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        新媒體環(huán)境下手游的互動(dòng)性研究

        2019-06-21 15:36:34崔熒鑫劉紅
        新聞傳播 2019年23期
        關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲互動(dòng)性

        崔熒鑫 劉紅

        【摘要】現(xiàn)如今手機(jī)游戲已經(jīng)成為了大眾休閑娛樂的常用方式之一,手機(jī)游戲的形式也不斷創(chuàng)新,“互動(dòng)性”已成為當(dāng)下部分手機(jī)游戲吸引廣大消費(fèi)者玩家的主要形式。手游的“互動(dòng)性”是一種觀眾參與式影像互動(dòng)體驗(yàn),在新媒體環(huán)境下游戲設(shè)計(jì)上突出“參與代入感”的同時(shí)也加強(qiáng)了玩家群體的情感傳播,成為玩家評(píng)判游戲口碑的重要標(biāo)準(zhǔn)。本文主要對(duì)互動(dòng)性手游的現(xiàn)狀進(jìn)行分析,通過對(duì)“互動(dòng)性”表現(xiàn)形式的探討以揭示現(xiàn)在互動(dòng)性手游突出重圍吸引玩家注意的原因。

        【關(guān)鍵詞】手機(jī)游戲;互動(dòng)性;情感傳達(dá)

        近年來,隨著智能手機(jī)的普及和發(fā)展,手機(jī)游戲已成為了現(xiàn)在大多數(shù)人的娛樂方式之一。手游相對(duì)于其他游戲娛樂方式,有操作簡(jiǎn)單方便的優(yōu)勢(shì)特點(diǎn),但由于局限性太多,玩法創(chuàng)新上比較困難,許多游戲都大同小異,玩家的新鮮感被慢慢消磨,導(dǎo)致中國手游發(fā)展遇到了瓶頸。如何才能滿足廣大游戲消費(fèi)者日益增加的游戲需求成為了手游公司發(fā)展考慮的頭等大事,而“互動(dòng)性”的出現(xiàn),是在新媒體環(huán)境下手游的一次重大創(chuàng)新與突破。

        一、手游的現(xiàn)狀與發(fā)展

        根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2019年6月,我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.47億,較2018年底增長了2984萬。同時(shí),網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例由2018年底的98.60-/0提升至99.1%,在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展的社會(huì)中,手機(jī)游戲能夠給人們帶來的便捷性,隨時(shí)隨地可以休閑娛樂,借此來獲得精神上的娛樂享受。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委和IDC數(shù)據(jù),截至2019年6月中國游戲用戶規(guī)模突破6.4億人。而在近期疫情之下,中信建投在最新的報(bào)告中指出,2020年1月手機(jī)游戲《王者榮耀》真實(shí)流水情況在90.84億元左右,創(chuàng)造我國歷史新高,而在股市大盤整體走低的大勢(shì)下,手游公司卻接連漲停,這都說明了我國手游市場(chǎng)龐大的用戶群體和消費(fèi)潛力。

        近些年,手機(jī)游戲主要分為角色扮演類、冒險(xiǎn)類、格斗類、棋牌類、益智類、體育競(jìng)速類等?,F(xiàn)在的手機(jī)游戲已經(jīng)成為人類生活中不可或缺的一部分,甚至可以稱為“全民手游”。雖然現(xiàn)在使用手機(jī)游戲的人群越來越多,各種類型的游戲給玩家?guī)砹瞬煌挠螒蝮w驗(yàn),也有了更多的選擇。但是,我國手機(jī)游戲的發(fā)展也遇到了一些問題,如:缺乏創(chuàng)意、游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,游戲種類單一,大多數(shù)的游戲都是跟風(fēng)爆款,一款游戲突然爆紅,就迅速地開始模仿、改換形式但是游戲核心卻不改變。比如《開心消消樂>,這款手游作為小游戲,簡(jiǎn)單易上手,后面也會(huì)逐漸增加難度,關(guān)鍵沒有網(wǎng)絡(luò)的時(shí)候也可以玩。因此《開心消消樂》的體驗(yàn)人群包括了10歲以下的小孩、中學(xué)生、上班族甚至中老年人群,得到了億萬用戶的認(rèn)可。但是緊接著就迅速出現(xiàn)了“賓果消消樂”“冰雪消消樂”等同款相似的游戲。隨著新媒體的發(fā)展,互動(dòng)性、交互性就成了手機(jī)游戲改革的重要的一個(gè)特點(diǎn)。

        二、新媒體環(huán)境下手游的交互性

        傳統(tǒng)手游是創(chuàng)作者單方面的向玩家傳遞信息,玩家是被動(dòng)接受游戲設(shè)定,必須跟著原有的游戲軌跡進(jìn)行,但是現(xiàn)如今新型的手游多了一個(gè)特質(zhì),那就是“交互性”,交互手游是作品一玩家一作品的交互影響。這種新型手機(jī)游戲的研發(fā)是有跡可循的,交互影視作品這一個(gè)看起來很新潮的玩法其實(shí)并不是新技術(shù),最早可以追溯到1967年,當(dāng)時(shí)蒙特利爾世博會(huì)上捷克館展出了一部名為《自動(dòng)電影》的作品,參展觀眾就可以通過手中的兩個(gè)紅綠按鈕來投票決定后面的劇情發(fā)展。Netflix在2018年12月,推出了一部非常具有里程碑價(jià)值的交互式影視作品《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。一經(jīng)發(fā)布,迅速吸引了全球觀眾的眼球,全球用戶在跨年之際就已經(jīng)突破了1.2億。這部影片經(jīng)典之處就在于,觀眾必須在線觀看這部影片,不能快進(jìn)也不能下載,最關(guān)鍵的是觀眾在觀看的同時(shí),會(huì)隨機(jī)跳出來選項(xiàng),讓觀眾們自己來決定影片里主人公的命運(yùn)的走向。這種選擇給觀眾帶來的不僅僅是參與感,更有刺激感,因?yàn)橛^眾不知道哪個(gè)選擇引發(fā)蝴蝶效應(yīng),讓結(jié)局發(fā)生變化。《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》有5個(gè)不同結(jié)局,所有支線劇情的總時(shí)長達(dá)到312分鐘。

        現(xiàn)如今中國也有了許多以“互動(dòng)性”為特點(diǎn)的手機(jī)游戲,在2019年1月23日,由橙光游戲授權(quán)改編的長篇真人互動(dòng)影視體驗(yàn)游戲《隱形的守護(hù)者》正式上線,在短時(shí)間內(nèi)受到了廣大玩家的好評(píng),這個(gè)手游是以《潛伏之赤途》的劇本改編的,故事講述了在戰(zhàn)火紛飛的年代,有一名愛國青年成為了一名雙面間諜,并且步步為營的諜戰(zhàn)人生。《隱形的守護(hù)者》這款游戲設(shè)計(jì)了上百個(gè)結(jié)局,然而大部分結(jié)局都是以主角犧牲一筆帶過,所以游戲真正的結(jié)局只有4個(gè)。玩家在玩游戲的過程中要認(rèn)真負(fù)責(zé)地對(duì)待每一個(gè)選項(xiàng),這個(gè)游戲在設(shè)計(jì)時(shí)有很嚴(yán)苛的選擇導(dǎo)向,這樣的設(shè)計(jì)讓玩家更有代入感,把自己當(dāng)作角色去做每一個(gè)選擇。這種手游交互性叫作“觀眾參與式影像互動(dòng)”,“在觀影過程中,可提供即使選擇性與多線程劇情脈絡(luò)的影視作品。它區(qū)別于傳統(tǒng)的單線程影像創(chuàng)作與播映模式,觀眾可通過互動(dòng)環(huán)節(jié)參與到劇情的發(fā)展中去,情節(jié)也隨著觀眾互動(dòng)的結(jié)果而改變走向,故而產(chǎn)生了多線程的情節(jié)結(jié)構(gòu)。

        三、手游互動(dòng)性創(chuàng)新的意義

        (一)互動(dòng)性加強(qiáng)玩游戲群體的情感傳播

        游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)要素是“情感滿足”,如果游戲沒有辦法滿足或者提供玩家對(duì)于情感的要求,就不是一個(gè)成功的游戲。而游戲目的之一也是進(jìn)行情感的傳播。很多游戲玩家表明,玩游戲可以帶來“開心、緊張、刺激”等充滿情感體驗(yàn)。簡(jiǎn)·麥戈尼格爾認(rèn)為,游戲是我們樂觀向上地做著一件自己擅長并享受的事情。游戲活動(dòng)的全情投入,能提升人們的幸福感。隨著科技的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,手機(jī)游戲不再是少數(shù)人的娛樂方式,而是融入了大眾的日常生活,成為大多數(shù)人們休閑娛樂的方式。手機(jī)游戲的互動(dòng)性主要是以“操控性”為主,角色扮演類包括現(xiàn)在正在分析的交互性游戲都是具有操控可視性、策略性、競(jìng)技目的性,但是最重要的是互動(dòng)影像的快感是來自于情節(jié)目的性的多元游戲。自己選擇情節(jié)的自由化、多樣化打斷了原有的故事情節(jié),自由的選擇也導(dǎo)致結(jié)果的模糊?;?dòng)性手游不是圍繞最后的結(jié)果,而是沉迷于這種不確定性。手游的互動(dòng)性同時(shí)將玩家和游戲之間的無形的墻打破了,使玩家融入到故事情節(jié)中來,選擇劇情的發(fā)展、操控游戲中人物選擇、甚至是參與重新敘事?;?dòng)性中的玩家直接被賦予了創(chuàng)作者的權(quán)利,對(duì)劇情的走向進(jìn)行判斷,甚至是可以反復(fù)“試錯(cuò)”。玩家在這些互動(dòng)性手游中尋找到了屬于自己的情感,玩家自己操控游戲,自己選擇發(fā)展方向。

        (二)新媒體環(huán)境下手游設(shè)計(jì)注重“代入感”

        在社會(huì)環(huán)境、經(jīng)濟(jì)都快速發(fā)展的現(xiàn)在,我們?cè)缫呀?jīng)進(jìn)入了新媒體的時(shí)代。手游如何發(fā)展,眾說紛紜,但是在新媒體的大環(huán)境下,有一點(diǎn)是游戲設(shè)計(jì)師們共同的理念,那就是增加體驗(yàn)與參與感。手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)主要包括增強(qiáng)游戲體驗(yàn)、提供更加個(gè)性化的人群服務(wù)。有三個(gè)辦法能幫助設(shè)計(jì)師制作出好的游戲設(shè)計(jì),那就是降低游戲入門的門檻、賦予游戲的意義感和增強(qiáng)玩家的參與感。滿足玩家的情緒,也就是說從情緒這一個(gè)方面,來推動(dòng)玩家參與進(jìn)游戲。不管是場(chǎng)景設(shè)計(jì)還是角色塑造等等都是為了同一個(gè)目標(biāo),就是為了讓玩家投入更多的感情,把自己代入進(jìn)游戲里。什么樣的角色才能讓玩家更好地代入自己的情感呢?以《隱形守護(hù)者》來說,主角的個(gè)性很平常,但是他一定要具備善良、勇敢、正直,這是玩家平時(shí)在日常生活中就會(huì)有的情緒,都愿意做一個(gè)英雄而不是一個(gè)壞人。玩家不是觀眾,不是觀賞角色而是要把自己代入進(jìn)去,揮發(fā)自己的情感。如果其中一個(gè)角色的個(gè)性很強(qiáng),可能會(huì)引起一部分玩家的反感。如果要想讓游戲變得讓人欲罷不能,就是因?yàn)橛螒虮旧頌橥婕姨峁┝藚⑴c感。就像《隱形守護(hù)者》里的游戲模式,每一步的發(fā)展都需要玩家自己參與選擇,之后的劇情會(huì)隨著玩家的選擇而有不同的發(fā)展,結(jié)局也是不一樣的。這樣就讓玩家感受到一種這個(gè)游戲沒有我是進(jìn)行不下去的,我不去進(jìn)行選擇,后面的劇情沒有辦法發(fā)展。玩家投入的情感越來越多的時(shí)候,代入感就會(huì)越來越強(qiáng)。

        結(jié)語

        現(xiàn)如今,人工智能、5G技術(shù)的飛速發(fā)展,都在進(jìn)一步地推動(dòng)新媒體在手機(jī)游戲中的革新,利用新媒體的特性進(jìn)行媒介融合。手機(jī)游戲的互動(dòng)性充當(dāng)了傳播情感的媒介,以未知情節(jié)需要玩家自己選擇延展為核心,以玩家參與性、互動(dòng)性為特點(diǎn),互動(dòng)性手機(jī)游戲?qū)?huì)成為以后新的發(fā)展趨勢(shì)。在融合發(fā)展的過程中,創(chuàng)造具有特色的原創(chuàng)作品,將互動(dòng)性、游戲、手機(jī)三者融合起來,把“互動(dòng)性”手游發(fā)展推向新的高度。

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        【作者簡(jiǎn)介】崔熒鑫,昆明理工大學(xué)在讀碩士研究生;研究方向:新媒體及廣播電視研究。劉紅,昆明理工大學(xué)副教授;研究方向:新媒體傳播,媒介文化。

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