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        開展游戲化教學,培養(yǎng)學生數(shù)學計算能力

        2019-06-05 08:22:34江蘇常州市金壇區(qū)堯塘中心小學趙麗娟
        小學教學研究 2019年9期
        關(guān)鍵詞:數(shù)學計算計算能力運算

        江蘇常州市金壇區(qū)堯塘中心小學 趙麗娟

        計算能力作為小學數(shù)學核心素養(yǎng)的重要組成部分,是學生學習數(shù)學最為基礎(chǔ)和重要的數(shù)學能力之一,然而,因為小學階段的學生計算能力普遍較差,教師又十分清楚學生的這一不足,導致計算能力的教學趨于枯燥和乏味,學生難以投入興趣和精力。那么,如何讓學生對數(shù)學計算產(chǎn)生興趣呢?如何在計算教學中培養(yǎng)學生的積極性呢?開展游戲化教學可以很好解決這一難題。游戲化教學是指教師把教學過程中的重點和難點轉(zhuǎn)化為輕松歡樂的“游戲挑戰(zhàn)”,最大限度地降低學生的學習壓力,激發(fā)學生計算的興趣和潛能,培養(yǎng)學生的數(shù)學計算能力。

        一、創(chuàng)設(shè)情境,理解算理

        算理,顧名思義,是指計算過程中的運算道理,即為什么要這樣計算。只有正確理解算理,才能準確掌握運算法則和計算方法。在小學數(shù)學教材中,編者為使教學充分滲透算理,編寫了很多由淺入深計算情境的內(nèi)容,將這一方式運用到游戲化教學過程也同樣適用。

        例如,在教學蘇教版四年級下冊“相關(guān)律——乘法交換律和結(jié)合律”一課時,筆者給學生設(shè)計了一個分組探索的情景,讓學生們分組討論:□○□=□○□,使上式成立的填法共有多少種?通過情境游戲?qū)胄抡n,讓學生們瞬間產(chǎn)生了極大的興趣,紛紛討論了起來,成功地激發(fā)了學生的好奇心和求知欲望。幾分鐘的討論之后,學生們得出了如“3+4=4+3”和“3×4=4×3”的答案。 此時,筆者在此基礎(chǔ)上進一步對這個問題進行發(fā)問:為什么“3×4”和“4×3”的結(jié)果是相等的呢?有的學生說,因為“3×4”和“4×3”的答案都是12,所以相等。有的學生假設(shè)情境來解釋,每排站三個人共站四排,和每排站四個人共站三排,總?cè)藬?shù)是一樣的。在這一環(huán)節(jié)中,筆者并沒有講解算理,但學生在情境中依靠自己的探索理解了算理。

        很多學生計算能力不強的原因,不是沒有記憶運算的法則,而是對于計算的算理本身不理解,導致對“何為加減”“何為乘除”不明晰。教師通過開展游戲化教學幫助學生理解算理,以學生親身經(jīng)歷的計算情境對學生進行現(xiàn)場教學,從而激發(fā)學生的內(nèi)在需求。

        二、實物實驗,實現(xiàn)遷移

        抽象思維對于學生計算能力的發(fā)展有著重要的作用,但是這絕不意味著可以忽略形象思維對學生計算能力培養(yǎng)的重要意義。教師可以從形象思維的角度出發(fā),設(shè)計游戲化教學環(huán)節(jié),讓學生通過觀察直觀、生動的實物實驗,實現(xiàn)從直觀現(xiàn)象到抽象運算的知識遷移。

        例如,在教學蘇教版三年級上冊“兩、三位數(shù)除以一位數(shù)”一課時,筆者用實物實驗小游戲代替了傳統(tǒng)的算法法則的教學。在上課伊始,筆者給每一小組的學生各分發(fā)了44支鉛筆(4×10支/盒+4支),讓每組學生做一個小游戲:把這44支鉛筆平均分給其他的4個同學,要怎么分配呢?幾乎所有的小組都先將4個整盒的鉛筆進行分配,然后再把4支零散的鉛筆分給每個人。筆者裝扮成記者采訪負責分配的學生,問他們?yōu)槭裁聪确终械模俜至闵⒌?。一個學生說:“這樣第一次分的時候就可以得到10支,比較開心。”還有一個學生說:“因為每盒是一樣多的,10支,直接分一人一盒,既平均又省事?!贝藭r,“分筆問題”就向除法問題開始了遷移。

        “數(shù)無形時少直覺,形少數(shù)時難入微?!睂嵨飳嶒灥募尤?,不僅充分調(diào)動了小學階段學生好動的天性,激發(fā)了學生對探究計算過程的興趣,還使本來抽象的計算過程變得直觀且立體,更有利于學生實現(xiàn)知識遷移,構(gòu)建符號語言的思維,對于培養(yǎng)學生的數(shù)學計算能力有很大的幫助。

        三、自主創(chuàng)編,深化算法

        如果說算理是復雜的邏輯理論,那么算法就是對算理高度精煉、有效的總結(jié),對培養(yǎng)學生的計算能力至關(guān)重要。在深化算法的教學中,教師通過設(shè)計游戲化自主創(chuàng)編題目,代替?zhèn)鹘y(tǒng)的講解、練習、糾錯的算法教學過程,避免了重復和枯燥,可以調(diào)動學生的積極性,引導學生參與到鞏固算法的過程中來。

        例如,在教學蘇教版三年級上冊“兩、三位數(shù)乘一位數(shù)”一課中三位數(shù)中間有“0”的乘法運算時,筆者設(shè)計了一個“填□”小游戲讓學生們討論一共有幾種填寫方案:

        為了“破解”這個游戲,學生們對豎式的計算法則展開了深入的討論,之前沒有十分理解豎式運算的學生也積極地向其他同學求教。幾分鐘后,學生總結(jié)出:第一個空可以填數(shù)字“1”,在最下一行乘積的十位數(shù)上就填“0”,如果第一個空填數(shù)字“6”,乘積的十位上因為個位上2×6=12,進位應該填“1”。經(jīng)過這個小游戲,學生們加深了對于豎式算法的理解。

        相對于通過大量的豎式來教學學生練習運算規(guī)則,游戲化的訓練方式更加受到學生的喜愛。同樣是計算練習,教師只需要稍加設(shè)計,就可以讓學生在思考和練習的過程中感受到快樂和愉悅,即使練習計算的量減少了,但從學生掌握的情況來看,教學效果反而更好,教學效率明顯提高。

        四、簡便競賽,發(fā)展思維

        一般來說,在課堂上課20分鐘以后,學生的注意力逐漸開始呈下降趨勢。在這一階段,教師通過設(shè)計開展游戲化教學,組織簡便運算的計算競賽等,鍛煉學生的計算速度,調(diào)動學生的積極性,延長學生注意力專注的時間,幫助學生發(fā)展思維。

        例如,在“兩、三位數(shù)乘一位數(shù)”的計算練習課堂上,筆者創(chuàng)新教學模式,采用計算比賽的形式,將題目裝在信封中提前放在學生的課桌一角。計時開始,學生拆開信封計算里面的題目(每人10道常規(guī)題和2道附加題),常規(guī)題是兩、三位數(shù)乘一位數(shù),如217×3、221×2,附加題是四位數(shù)乘一位數(shù),如1123×3、2562×2。學生們不僅為了贏得比賽主動做一些計算練習,還主動探索四位數(shù)乘一位數(shù)的計算法則,有幾個學生在競賽中獲得了滿分。

        與常規(guī)的計算能力教學形式相比,精心設(shè)計的游戲化教學環(huán)節(jié)已經(jīng)逐步展現(xiàn)出其獨有的優(yōu)勢和特色。在各類“計算游戲”中,學生不僅緊隨教師的思維思考、計算教學的步伐,更有了一個展示自我、肯定自我的平臺,促使學生全身心地投入到計算能力的培養(yǎng)和發(fā)展中來。

        五、聯(lián)系生活,強化估算

        數(shù)學知識來源于生活,是生活和實踐經(jīng)驗通過邏輯性語言高度總結(jié)后的產(chǎn)物?;跀?shù)學最本質(zhì)的特點,教師在設(shè)計游戲化教學環(huán)節(jié)時,要注重聯(lián)系學生的生活實際。通過還原生活情境、聯(lián)想生活需求等開展游戲,幫助學生強化估算技能,提高學生的計算能力,發(fā)展學生的數(shù)學核心素養(yǎng)。

        例如,在“估算”練習中,筆者聯(lián)系生活情境設(shè)置小游戲,讓學生們以接龍的方式扮演 “媽媽”和“孩子”,媽媽讓孩子去買任意數(shù)量的物品,孩子來判斷需要向媽媽要多少錢(如媽媽讓孩子買兩瓶19元/瓶的醬油,孩子就向媽媽要20×2=40元錢),然后扮演“孩子”的學生再任選另一個同學繼續(xù)這個游戲。在游戲的過程中,學生們感受到的是游戲的快樂而不是練習的枯燥,他們不僅將數(shù)學知識和生活情境充分地結(jié)合了起來,估算能力還得到了有效的提升。

        學校是傳授知識的場所,但學習知識最好的地方卻是生活本身。教師通過聯(lián)系生活開展游戲化教學,將游戲、計算和生活聯(lián)系起來,讓學生在練習計算的過程中感受到數(shù)學與生活之間的聯(lián)系,促進學生數(shù)學計算能力的提高,發(fā)展學生的數(shù)學核心素養(yǎng)。

        總而言之,數(shù)學計算能力是小學數(shù)學核心素養(yǎng)的重要組成部分,是學生學習數(shù)學所必備的最基礎(chǔ)、最重要的能力。在培養(yǎng)學生數(shù)學計算能力的過程中,教師要積極轉(zhuǎn)變固有的、傳統(tǒng)的教學思路,從小學生的性格天性出發(fā),開展游戲化教學活動,引導學生在輕松歡樂的游戲化環(huán)節(jié)中理解算理、深化算法、強化估算,并且促進學生的知識遷移、思維開拓,綜合提升學生的數(shù)學計算能力。?

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