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        “夸夸群”的游戲品質(zhì)解讀

        2019-08-06 02:45:34阮紫嫣
        今傳媒 2019年7期
        關(guān)鍵詞:虛擬世界傳播娛樂(lè)

        阮紫嫣

        摘 要:“夸夸群”近期爆紅于互聯(lián)網(wǎng),它是基于微信平臺(tái)所進(jìn)行的一種群體傳播,從傳播游戲觀的角度來(lái)看,其本質(zhì)是一種游戲,是一種虛擬時(shí)空下的在線(xiàn)共享。游戲參與者根據(jù)夸獎(jiǎng)規(guī)則,通過(guò)互動(dòng)與傳播活動(dòng),緩解彼此的心理壓力與焦慮。本文將從“夸夸群”的產(chǎn)生原因、游戲本質(zhì)與功能、負(fù)面影響以及啟示等多個(gè)方面,解析“夸夸群”的游戲特質(zhì)及其所折射出的未來(lái)游戲的發(fā)展趨勢(shì)。

        關(guān)鍵詞:“夸夸群”;傳播;游戲;虛擬世界;娛樂(lè)

        中圖分類(lèi)號(hào):G20 ???文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ????文章編號(hào):1672-8122(2019)07-0049-05

        “夸夸群”是一種微信群,群中成員可以自由傾訴,進(jìn)行情感宣泄,而其它成員則予以“花式夸獎(jiǎng)”。2019年3月,其在微博與各大平臺(tái)上火熱起來(lái)。它的前身是成立于2014年8月30日的豆瓣“相互表?yè)P(yáng)小組”。豆瓣是一個(gè)去中心化的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),以共同的愛(ài)好與興趣而聚集,其“相互表?yè)P(yáng)小組”目前有超過(guò)11萬(wàn)的成員。

        目前“夸夸群”向著“免費(fèi)夸夸群”和“付費(fèi)夸夸群”兩個(gè)方向發(fā)展?!懊赓M(fèi)夸夸群”的參與者主要是各大高校的學(xué)生,其中以北大、清華、復(fù)旦等知名學(xué)府最為活躍與積極。而“付費(fèi)夸夸群”則是以電商平臺(tái)為基礎(chǔ),由相關(guān)商家或店鋪為“夸夸服務(wù)”明碼標(biāo)價(jià),按照入群時(shí)間長(zhǎng)短收取相應(yīng)費(fèi)用,并在服務(wù)結(jié)束后將用戶(hù)挪出群聊。

        在“夸夸群”風(fēng)潮下,“噴噴群”“哈哈群”也相繼誕生,清華大學(xué)與北京大學(xué)還進(jìn)行了一場(chǎng)“夸夸群、噴噴群辯論賽”,引起網(wǎng)絡(luò)熱議。

        一、“夸夸群”的產(chǎn)生背景及原因

        (一)虛擬與現(xiàn)實(shí)邊界逐漸消融

        虛擬與現(xiàn)實(shí)常被認(rèn)為處于二元對(duì)立狀態(tài),尤以互聯(lián)網(wǎng)誕生之初最為明顯。然而,隨著技術(shù)的不斷發(fā)展與進(jìn)步,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的邊界不斷交匯與消融。早在Web2.0時(shí)代,便迎來(lái)了網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的崛起,豆瓣便是其中之一。網(wǎng)民們基于自己的興趣,于此類(lèi)網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中自主且自由的匯聚,并在彼此交流互動(dòng)中呈現(xiàn)出“信息自我暴露”的新變化,這在一定程度上也成為虛擬與現(xiàn)實(shí)邊界進(jìn)一步交匯的重要因素。

        如今,微博、微信朋友圈等平臺(tái)讓網(wǎng)民形成了在所謂的“虛擬世界”分享與記錄真實(shí)生活的習(xí)慣,換句話(huà)說(shuō),網(wǎng)民已習(xí)慣于在互聯(lián)網(wǎng)世界中主動(dòng)暴露自身的隱私信息。而正是這種特征,讓網(wǎng)民打破心理障礙,敢于并樂(lè)于在“夸夸群”中敞開(kāi)心扉,進(jìn)行真實(shí)的情感宣泄。

        (二)“共情”的力量:情感與歸屬感的普遍缺失 ?在美國(guó)心理學(xué)家威廉·舒茨(William Schutz)看來(lái),人與人之間建立交往關(guān)系是為了滿(mǎn)足人類(lèi)三種最基本的需求,即情感需求、歸屬需求和控制需求[1]。在現(xiàn)代社會(huì)中,人們的情感需求和歸屬需求普遍得不到滿(mǎn)足,尤以年輕人為主,原因主要有以下兩個(gè)方面。

        1.傳統(tǒng)教育以挫折教育為主,缺乏鼓勵(lì)基因

        我國(guó)傳統(tǒng)教育提倡挫折教育,“人有悲歡離合,月有陰晴圓缺”“人生逆境,十之八九”等無(wú)一不在寓意著挫折是人生的重要組成部分。在挫折教育的大環(huán)境下,人們的被夸贊需求反而被放大化。從心理學(xué)角度看,每個(gè)人都希望被鼓勵(lì)與夸贊,而長(zhǎng)期鼓勵(lì)教育的缺失則會(huì)導(dǎo)致被夸贊需求的日益膨脹。

        同時(shí),鼓勵(lì)基因的缺乏不僅會(huì)造成自身情感在一定程度上的缺失,還會(huì)讓人逐漸失去夸贊他人的能力?!翱淇淙骸钡某霈F(xiàn)滿(mǎn)足了人們對(duì)心理?yè)嵛康男枨螅兄趯?duì)自我的認(rèn)可與接納,它是在社會(huì)變遷過(guò)程中自然產(chǎn)生的一種新的心理互助形式。

        2.現(xiàn)代生活競(jìng)爭(zhēng)壓力大,年輕一代無(wú)處宣泄壓力

        中國(guó)社會(huì)科學(xué)院2018年11月發(fā)布的《社會(huì)心態(tài)藍(lán)皮書(shū):中國(guó)社會(huì)心態(tài)研究報(bào)告(2018)》顯示“90后”的幸福感均值僅有4.03,為所有年齡段的最低值。如今,“90后”代表著19歲至29歲之間的群體,這個(gè)年齡段正是研究生與博士考學(xué)以及工作的萌芽期或成熟過(guò)渡期,日益加大的競(jìng)爭(zhēng)壓力以及對(duì)未來(lái)的迷茫與不確定性等將會(huì)在一定程度上使其產(chǎn)生焦慮等負(fù)面情緒。

        同時(shí),大量年輕人為尋求更好的發(fā)展,向北京、上海、廣州、深圳等經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)程度較高的城市涌入,背井離鄉(xiāng)的他們均處于無(wú)依無(wú)靠的“失根”狀態(tài)。因此,年輕群體對(duì)社交的渴求,尤其是陌生人社交需求一直都非常頑強(qiáng)的存在著,他們迫切需要構(gòu)建新的社交群,并尋求認(rèn)同感與歸屬感。

        “夸夸群”是現(xiàn)代社群的表現(xiàn)形式之一。社群里有傳遞信息的規(guī)則,每個(gè)社群的成員都需要遵守,這樣才能把社群維持下去[2]?!翱淇淙骸敝械囊?guī)則是指成員需對(duì)他人進(jìn)行夸贊與支持,而不能嘲諷與攻擊。同時(shí),其成員有著共同的需求——情感需求與歸屬需求,并因此相互連結(jié)。

        (三)盈余時(shí)代:娛樂(lè)與游戲走向舞臺(tái)中心

        在物質(zhì)短缺的時(shí)代,人們更多關(guān)注生存需求,同時(shí),對(duì)于信息的渴求也都以生存為中心。然而,在現(xiàn)代社會(huì)中,物質(zhì)短缺問(wèn)題已基本解決,且傳播資源趨于飽和,人們的需求亦更上一層樓——由基礎(chǔ)信息渴求漸變?yōu)榻浑H需求。到了現(xiàn)代社會(huì),由于物質(zhì)短缺困擾的解除讓現(xiàn)代人曾經(jīng)被壓抑的游戲欲望得以釋放和滿(mǎn)足。而物質(zhì)與信息的供給從短缺到盈余的巨大改變,使娛樂(lè)與游戲日益走向人類(lèi)生活舞臺(tái)的中央[3]。

        同時(shí),馬斯洛的需求層次理論也可以很好地詮釋這一現(xiàn)狀。物質(zhì)與信息資源的盈余意味著生理與安全需求的滿(mǎn)足,也意味著人們將向社交需求進(jìn)階。“夸夸群”便提供了一個(gè)可供人們互動(dòng)交流的平臺(tái),有利于人們社交需求的滿(mǎn)足。

        二、“夸夸群”回歸游戲本質(zhì)

        (一)游戲理論的發(fā)展概況

        正如前文所說(shuō),在物質(zhì)短缺的年代,人們并未意識(shí)到游戲的重要作用,且國(guó)內(nèi)外有很多文人學(xué)者對(duì)游戲持警惕甚至批判的態(tài)度。我國(guó)古代詩(shī)人、杰出文學(xué)家韓愈曾有“業(yè)精于勤而荒于嬉”之言,表達(dá)其對(duì)娛樂(lè)與游戲的警惕態(tài)度。而奧爾德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)則是直接對(duì)娛樂(lè)持批判態(tài)度,他認(rèn)為在樂(lè)趣的背后潛伏著“暗中蠱惑”和“精神暴政”的危機(jī)[4]。

        但依舊有學(xué)者對(duì)娛樂(lè)及游戲持肯定態(tài)度。柏拉圖認(rèn)為儀式與游戲先天就具有同一性,而亞里士多德也認(rèn)為游戲是一種純粹的、不帶任何目的性的趣味活動(dòng),席勒更是認(rèn)為只有在游戲狀態(tài)下,人才可以完全被稱(chēng)之為人。

        荷蘭學(xué)者赫伊津哈是第一個(gè)把游戲作為人類(lèi)文化的一個(gè)重要內(nèi)核的學(xué)者。他對(duì)游戲是這樣定義的:“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的;其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對(duì)的約束力;它以自身為目的并伴有一種緊張、愉快的情感以及對(duì)它不同于‘日常生活的意識(shí)”[5]。

        隨著游戲以及現(xiàn)代媒介的不斷發(fā)展,游戲本身也逐漸發(fā)展成為一種媒介。游戲本身不再只是純粹的娛樂(lè)化工具,而是融入了社交互動(dòng)、知識(shí)擴(kuò)散等擴(kuò)展性功能。且其滲透的領(lǐng)域不再局限于娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),而是融入教育、醫(yī)療等方方面面的產(chǎn)業(yè),比如兒童教育、心理治療等。

        (二)“夸夸群”的游戲品質(zhì)

        從斯蒂芬森的視角看,傳播是一種主觀性的游戲,傳播就是“傳播快樂(lè)”,傳播僅僅是為了個(gè)人的愉悅,不帶有任何功利的目的[6]?!翱淇淙骸笔腔谖⑿牌脚_(tái)所進(jìn)行的一種群體傳播,從傳播游戲觀的角度來(lái)看,其本質(zhì)是一種游戲,是一種虛擬時(shí)空下的在線(xiàn)共享。群成員只是想從“夸”與“被夸”中獲得一份滿(mǎn)足感與成就感,實(shí)現(xiàn)個(gè)人身心的愉悅,而非物質(zhì)上的獲益。

        “夸夸群”自身存在與發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力在于人們的個(gè)性化訴求需要尋找空間去宣泄與表達(dá),從而在此基礎(chǔ)上催生了社交意愿。對(duì)于游戲任務(wù),也就是所謂的游戲規(guī)則,在“夸夸群”中便是群成員給需要情感宣泄的個(gè)體進(jìn)行積極正面的回應(yīng),并尋求各種角度對(duì)事實(shí)本身進(jìn)行夸贊。人們嚴(yán)格地遵守游戲規(guī)則、完成游戲任務(wù),也是為了讓自身有更好的游戲體驗(yàn)感。

        下文將根據(jù)赫伊津哈所提煉的游戲的概念特性,從共性視角來(lái)解讀“夸夸群”的游戲品質(zhì)。

        1.自主性

        “夸夸群”的參與者完全是自主、自愿加入的,同理,個(gè)體也可按自身意愿隨時(shí)退出。在群內(nèi),你可以成為傳播者進(jìn)行情感宣泄,同時(shí),你也可以成為受眾,聆聽(tīng)他人發(fā)言并自主選擇是否給予互動(dòng)??偠灾?,在一定規(guī)則下,“夸夸群”內(nèi)的個(gè)體行為具有自主性且不受其它方面的限制與干涉。

        2.愉悅性

        1959年,美國(guó)傳播學(xué)者賴(lài)特在《大眾傳播:功能的探討》一書(shū)中,提出“四功能說(shuō)”,即環(huán)境監(jiān)視、解釋與規(guī)定、社會(huì)化功能、提供娛樂(lè)?!翱淇淙骸敝械摹盎ㄊ娇洫?jiǎng)”常用夸張、擬人等多種手法,極具幽默意味,給人以愉悅之感。除了語(yǔ)言本身,由此而產(chǎn)生的心理安慰更能讓人心生愉悅。英國(guó)學(xué)者史蒂芬森非常強(qiáng)調(diào)傳播過(guò)程中的自我主觀體驗(yàn)。史蒂芬森關(guān)注的是一種主觀的體驗(yàn)感,像是主體自身的愉悅、自由與投入程度。在群內(nèi)的互動(dòng)與交流中,成員彼此間給予支持與鼓勵(lì),營(yíng)造愛(ài)與溫暖的氛圍,滿(mǎn)足每個(gè)個(gè)體的情感與歸屬感的需求,“夸夸群”的愉悅性便不言而喻了。

        3.非功利性

        英國(guó)著名的哲學(xué)家斯賓塞認(rèn)為游戲是人的剩余精力的發(fā)泄:“這種過(guò)剩的精力既無(wú)須發(fā)泄于有用的工作,就發(fā)泄于無(wú)用的自由的模仿活動(dòng),即游戲或藝術(shù)活動(dòng)?!盵4]此話(huà)中的“無(wú)用”二字點(diǎn)出游戲的非功利性。“夸夸群”內(nèi)沒(méi)有目標(biāo)、任務(wù)與福利,進(jìn)群的人都是想獲取傳播的快樂(lè),帶來(lái)精神上的愉悅。因此很顯然,它并無(wú)功利可言。

        4.隔離性和有限性

        “夸夸群”是在特定的時(shí)空內(nèi)進(jìn)行的,而在特定時(shí)空下又形成了特定的場(chǎng)所。對(duì)“夸夸群”來(lái)說(shuō),只有群內(nèi)的人才可以參與到“游戲”中,進(jìn)行自由互動(dòng)與交流。也就是說(shuō),以微信為基礎(chǔ)的群聊便是一個(gè)無(wú)形的“隔離板”,將群內(nèi)外的世界分割開(kāi)。

        5.秩序性

        每個(gè)游戲都具有獨(dú)特的秩序,即規(guī)則,這也是其與其他類(lèi)型游戲的區(qū)別之處。游戲的趣味正是出自于其有趣的限制,沒(méi)有這些限制,游戲就等同于日常生活[2]。 “夸夸群”的規(guī)則便是你可以在群內(nèi)自我傾訴,同時(shí),你對(duì)他人的評(píng)價(jià)語(yǔ)言必須是正面的、積極的、具有肯定意義的,而非帶有攻擊色彩的。正是在如此規(guī)則的圈定下,“夸夸群”才擁有如此多令人爆笑的對(duì)話(huà)和如此大的“治愈能力”。

        以上是從共性角度對(duì)“夸夸群”的游戲品質(zhì)做出的解讀,但作為“微傳播”時(shí)代所誕生的游戲,基于其平臺(tái)以及傳播主體與內(nèi)容的特殊性,它也有著自己的個(gè)性化特征,折射出一定的游戲發(fā)展趨勢(shì)。

        首先,從傳播主體來(lái)看,大多數(shù)游戲都可以讓玩家自身與熟人或陌生人一起進(jìn)行,而“夸夸群”的傳播主體則都是陌生人。“夸夸群”的群體成員彼此互不相知,而這份陌生感讓每個(gè)個(gè)體愿意敞開(kāi)心扉傾訴自我,因?yàn)檎悄吧薪o予此游戲以安全感。如果成員彼此熟知,此游戲也將失去其內(nèi)核。

        其次,大多數(shù)游戲的設(shè)定均為隔絕現(xiàn)實(shí),而“夸夸群”的設(shè)定則是與現(xiàn)實(shí)緊密相融。一般游戲往往架空于現(xiàn)實(shí)世界,旨在給參與者一個(gè)“與世隔絕”的擬態(tài)環(huán)境,如“魔獸世界”“仙劍奇?zhèn)b傳”等游戲。而“夸夸群”中分享的皆為真實(shí)情緒的自我宣泄,它讓參與者正視與面對(duì)現(xiàn)實(shí),并以鼓勵(lì)的方式化解其對(duì)真實(shí)生活的焦慮,讓人接受現(xiàn)實(shí)。

        最后,一般游戲以游戲?yàn)楸倔w,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行社交。比如“王者榮耀”,便是以推塔游戲?yàn)楸倔w,讓人們?cè)谟螒蜻^(guò)程中進(jìn)行社交,并建立關(guān)系。而“夸夸群”則不同,其進(jìn)群后先是通過(guò)聊天與他人進(jìn)行社交,而后在社交的過(guò)程中體驗(yàn)游戲。“夸夸群”平臺(tái)具有一定特殊性,其社交性的性質(zhì)在一定程度上決定了二者在這一點(diǎn)上的差異。

        (三)“夸夸群”的游戲功能

        1.釋放壓力,排解孤獨(dú)

        “夸夸群”以夸贊式的傳播內(nèi)容營(yíng)造出溫暖的虛擬空間,對(duì)孤獨(dú)與高壓力處境中的人群具有較強(qiáng)的吸引力。每個(gè)人的自我情感宣泄都可以在群內(nèi)得到他人的夸贊式回應(yīng),給予個(gè)體存在感,可以滿(mǎn)足人們的情感需求與歸屬感需求。其借助群體力量反向解構(gòu)壓力與焦慮,在積極正向的傳播中鼓勵(lì)人們正視與應(yīng)對(duì)壓力,而非逃避壓力。

        從社會(huì)支持理論的視角來(lái)看,一個(gè)人所擁有的社會(huì)支持網(wǎng)絡(luò)越強(qiáng)大,就能夠越好地迎接與應(yīng)對(duì)來(lái)自各種環(huán)境的挑戰(zhàn)?!翱淇淙骸闭翘峁┝诉@樣的社會(huì)支持網(wǎng)絡(luò),群友們的“花式夸贊”透射出正向積極的情緒,并為個(gè)體提供情感安慰以及多視角的思考方式,依靠群體傳播增強(qiáng)了個(gè)體的社會(huì)支持力量,從而激發(fā)個(gè)體復(fù)原力。

        2.傳播快樂(lè),平衡偏移的情緒指向

        “夸夸群”內(nèi)的傳播內(nèi)容多為幽默詼諧式的夸贊語(yǔ)言,且其語(yǔ)言的內(nèi)在情感指向是正面而積極的。人們以“開(kāi)玩笑”式的話(huà)語(yǔ)將被宣泄的負(fù)面情緒轉(zhuǎn)化為正面情緒,傳播快樂(lè),愉悅心情。

        “夸夸群”的出現(xiàn),代表著一種與“喪文化”對(duì)立的文化心態(tài)。雖然二者都是當(dāng)代青年社會(huì)心理狀態(tài)的表征,都側(cè)面反映出青年群體的集體焦慮,但其對(duì)焦慮的解構(gòu)方式卻是完全對(duì)立的?!皢饰幕笔乔嗄陙單幕囊环N新形式,它所傳遞的是一種消極、悲觀、頹廢的情感色彩。而“夸夸群”中所傳遞的是一種樂(lè)觀、積極與充滿(mǎn)希望的情感色彩?!翱淇淙骸钡某霈F(xiàn)在一定程度上沖擊了“喪文化”的蔓延勢(shì)力,扭轉(zhuǎn)了青年人面對(duì)焦慮與壓力時(shí)的消極態(tài)度,在青年人社會(huì)心理的筑建上具有一定的價(jià)值與意義。

        同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代是一個(gè)“人人都有麥克風(fēng)”的時(shí)代。在眾多社交媒體平臺(tái)中,公眾情緒易被操縱,“仇恨情緒”充斥著虛擬社交世界。在正能量缺失的擬態(tài)環(huán)境中,“夸夸群”的存在有效平衡了偏移的情緒指向。

        3.平等化社交,解構(gòu)等級(jí)結(jié)構(gòu)

        “夸夸群”內(nèi)的成員有一定匿名性,其來(lái)自不同的地域、生活背景與工作階層,彼此之間互不相識(shí),且只把共存的“夸夸群”當(dāng)做情感宣泄的窗口,在平等的交流互動(dòng)中解構(gòu)一切,不受等級(jí)結(jié)構(gòu)的限制與束縛。

        根據(jù)巴赫金的“狂歡理論”,在狂歡節(jié)中,人們會(huì)脫離那種處于常規(guī)教條下的生活,突破原有的社會(huì)等級(jí)秩序,隨心所欲地與他人進(jìn)行社會(huì)互動(dòng)與社會(huì)交往。狂歡化打破秩序和陳規(guī)陋習(xí),人人都是自由的、歡樂(lè)的?!翱淇淙骸痹谝欢ǔ潭壬象w現(xiàn)出一種狂歡氣質(zhì),它借助互聯(lián)網(wǎng)社交平臺(tái)進(jìn)行群體傳播,而平臺(tái)本身的虛擬性與匿名性賦予傳播本身具有一定的自由化與平等化。

        三、“夸夸群”的負(fù)面影響

        (一)過(guò)分沉溺易麻痹自我

        過(guò)分沉溺夸贊本身,極易迷失自我。“夸夸群”本應(yīng)是一種樂(lè)觀態(tài)度的輸出場(chǎng)所,但個(gè)體如果只停留于享受被夸的滿(mǎn)足感,反而會(huì)迷失自我。面對(duì)“花式夸贊”,需要以理性的視角去解讀,否則將會(huì)導(dǎo)致個(gè)體對(duì)自身處境與定位出現(xiàn)理解偏差。

        “夸夸群”中并無(wú)道德標(biāo)尺,無(wú)論事實(shí)本身的性質(zhì)如何,個(gè)體所得到的都將是正向反饋。對(duì)于心智并不成熟的一部人來(lái)說(shuō),他們很可能相信夸贊與美言,麻痹自我。

        (二)泛娛樂(lè)化傾向,“娛樂(lè)至死”

        “夸夸群”中“為了夸獎(jiǎng)而夸獎(jiǎng)”的風(fēng)氣正在使“夸夸群”失去它真正的功能,隨著“夸夸群”的不斷發(fā)展,其夸贊語(yǔ)言透露出一定的同質(zhì)化與低質(zhì)化趨勢(shì),折射出一定的泛娛樂(lè)化傾向。

        在群體傳播的互動(dòng)過(guò)程中,人們漸漸呈現(xiàn)出沉溺話(huà)語(yǔ)形式本身的傾向,多以浮夸辭藻進(jìn)行調(diào)侃與夸贊,娛樂(lè)傾向有超出心理疏導(dǎo)傾向的趨勢(shì),進(jìn)而導(dǎo)致“娛樂(lè)至死”?!皧蕵?lè)至死”是指一切公眾話(huà)語(yǔ)逐漸以?shī)蕵?lè)的方式出現(xiàn),人們的教育、商業(yè)、政治等多方面都自甘淪為娛樂(lè)的附庸,而最終導(dǎo)致人類(lèi)成為一個(gè)“娛樂(lè)至死”的物種。

        (三)模式化夸贊,不良情緒不減反增

        模式化與套路化夸贊多出現(xiàn)于付費(fèi)“夸夸群”中,其通過(guò)大量的夸贊言語(yǔ)素材總結(jié)與整理出“夸贊模板”,并套用于任何宣泄之中。

        個(gè)體在“夸夸群”中之所以能夠獲取歸屬感,是因?yàn)樽约旱男沟玫搅怂酸槍?duì)性地關(guān)注與反饋,而這種模式化與套路化夸贊并不會(huì)讓人感受到關(guān)注感與真誠(chéng)感,反而讓人產(chǎn)生失落感與厭惡感,造成負(fù)面情緒的進(jìn)一步放大化。

        四、“夸夸群”興起的意義與啟示

        (一)“公共的私密空間”具有一定營(yíng)造價(jià)值

        “公共的私密空間”即指具有一定公共性的,但每個(gè)人都可以在此進(jìn)行私密化交流與互動(dòng)的空間。目前,微信朋友圈與微博等平臺(tái)的公共性越來(lái)越強(qiáng),逐漸侵蝕了個(gè)體私密化的生存空間。在私密空間不斷被壓縮和現(xiàn)實(shí)壓力日漸增大的情況下,人們企圖尋找一個(gè)脫離現(xiàn)實(shí)的“真空區(qū)域”,遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)的熟人關(guān)系圈,但與此同時(shí),人們又有一定的社交欲望,去進(jìn)行真實(shí)的情感宣泄。因此“公共的私密空間”具有一定的營(yíng)造價(jià)值。

        網(wǎng)絡(luò)作為人的延伸不斷地?cái)U(kuò)展著人與人之間的交際范圍,越來(lái)越多的陌生人之間有了相互認(rèn)識(shí)和交流的可能[2]。 “夸夸群”借助現(xiàn)代社交媒體平臺(tái),將海量參與者凝聚于同一個(gè)社交空間之中。由陌生人構(gòu)建的“夸夸群”,基本隔離了熟人圈,給人以一定的安全感。它提供了與現(xiàn)實(shí)世界里截然不同的交往環(huán)境,省卻了玩家之間初期交往的相互試探,在不暴露身份的情況下,玩家之間能夠自由交往,也使得許多不合時(shí)宜的行為在游戲中得到包容[7]。

        (二)“情緒”型游戲具有市場(chǎng)挖掘潛力

        “付費(fèi)夸夸群”的存在及火爆體現(xiàn)出現(xiàn)在的網(wǎng)民愿意為情緒消費(fèi)。如今人們的需求已達(dá)到馬斯洛需求層次中的社交、尊重甚至自我實(shí)現(xiàn)的需求,面對(duì)高壓力的現(xiàn)實(shí)生活,人們需要在虛擬世界中得到緩解,借助互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)來(lái)釋放情緒。

        美國(guó)學(xué)者艾斯洛克認(rèn)為,在個(gè)體需求成為首位的時(shí)代,傳播學(xué)者們需要以一種區(qū)別于傳統(tǒng)方式的新思路來(lái)挖掘與思考消費(fèi)者的個(gè)性特質(zhì)與心態(tài)。 而“夸夸群”的誕生正是為這種新思路的開(kāi)創(chuàng)進(jìn)行了有效嘗試。其關(guān)注每個(gè)用戶(hù)的內(nèi)心狀態(tài)與真實(shí)情感,并給予個(gè)性化的回饋,把個(gè)體需求放在首位,以情緒為中心塑造游戲本體。

        目前,互聯(lián)網(wǎng)世界逐漸與現(xiàn)實(shí)世界并融,通過(guò)微信、微博等社交化媒體平臺(tái)的搭建,人們已有將情緒從現(xiàn)實(shí)世界向虛擬世界轉(zhuǎn)移的傾向,因此,以情緒、性格等消費(fèi)需求搭建的游戲平臺(tái)將具有一定的市場(chǎng)挖掘潛力,其發(fā)展的趨勢(shì)將會(huì)是更為個(gè)性化、模式化與細(xì)分化。

        (三)游戲或成未來(lái)有效傳播的助推器

        在傳播資源日漸盈余,受眾本位得到確立,關(guān)系傳播、情感傳播、場(chǎng)景傳播日益取代一對(duì)多的單向傳播而成為主流的今天,游戲在構(gòu)建盈余時(shí)代的有效傳播上大有可為[3]。目前,信息資源日益膨脹且碎片化、無(wú)序化,傳播活動(dòng)偏向低質(zhì)化甚至無(wú)效化。游戲可為消費(fèi)者構(gòu)建一個(gè)特有的傳播空間,并通過(guò)規(guī)則與互動(dòng),讓消費(fèi)者有一定程度的投入,從而增強(qiáng)傳播活動(dòng)的有效性。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 郭琦.移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代的“輕熟人社交關(guān)系”——以微信為例[J].青年記者,2017(11月中):9-10.

        [2] ?付云霖.媒介的游戲理論研究[D].遼寧大學(xué),2016.

        [3] 喻國(guó)明,楊穎兮.參與、沉浸、反饋 :盈余時(shí)代有效傳播三要素——關(guān)于游戲范式作為未來(lái)傳播主流范式的理論探討[J].中國(guó)出版,2018(8):16-21.

        [4] 宗益祥.作為游戲的傳播——威廉·斯蒂芬森的傳播游戲理論研究[D].西南政法大學(xué),2014.

        [5] (荷)赫伊津哈著.成窮譯.人:游戲者[M].貴陽(yáng):貴州人民出版社,1998:34.

        [6] 應(yīng)瑞奇.游戲中的社交:手機(jī)游戲玩家的社群傳播分析[D].陜西師范大學(xué),2018.

        [7] 任程,李士林.社交性游戲環(huán)境下的人際傳播及其影響探究[J].新聞研究導(dǎo)刊,2018,9(15):95.

        [責(zé)任編輯:楊楚珺]

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