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        王者榮耀內(nèi)部國服分布與地區(qū)經(jīng)濟實力的調(diào)查

        2019-05-23 10:45:04紀云鶴李莉
        中國管理信息化 2019年7期
        關(guān)鍵詞:國服電子游戲王者

        紀云鶴 李莉

        [摘 要] 隨著王者榮耀游戲的流行以及其游戲玩家范圍的廣泛,顯示出了中國電子游戲的快速發(fā)展。調(diào)查從王者榮耀游戲中國服玩家入手,先將中國大陸內(nèi)的所有省市根據(jù)南方財富網(wǎng)提供的GDP數(shù)據(jù)劃分成高GDP地區(qū)、中GDP地區(qū)和低GDP地區(qū);其次從英雄的不同屬性,不同性別和不同獲得方式這三個方面與地區(qū)經(jīng)濟進行相關(guān)分析,得到王者榮耀游戲中所有英雄所對應(yīng)的國服排行玩家的所屬省市出現(xiàn)的次數(shù)與不同地區(qū)經(jīng)濟之間的相關(guān)關(guān)系;最后得出王者榮耀內(nèi)部國服分布與地區(qū)經(jīng)濟實力的關(guān)系。

        [關(guān)鍵詞] 國服排名;地區(qū)經(jīng)濟;榮耀戰(zhàn)力

        doi : 10 . 3969 / j . issn . 1673 - 0194 . 2019. 07. 051

        [中圖分類號] F061.5 [文獻標(biāo)識碼] A [文章編號] 1673 - 0194(2019)07- 0125- 04

        1 引 言

        王者榮耀這款手游APP的發(fā)展極其迅速,占據(jù)了手機電子游戲的大部分市場份額,而且該游戲的玩家年齡范圍極其廣泛,從幾歲到幾十歲。2017年以來王者榮耀這款手游APP幾乎以百分百的優(yōu)勢碾壓了其他游戲APP。但是王者榮耀的發(fā)展沒有對其他手游產(chǎn)生影響,反而帶動了電子游戲行業(yè)的發(fā)展。同時電子游戲行業(yè)的發(fā)展也帶動了地區(qū)經(jīng)濟的發(fā)展。以寧夏銀川市為例,它們的電子競技現(xiàn)已成為第七大產(chǎn)業(yè),電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已引起各大知名企業(yè)以及部分地區(qū)地方政府的重視。在此趨勢的帶動下,電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,帶動了寧夏地區(qū)的市場經(jīng)濟,使寧夏地區(qū)的GDP開始呈現(xiàn)上升趨勢。

        再例如北京、上海、天津等地區(qū),既是中國科技領(lǐng)域的發(fā)展中心又是中國經(jīng)濟排名靠前的地區(qū)。眾所周知,電子科技也是科技領(lǐng)域的一個組成部分。如今科技發(fā)展成為國家發(fā)展的經(jīng)濟支柱。電子游戲產(chǎn)品的出現(xiàn),以及與電子游戲相關(guān)的創(chuàng)新科技也開始邁上新的臺階。電子科技在科技創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)中的地位日益上升,電子創(chuàng)新的發(fā)展日益壯大,帶動了電子游戲在市場中的份額。電子游戲的良好發(fā)展更是直接帶動地區(qū)經(jīng)濟發(fā)展。而且電子游戲的創(chuàng)新科技作為中國科技的一部分也代表了中國科技的發(fā)展和進步。

        由此可以看出這種以大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)的電子游戲或者包含大數(shù)據(jù)的電子游戲在其運營過程中的發(fā)展?fàn)顩r不僅與玩家有關(guān),更與地區(qū)經(jīng)濟有關(guān)。

        基于以上信息可知電子游戲的發(fā)展與地區(qū)經(jīng)濟實力有關(guān)。所以此實驗對王者榮耀內(nèi)部國服排名地區(qū)分布數(shù)量與地區(qū)經(jīng)濟實力是否相關(guān)進行調(diào)查。在如今的大數(shù)據(jù)時代做一個關(guān)于王者榮耀這款大數(shù)據(jù)為主的游戲相比傳統(tǒng)的調(diào)查實驗要容易許多。本次研究中使用了數(shù)據(jù)統(tǒng)計法、文獻調(diào)查法等。在王者榮耀這款具有代表性的手游APP中,游戲玩家在該游戲中榮耀戰(zhàn)力的最高等級排名就是國服排名,每個英雄的國服排名都會顯示該英雄榮耀戰(zhàn)力最高的十個玩家,這些游戲玩家的歸屬地以省市為單位。國服排名就是在這款游戲中固定的英雄的榮耀戰(zhàn)力的全國排名中的前十名。以省為單位,相同的地區(qū)可以多次出現(xiàn)。在王者榮耀這款游戲中,所有玩家的身份信息都已經(jīng)進行了實證,每一位玩家所處的地理位置都通過GPS進行定位,可以保證該實驗數(shù)據(jù)的真實可靠。而榮耀戰(zhàn)力則是玩家在游戲過程將英雄的熟練程度用數(shù)據(jù)表現(xiàn)出來。每局游戲的輸贏都會一定程度的增加或者減少榮耀戰(zhàn)力。在如今的大數(shù)據(jù)時代,本次的實驗數(shù)據(jù)都是從游戲中直接提取,數(shù)據(jù)更真實更可靠。

        本次實驗調(diào)查中,地區(qū)經(jīng)濟數(shù)據(jù)的來源是根據(jù)各地區(qū)統(tǒng)計局中商產(chǎn)業(yè)研究院整理的數(shù)據(jù),然后根據(jù)各地統(tǒng)計的數(shù)據(jù)進行排名,由實力由高到低排名。游戲中的國服排名反映了不同地區(qū)的不同英雄受歡迎程度。根據(jù)英雄的不同屬性,不同性別和不同的獲得方式判斷英雄受歡迎程度與地區(qū)經(jīng)濟實力是否有關(guān)。因為整個國服排名的英雄不進行分類,也就是包含了上述的三個條件。實驗的數(shù)據(jù)會用卡方檢驗進行驗證,得出最后結(jié)果----王者榮耀玩家游戲內(nèi)部的能力排名與地區(qū)經(jīng)濟發(fā)展之間的關(guān)系,既證明王者榮耀內(nèi)部國服分布與地區(qū)經(jīng)濟實力排名是否有關(guān)。

        2 實驗設(shè)計

        2.1 被試

        王者榮耀游戲中800名國服玩家。

        2.2 工具

        Spss 2.0 for windows

        2.3 程序

        首先是經(jīng)濟實力劃分根據(jù)南方財富網(wǎng)提供的關(guān)于國家GDP的數(shù)據(jù)材料,將地區(qū)分為高中低三類變量,前兩類變量分別有十個城市,第三類有十一個城市,詳細結(jié)果見表1。其次是國服分布調(diào)查,根據(jù)王者榮耀游戲中每個英雄的國服排行中的玩家所在地區(qū)進行統(tǒng)計。最后是數(shù)據(jù)整理,將前面所得到的結(jié)果進行整理和分析。想了解不同地區(qū)國服玩家數(shù)量去地區(qū)經(jīng)濟之間是否具有相關(guān)性,因此將根據(jù)南方財富網(wǎng)提供的關(guān)于國家GDP的數(shù)據(jù)材料,將地區(qū)分為高中低三類變量以及國服玩家地區(qū)分布數(shù)量進行統(tǒng)計調(diào)查,結(jié)果如表1所示。

        由表2可知,表中所呈現(xiàn)的數(shù)據(jù)分別是高中低各地區(qū)和三種不同性別的英雄的國服使用次數(shù)百分比,結(jié)果如下:

        坦克屬性的英雄x2=61.415P=0.000<0.001,戰(zhàn)士屬性的英雄x2=118.785,P=0.000<0.001,刺客屬性的英雄,x2=48.933,P=0.000<0.001,法師屬性的英雄x2=87.500,P=0.000<0.001,射手屬性的英雄x2=27.472,P=0.000<0.001,輔助屬性的英雄x2=44.345,P=0.000<0.001。由此可知,高中低三個地區(qū)與不同屬性的英雄使用數(shù)量相關(guān)顯著。

        高,中,低三個地區(qū)對不同性別英雄數(shù)量進行差別統(tǒng)計記入表3。該表為高,中,低三個地區(qū)對于不同性別英雄使用數(shù)量的統(tǒng)計,將最后的統(tǒng)計數(shù)據(jù)以百分數(shù)的形式記入下表,更方便對比。

        由表3可知,表中所呈現(xiàn)的數(shù)據(jù)分別是高中低各地區(qū)和三種不同性別的英雄的國服使用次數(shù)百分比。

        根據(jù)統(tǒng)計的數(shù)據(jù)來證明實驗一中自變量與因變量的關(guān)系。實驗結(jié)果如下:男性別英雄x2=271.190,P=0.000<0.001,女性別英雄x2=77.808,P=0.000<0.001,無性別英雄x2=41.789,P=0.000<0.001.由此可知高中低三個地區(qū)英雄使用數(shù)量與英雄的性別相關(guān)顯著。

        高,中,低三個地區(qū)對不同獲得方式英雄數(shù)量進行差別統(tǒng)計記入表4。該表為高,中,低三個地區(qū)對于不同獲得方式英雄使用數(shù)量的統(tǒng)計,將最后的統(tǒng)計數(shù)據(jù)以百分數(shù)的形式記入下表,更方便對比。

        由表5可知,表中所呈現(xiàn)的數(shù)據(jù)分別是高中低各地區(qū)和所有英雄的國服使用次數(shù)百分比。根據(jù)統(tǒng)計的數(shù)據(jù)來證明實驗一中自變量與因變量的關(guān)系。

        實驗結(jié)果如下:x2=137.801,P=0.000<0.001。由此可知,地區(qū)經(jīng)濟與國服英雄的數(shù)量顯著相關(guān)。

        4 討 論

        4.1 高,中,低三個地區(qū)對不同屬性,性別和獲得方式的英雄的偏好分析

        4.1.1 各地區(qū)游戲玩家在游戲中的對英雄選擇與英雄的屬性之間的具有顯著相關(guān)關(guān)系

        也就是說不同地區(qū)上午游戲玩家對于英雄屬性的選擇在數(shù)量上受地區(qū)的影響。在王者榮耀的游戲中,英雄的種類一共分為:坦克,戰(zhàn)士,刺客,法師,射手,輔助六種,其中極少數(shù)的英雄具有兩種身份,可以既屬于坦克又屬于法師或者既屬于法師又屬于刺客。所以最后的統(tǒng)計結(jié)果中,各英雄種類出現(xiàn)的次數(shù)會超過英雄的出現(xiàn)次數(shù)。在王者榮耀的游戲中一共有80個英雄,每一個英雄的國服排名都只顯示排名前十的玩家所屬的省市,也就是說明的統(tǒng)計數(shù)據(jù)應(yīng)該有800個。但省市中出現(xiàn)的臺灣,香港自治區(qū),澳門自治區(qū)都不屬于中國大陸省市范圍內(nèi),所以結(jié)果不包括這三個地區(qū)。最終結(jié)果的統(tǒng)計數(shù)據(jù)數(shù)量是>1 000,這是因為會有一部分的玩家會同時出現(xiàn)在不同英雄的國服排名中,在此次實驗中,將這些重復(fù)出現(xiàn)的玩家也一同計入最后的統(tǒng)計數(shù)據(jù),無論玩家是否在同一屬性,同一性別或者同一獲得方式的英雄的國服排名中,都代表著其所在地區(qū),同時也代表其背后的地區(qū)經(jīng)濟與英雄屬性,性別和獲得方式的關(guān)系。最后結(jié)果顯示不同地區(qū)游戲玩家的英雄選擇與英雄的不同的屬性間具有顯著相關(guān)關(guān)系。

        4.1.2 各地區(qū)游戲玩家選擇英雄的性別與地區(qū)之間具有顯著性關(guān)系

        在王者榮耀游戲中,英雄的性別,也就是英雄的社會形象可以分為三種:男性,女性和無性別,無性別中就包括一些動物的形象或者不能確定性別的形象。而且在王者榮耀中,其英雄的形象一般都廣為人知,其中包括歷史英雄人物等。性別標(biāo)志明顯。所以關(guān)于在這次試驗中的性別劃分出現(xiàn)的錯誤極少。這次實驗的統(tǒng)計數(shù)量為783。在王者榮耀的游戲中一共有80個英雄,每一個英雄的國服排名都顯示十個省市,也就是說明最后的統(tǒng)計數(shù)據(jù)應(yīng)該有800個,但是省市中出現(xiàn)的臺灣,香港自治區(qū),澳門自治區(qū)都不在中國大陸省市范圍內(nèi)。最終的結(jié)果不包括這三個地區(qū)的數(shù)據(jù)。而且在這次實驗中并沒有出現(xiàn)上一個實驗中游戲玩家重復(fù)出現(xiàn)在不同種類英雄國服排名中,所以最后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計結(jié)果為783。最后結(jié)果顯示不同地區(qū)游戲玩家的英雄選擇與英雄的不同的性別間具有顯著相關(guān)關(guān)系。

        4.1.3 各地區(qū)游戲玩家的英雄選擇與英雄的獲得方式具有顯著性關(guān)系

        在王者榮耀游戲中,英雄的獲得方式分為基本三類,分別是鉆石購買,活動獲得和充值購買??梢杂勉@石和通過充值進行購買的英雄都可以通過金幣進行購買,所以金幣這種獲得方式暫且不進行統(tǒng)計。在這三種基本獲得方式中,有及少數(shù)的英雄只可以通過充值進行購買,在這次的實驗中也將其算入充值的獲得方式中,不與具有金幣和充值兩種獲得方式的英雄做區(qū)別。在這個實驗中也沒有出現(xiàn)第一個實驗中一個英雄具有兩種獲得方式的現(xiàn)象,所以該實驗的統(tǒng)計的數(shù)據(jù)結(jié)果與第二個實驗一樣,也為783。最后的結(jié)果顯示不同地區(qū)游戲玩家的英雄選擇與英雄的獲得方式之間具有顯著相關(guān)關(guān)系。

        4.2 高、中、低三個地區(qū)國服玩家的數(shù)量與地區(qū)經(jīng)濟實力分析

        由上述結(jié)果可知王者榮耀內(nèi)部國服排名各省市出現(xiàn)次數(shù)與地區(qū)經(jīng)濟實力的關(guān)系顯著相關(guān)。這就意味著當(dāng)?shù)貐^(qū)經(jīng)濟實力越高時該地區(qū)的游戲玩家水平越高。也就是說,在有經(jīng)濟實力的基礎(chǔ)下,人們的空閑時間會相對充足,游戲時間較長,而且在高GDP地區(qū),人們對于王者榮耀游戲進行的充值行為也遠高于低GDP地區(qū)。游戲玩家所處地區(qū)的GDP越高,游戲水平較高,國服排名越靠前。

        因為王者榮耀游戲的國服排名各省市出現(xiàn)的次數(shù)會隨著不同省市游戲玩家的榮耀戰(zhàn)力的提高而進行改變,不同時期的數(shù)據(jù)結(jié)果會有不同,但是此次實驗的所有結(jié)果都是以百分數(shù)的形式呈現(xiàn),所以短時間內(nèi),數(shù)據(jù)方面的變化幅度不會較大的影響此次實驗數(shù)據(jù),但是不能代表長期數(shù)據(jù)。該次實驗結(jié)果可以作為參考,但不能成為實時理論。

        5 結(jié) 論

        此次調(diào)查中,在將中國省市按照高GDP、中GDP、低GDP進行劃分的前提下,各地區(qū)游戲玩家游戲中選擇的英雄的屬性與地區(qū)經(jīng)濟之間具有顯著的相關(guān)關(guān)系;各地區(qū)游戲玩家的游戲中選擇的英雄性別與地區(qū)經(jīng)濟之間具有顯著的相關(guān)關(guān)系;各地區(qū)游戲玩家的游戲中選擇的英雄的獲得方式與地區(qū)經(jīng)濟之間具有顯著的相關(guān)關(guān)系;王者榮耀內(nèi)部國服排名中各省市出現(xiàn)次數(shù)與地區(qū)經(jīng)濟實力的關(guān)系相關(guān)性顯著。同時,在此次的實驗調(diào)查中也了解到現(xiàn)如今電子游戲科技已經(jīng)在中國地區(qū)一點一點地成長起來。電子科技作為第七大產(chǎn)業(yè),在市場經(jīng)濟中逐步擁有了自己的一席之地。相對于其他的傳統(tǒng)工業(yè),電子工業(yè)的發(fā)展需要更多的是人才。除了在經(jīng)濟比較發(fā)達的地區(qū)發(fā)展外,其余擁有并開始發(fā)展的電子科技的地區(qū),GDP有了明顯的提升。電子科技相對發(fā)達的地區(qū),游戲玩家出現(xiàn)在國服排名的次數(shù)就越多。所以,王者榮耀發(fā)展流行的背后更代表著地區(qū)經(jīng)濟的發(fā)展。

        主要參考文獻

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