格,領(lǐng)略中華文化的博大精深,也是他們進入神秘東方世界的一個入口。

        那么如何把傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)換為IP呢?下文從IP的載體類型、傳統(tǒng)文化IP化的方法、原創(chuàng)是傳統(tǒng)文化IP化的關(guān)鍵以及傳統(tǒng)文化IP游戲策劃方法等四個方面來介紹如何把傳統(tǒng)文化IP化。

        一、IP載體的類型

        IP一般會有以下三種類型:漫畫、影視、游戲。

        當今中國,已然是一個世界文化生產(chǎn)的大國,每年電影、電視劇、動畫、游戲等產(chǎn)量都位于世界前列。而在這些影視、動畫、游戲中,很大部分又是通過某個IP出發(fā)來制作設(shè)計的[2]。

        在電視劇方面IP劇占到了半數(shù)以上,電視劇借助原有IP的知名度和粉絲群體,另一方面電視劇也促進了IP知名度的進一步擴大。

        根據(jù)2018年Nielsen數(shù)據(jù)顯示,排名前20的影視作品中,有11部是IP劇,其中《風(fēng)箏》則是一部劇占了兩個衛(wèi)視播放的名額。這些IP劇很多是改編自小說的。本身作為小說時,它的關(guān)注度、知名度可能并不是很高,但是通過改編成為電視劇,這些原本的IP也增加了其知名度。這就是將某個IP放入載體后我們可以看到的效應(yīng)。

        在游戲方面,IP題材的游戲雖然占比不高,但是顯示出強勁的上升勢頭。

        根據(jù)網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,位居榜首的《王者榮耀》和次位的《陰陽師》都有融入傳統(tǒng)文化IP的元素。從2017年起我國原創(chuàng)游戲占據(jù)了總游戲市場的95%,而其中,傳統(tǒng)文化IP作為元素融入游戲之中是目前市場的主流趨勢,從起初用來作為吸引用戶的點變成了現(xiàn)在游戲中的真正要素。

        因此,可以預(yù)見游戲是未來很長一段時間里用來承載傳統(tǒng)文化IP的主流載體。

        二、傳統(tǒng)文化IP化的方法

        當傳統(tǒng)文化要轉(zhuǎn)換成為IP,并能吸引人群注意的方法,一定是要能在其原有基礎(chǔ)上進行“取其精華去其糟粕”的操作。但取其精華后更重要的是再創(chuàng)作,一般來說分為三種:

        1.傳統(tǒng)形象沿用,但其故事重新創(chuàng)作。

        2.經(jīng)典故事沿用,但其形象重新創(chuàng)作。

        3.僅保留形象或故事的名字,其他重新創(chuàng)作。

        結(jié)合時代發(fā)展,最適合的其實應(yīng)該是第三種僅保留形象或故事的名字,在此基礎(chǔ)上進行重新創(chuàng)作。

        第一種方法,沿用傳統(tǒng)文化中的傳統(tǒng)形象,重新創(chuàng)作故事,這樣做的好處就是可以結(jié)合時代去完成新的故事。但由于形象是沿用傳統(tǒng)的樣子,就會導(dǎo)致很多年輕一代的受眾無法欣賞其中的美感,繼而對整個故事也無感。以游戲《三國演義》為例,有很多的漫畫都根據(jù)時代的變化,更改了三國原著中的用詞,或者將故事發(fā)生的背景根據(jù)時代背景而進行再創(chuàng)作,我們可以想象一下,如果這個再創(chuàng)作的故事中,我們用了老舊的形象,是不是即使故事再吸引人,也會因為形象的原因而有所掉粉或無法吸引年輕的目光。

        第二種方法,沿用傳統(tǒng)文化中經(jīng)典的故事,重新創(chuàng)作形象,這樣做的好處就是通過形象再設(shè)計一下子就可以吸引人去關(guān)注。但同時,在后續(xù)的過程中,可能就會出現(xiàn)因為故事的老套慢慢失去用戶的現(xiàn)象。同樣以《三國演義》為例,之前有一段時間非常流行的Q版三國的動畫,年輕人就很喜歡其中Q版設(shè)計過的新形象。這種就結(jié)合了當代發(fā)展的需求去進行了再創(chuàng)作,同樣我們也可以設(shè)想一下,如果僅僅是進行了形象的再創(chuàng)作,而故事還是那個經(jīng)典故事,是不是很多人會出現(xiàn)無法理解那個時代的語言、動作等一系列的行為方式,導(dǎo)致用戶放棄觀看這個漫畫呢?

        第三種方法,也是目前市場上各大商家選擇較多的一種方法,僅保留形象或故事的名字,其他部分重新創(chuàng)作,這樣做無論從形象還是故事,都可以緊跟時代的變化而變化。

        具體來說,首先確定好研究某一個具體的傳統(tǒng)文化,仔細研讀相關(guān)的書籍和文字資料,然后進行篩選,選出其中可以用的部分來作為游戲或影視劇的一個基礎(chǔ)支撐,最后創(chuàng)作者就可以開始進行形象和故事的再創(chuàng)作。在這期間,創(chuàng)作者應(yīng)該更多地去了解市場和用戶的喜好,以此作為依據(jù)來進行再創(chuàng)作。

        三、原創(chuàng)是傳統(tǒng)文化IP化的關(guān)鍵

        什么是原創(chuàng),原創(chuàng)就是在刷新固有的經(jīng)典界面之后所呈現(xiàn)出破土而出的生命氣息,原創(chuàng)就是以傳統(tǒng)為參照物而傳承并更新著傳統(tǒng),原創(chuàng)的目標就是創(chuàng)造新的傳統(tǒng)。

        原創(chuàng)可以帶來的一個很重要的好處就是防止眾多文化產(chǎn)品同質(zhì)化。現(xiàn)在市場上所面臨的一個很重要的問題就是同類型的產(chǎn)品比比皆是,跟風(fēng)現(xiàn)象泛濫,這種一窩蜂的模仿抄襲現(xiàn)象,不僅僅使文化產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,也使得同樣的東西以差不多的方式給消費者和用戶帶來視覺審美上的疲勞,無法真正領(lǐng)略傳統(tǒng)文化的獨特魅力。

        同樣,有了足夠的原創(chuàng)之后,還應(yīng)該形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

        就目前中國的市場來說,在把開發(fā)出的經(jīng)典傳統(tǒng)文化IP化的同時,常常缺乏一個相對整體和系統(tǒng)的格局。四大名著等經(jīng)典作品在開發(fā)成影視作品的同時,雖然說擁有一個很好的故事,但它的周邊產(chǎn)品及宣傳就沒有配套完善,沒有形成系列化的開發(fā)。在這點上,我們可以借鑒西方的一些開發(fā)IP的方法。

        在中國傳統(tǒng)文化IP化成為游戲并發(fā)展出眾多周邊產(chǎn)業(yè)的歷程中,故宮博物院是最早涉足的,其發(fā)展模式值得我們研究、探索和借鑒。傳統(tǒng)文化IP化不僅僅是為了獲得盈利,更多的是為了讓更多的人能夠了解學(xué)習(xí)傳統(tǒng)文化,并加入保護和宣揚傳統(tǒng)文化的行列之中[3]。

        (一)構(gòu)建多種傳播途徑

        隨著互聯(lián)網(wǎng)時代、新媒體運營的發(fā)展,單一傳統(tǒng)的傳播方式已經(jīng)無法滿足用戶的所有需求,構(gòu)建多元化的傳播途徑是將產(chǎn)品推廣更好的解決方式。將傳統(tǒng)文化IP融入手游后,開發(fā)者可以將精力更多地放在游戲的宣傳上,通過游戲的宣傳方法比如找代言人、線下賽事體驗、舉辦大型比賽等手段,借宣傳游戲的同時,將傳統(tǒng)文化宣傳出去,這樣所帶來的好處就是宣傳的群體不會單一化,可以藉由各種群體在宣傳游戲的同時達到宣傳傳統(tǒng)文化的效果。

        (二)開發(fā)系列周邊產(chǎn)業(yè)

        以故宮博物院這個IP來舉例,它所涉足的領(lǐng)域包括了:紀錄片《我在故宮修文物》、APP《每日故宮》、淘寶“故宮淘寶”等周邊產(chǎn)業(yè)。這種將一個文化IP開發(fā)出系列周邊產(chǎn)業(yè),可以讓不同領(lǐng)域、不同群體的人都能認識到傳統(tǒng)文化,而不再是具體局限的針對某一個群體推廣宣傳。

        在每一個不同的階段和社會背景下,人們對于物質(zhì)需求和精神需求是完全不同的,一個真正可以帶給人生理、心理滿足的文化產(chǎn)品必然要有其獨特性、差異性和稀缺性。因此,不斷創(chuàng)新是商家在成長道路上的必經(jīng)之路,不盲目跟風(fēng)、不追求“快餐化”利益、不隨大流低俗化、進一步提高思想核心、凝聚文化價值、提升創(chuàng)作創(chuàng)新能力是解決同質(zhì)化的重要決策。

        同時,我們還可以從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)出發(fā),打破傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),不讓產(chǎn)品單一化,通過市場進行一定的資源整合,形成一系列的周邊產(chǎn)業(yè),資源之間的優(yōu)勢互補,并且廣泛吸取人才,必要的時候可以搭配集創(chuàng)模式,集思廣益的方法來達到真正意義上的創(chuàng)新,打造出一個完整的傳統(tǒng)文化IP來。可以參考美國目前的一種運營模式,從“小說-編劇-電影-電視-音像出版物-游戲-動漫-玩偶-周邊-明星-粉絲-社群”的全配套形式。

        一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈加上足夠的原創(chuàng)力,一定可以將傳統(tǒng)文化IP發(fā)揚光大。

        四、傳統(tǒng)文化IP游戲的策劃方法

        (一)傳統(tǒng)文化運用到游戲里的方法

        將傳統(tǒng)文化運用到游戲中可以有以下三種方法:

        1.游戲情節(jié)主線運用傳統(tǒng)故事,只需要創(chuàng)作人物。

        2.游戲人物名字運用傳統(tǒng)文化中的,其他全部自己創(chuàng)作。

        3.人物、故事都進行再創(chuàng)作,NPC使用傳統(tǒng)文化中的。

        目前市場上出現(xiàn)最多的就是第三種方法了,游戲中的用戶使用的角色和故事線都是原創(chuàng),但游戲中的NPC角色是用的傳統(tǒng)文化中的一些經(jīng)典形象。這樣做可以更好地根據(jù)時代的背景來進行創(chuàng)作,局限性相對比較小。

        具體來說,以游戲《楚留香》為例,就是將古龍先生的《楚留香新傳》作為了游戲的背景,講述了盜帥楚留香的故事。在這款游戲中,用戶所使用的角色就屬于原創(chuàng)角色,以用戶的喜好來進行捏制。而故事的主線和時代背景參考了《楚留香新傳》來進行再創(chuàng)作。游戲中的NPC角色——引路人,則是《楚留香新傳》中的主角楚留香。這樣的設(shè)定,不僅可以吸引比較多的原著黨來玩這款游戲,也可以讓原本沒有閱讀過這本書的,僅僅是被游戲本身吸引過來的玩家了解這本書,真正做到了互惠互利。

        因此,筆者策劃的《異世界》游戲最開始做游戲文案策劃的時候就參考了《楚留香》這款游戲的游戲方式。在《異世界》這款游戲里,整個背景就是《山海經(jīng)》這部著作。以山海所形成的異世界作為背景,由所能考察到的18篇章作為劇本參考,但由于《山海經(jīng)》僅僅是作為一本記述類型的書,因此,筆者將根據(jù)它其中簡短的記載來進行故事主線的創(chuàng)作。同時,在這款游戲中,設(shè)計了6個派別,每個派別下?lián)碛?個角色,一共是18個角色,用戶可以根據(jù)自己的喜好來捏制他在游戲中的形象。游戲中的NPC角色設(shè)計主要是參考《山海經(jīng)》中所描述的異獸形象,完整的保留其特點,不擬人化創(chuàng)造,讓用戶在玩游戲的過程中就可以得到進入山海異世界的體驗。

        (二)傳統(tǒng)文化IP游戲的藝術(shù)特質(zhì)

        游戲的藝術(shù)特質(zhì)主要包含:藝術(shù)風(fēng)格、表現(xiàn)手段、情緒主題、傳達氣質(zhì)。

        1.藝術(shù)風(fēng)格的選擇必須與題材相適應(yīng)

        具體來說,藝術(shù)風(fēng)格主要是指這款游戲展示出來的藝術(shù)所呈現(xiàn)的風(fēng)格,主要體現(xiàn)在游戲美工上,通常會有以下幾種風(fēng)格:二次元、美漫、水墨、像素、賽博等等。

        這幾年比較流行的游戲《我的世界》就是一款像素風(fēng)格的游戲,像素風(fēng)格的游戲在造型設(shè)計上,一般比較卡通,屬于一種懷舊的畫風(fēng)。這種類型的游戲往往舍棄了精美的畫面和絢麗的特效,而是更加注重游戲性。

        水墨畫是我們中華民族傳統(tǒng)文化的藝術(shù)瑰寶,將其使用進游戲畫面設(shè)計中,會讓整款游戲具備了中國風(fēng)。因此,目前市場上很多游戲,就在其中加入了水墨畫的風(fēng)格。網(wǎng)易新出的《繪真·妙筆千山》游戲中,就出現(xiàn)了讓世界玩家都震驚的國畫藝術(shù)風(fēng)格的畫面。這款游戲不僅僅是讓國畫“活”了起來,更讓用戶進入了國畫的世界之中,體驗國畫世界中的奇聞異事。

        這樣的游戲畫風(fēng)就真正讓人們身臨其境,且極具中國特色。

        2.表現(xiàn)手段是藝術(shù)風(fēng)格的具體手段

        表現(xiàn)手段指游戲中用以表現(xiàn)世界觀的方法,具體來說,就是畫面視角的選擇上是用2D、3D還是2.5D,在描述世界觀的時候是用文字描述、CG還是靜態(tài)漫畫,整體包裝的語言風(fēng)格是古風(fēng)還是現(xiàn)代、是嚴肅還是幽默等等。

        以畫面世界來舉例說明,2D游戲就是指二維交互式動畫,是發(fā)生在二維空間之中的。3D游戲就是讓玩家看到立體的效果,也就是在游戲中利用了三維空間的概念。而目前市面上出現(xiàn)最多的就是2.5D,這是一種結(jié)合了3D與2D的圖形技術(shù)。

        3.情緒的傳達是游戲成功與否的關(guān)鍵點之一

        情緒主題主要是指游戲中所貫徹和凸顯的情緒點,簡單來說,就是一種感覺。例如《戀與制作人》這款游戲就是主打瑪麗蘇少女心,《奇跡暖暖》就是給玩家一種青春夢幻的感覺。每個游戲所傳達出來的氣質(zhì)也正是由它特別的情緒主題來決定的。

        當一個游戲賦予其IP后,因為賦予的IP本身就帶有它特定的粉絲群體,加之明星效應(yīng),在很大程度上會增加游戲的曝光度。曝光度增大了,游戲的流水也就會增多。在精品游戲中,IP慢慢成為了品質(zhì)保障的標準配置。但是同樣的,我們也要看清楚,這個游戲是否存在內(nèi)容和題目標題不一致的現(xiàn)象,用通俗的話說,就是是否“掛羊頭賣狗肉”,也就是IP和游戲類型的匹配程度是否一致。比如說《三國演義》,如果改成一個《連連看》《天天愛消除》這類益智休閑的游戲,似乎就有點不太合適,這也不會是喜歡三國這個群體的人所希望看到的游戲。又比如說《喜羊羊與灰太狼》這個IP,如果后續(xù)發(fā)展成FPS、MOBA這種類型的游戲,難道說讓小朋友在這么可愛的畫風(fēng)里玩射擊血腥嗎?顯然是不可能的。因此,IP對于游戲的價值在很大程度上是有意義的,但在IP的選擇與運用上,開發(fā)者和設(shè)計者一定要采取慎重的態(tài)度。

        參考文獻:

        [1] 張焱.有中國傳統(tǒng)文化元素的游戲該登場了[N].光明日報,2017-10-17(02版).

        [2] 白丹卉.中國傳統(tǒng)文化IP的發(fā)展現(xiàn)狀與原因探析[J].今傳媒,2019(2).

        [3] 路飛翔.中國傳統(tǒng)文化IP化立體開發(fā)現(xiàn)象研究——以故宮博物院為例[J].文化視點,2017(16).

        [責(zé)任編輯:武典]

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