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        《刀劍亂舞-online-》游戲的文化與經(jīng)濟效應(yīng)研究

        2019-05-13 02:01:04吳悠然
        藝術(shù)研究 2019年1期
        關(guān)鍵詞:購買力歷史

        吳悠然

        摘 要:《刀劍亂舞-online-》游戲發(fā)展增加了人們對歷史的關(guān)注度。游戲剛發(fā)行時候,無人會想到此款游戲未來會給日本刀劍歷史、文化圈帶來的巨大沖擊。同時帶動游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,如動畫、音樂劇、舞臺劇、電影等,并且取得了很好的文化效果,并且也帶來了巨大的經(jīng)濟效益。

        關(guān)鍵詞:刀劍亂舞游戲 購買力 周邊產(chǎn)業(yè) 歷史

        手機游戲在我們生活中無處不在,已經(jīng)成為許多人生活休閑娛樂的重要方式。一款設(shè)計尚佳的游戲可以寓教于樂,在滿足游戲“粉絲”娛樂休閑需要的同時,很大程度上也會給游戲開發(fā)者以及運營公司帶來可觀的經(jīng)濟效益。游戲的“粉絲”們的投入多少完全取決于他們對此款游戲的喜愛程度,而游戲開發(fā)公司想要留住這部分的玩家,就會舉辦多種線上、線下的活動,將不同種類的游戲周邊產(chǎn)品推入市場,包括手辦、徽章等。周邊產(chǎn)品的出現(xiàn),使玩家在虛擬游戲中所喜愛的角色變成在現(xiàn)實中看得見,摸得到的真實存在,這能大大促進玩家們的購買欲,從而給游戲公司帶來更多的經(jīng)濟收益。

        一、 《刀劍亂舞-online-》游戲的興起

        《刀劍亂舞-online-》是由日本游戲開發(fā)及運營商DMM與游戲制作公司Nitro+合作開發(fā)的女性向網(wǎng)頁游戲,于2015年1月14日在DMM網(wǎng)頁上發(fā)行。此款游戲背景是在公元2205年,玩家作為被政府選中的擁有喚醒刀劍能力的“審神者”,和從刀劍中擬人化的付喪神“刀劍男士”一起,對抗有意干預(yù)歷史的“歷史修正主義者”,守護歷史的故事。此款游戲因為人物設(shè)定、背景音樂、配音演員等因素,一經(jīng)推出立即成為風(fēng)靡日本女性群體的網(wǎng)頁游戲。2016年公司推出此款的手機游戲《刀劍亂舞-pocket》(日本手游版本),電腦網(wǎng)頁版和手機版可以互通。國服版本于2017年正式上線,也吸引了大量國內(nèi)女性游戲玩家。據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)玩家起初關(guān)注點主要集中在游戲的人物設(shè)定、服裝款式、武器樣態(tài)等方面,例如出貨率最低的日本國寶級刀劍——三日月宗近,據(jù)稱是最早的刀身為獨特彎曲造型的日本刀之一,為“天下五劍”之一,并被認(rèn)為是天下五劍中最美的刀劍,有“名物中的名物”之譽?!叭赵隆币幻挠蓙?,源于刀身上呈現(xiàn)許多新月形的(也被稱之為三日月形)刃紋而得。在游戲里,三日月宗近服裝是所有擬人化刀劍中最華麗的一個。他身穿深藍(lán)色和服,和服上印著和刀身一樣的繁復(fù)華麗的花紋、胸口上的衣服印有三日月形狀的刀徽。眼睛里有著一輪新月。在畫師沙汰筆下,三日月宗近屬于在最美的刀劍范疇,官方用三日月宗近作為官方在推特上的頭像。許多深受游戲影響的玩家,在生活中開始逐漸關(guān)注日本刀劍的歷史故事。因此說,一款設(shè)計精良的好游戲,不僅體現(xiàn)在游戲者有很好的“體驗”感和“代入”感,還應(yīng)該在游戲語境、人物服裝、武器裝備等方面,更多考慮將地域文化和民族文化等元素融進游戲之中,讓人們在休閑娛樂中感受到文化的巨大魅力。

        二、 《刀劍亂舞-online-》周邊產(chǎn)業(yè)推動刀劍亂舞游戲的發(fā)展

        《刀劍亂舞-online-》此款游戲,被眾多玩家說成ppt類型游戲,原因就是,它不會像其他游戲中的人物角色會運動,而是所有角色都是靜態(tài)畫面。體驗過《刀劍亂舞-online-》的玩家普遍反映這是一款手指點一下無需動腦的一款佛性游戲。按照以往經(jīng)驗看,一款玩法單一、人物不是3D形態(tài)、沒有玩家與玩家在游戲內(nèi)的互動形式的游戲,并且游戲設(shè)計者和官方也在游戲內(nèi)某些界面設(shè)置了限制,這樣的游戲往往并不會存活很久。但《刀劍亂舞》卻打破人們這樣的普遍認(rèn)知,從游戲推出到現(xiàn)在已經(jīng)有三年多時間,仍然活躍在游戲市場,足見這款游戲具有的強大的“生命力”。究其原因,很大程度上得益于游戲周邊商品的持續(xù)推出。官方為這款游戲推出各式各樣的衍生產(chǎn)品,最初是關(guān)于游戲人物的照片、公式書、漫畫書和小說等,使人們對于此款游戲有了初步認(rèn)識。緊接著在2015年10月30日推出《刀劍亂舞音樂劇》,以及2016年5月3日再次推出《刀劍亂舞舞臺劇》。這兩部游戲衍生劇的舞臺演出均獲得了巨大成功,并且開啟和引領(lǐng)了《2.5次元刀劍亂舞》音樂劇的創(chuàng)作與演出。幾年內(nèi)先后赴法國和中國兩個國家進行演出,海外演出好評如潮,海外粉絲都期待他們再次過來進行演出,并且表示將會去現(xiàn)場觀看。隨后《刀劍亂舞》游戲官方又在2016年推出《刀劍亂舞-花丸》和2017年的《活擊/刀劍亂舞》兩部動漫。通過動漫的形式間接吸引喜歡看動漫的人們?nèi)リP(guān)注,進而去嘗試玩此款游戲。《刀劍亂舞》近期還將要推出電影。一部動漫作品會推出真人版的電影,這在電影界已經(jīng)是習(xí)以為常的事情了,比如《蜘蛛俠》、《蝙蝠俠》、《復(fù)仇者聯(lián)盟》等,并且在選擇演員時也會選擇拍攝電影電視劇的演員,而很少會用到舞臺劇演員?!兜秳y舞》作為一款卡牌類網(wǎng)頁游戲能拍攝電影算是電影界的特例,對這款游戲來說是一個很大的挑戰(zhàn),而且此部電影完全使用《刀劍亂舞舞臺劇》劇組的所有舞臺演員。出于吸引“粉絲”的考量,這樣的處理能讓原本喜愛此部舞臺劇的粉絲在前期電影選角方面不覺得反感,反而更好地幫助官方進行宣傳。最后是此款游戲的二次創(chuàng)作的持續(xù)發(fā)展,《刀劍亂舞-online-》游戲衍生出無數(shù)個同人作品,這些同人作品很大程度上推動了游戲的發(fā)展和保證了玩家的留存率。

        三、《刀劍亂舞-online-》所帶來的文化效應(yīng)

        現(xiàn)在市面上很多游戲都是根據(jù)歷史、名著或者神話等題材進行創(chuàng)作和設(shè)計,《刀劍亂舞-online-》這款游戲也不例外。在劇情設(shè)計方面,游戲需要玩家去尋找與之相關(guān)的歷史資料,并且把與此歷史有關(guān)系的刀劍人物編入一個隊伍里,才能觸發(fā)此劇情。例如歷史上著名的池田屋事件,只有選擇與此事件有關(guān)系的刀劍,在自己的隊伍里放上加州清光、大和守安定、堀川國廣、和泉守兼定和長曾彌虎徹的這幾把刀劍,才能有觸發(fā)有關(guān)于池田屋事件相應(yīng)的劇情。原因就在于,這幾把刀劍就是池田屋事件中新選組成員們各自使用過的刀劍,而這種劇情也是符合歷史史實的。隨著《刀劍亂舞-online-》游戲知名度的提高,玩家在玩過一段時間以后,不再僅僅滿足游戲里擬人化的刀劍人物,而是想去看刀劍本身的實物樣子。游戲里有個刀劍名為燭臺切光忠,因為配音演員和游戲人物設(shè)計等原因吸引了大批粉絲,粉絲們自發(fā)去德川博物館去詢問燭臺切光忠的去向。此刀在1923年的關(guān)東火災(zāi)中被燒,博物館曾一度以為此刀已經(jīng)丟失。因為詢問人數(shù)過多,博物館進行檢查文物時候,發(fā)現(xiàn)了此刀,并且在官方網(wǎng)站發(fā)布燭臺切光忠存于世的消息,隨后博物館對此刀劍進行了修復(fù)。眾多粉絲得知消息后,自發(fā)地捐款300萬日元給德川博物館,博物館用這筆捐款,進行燭臺切光宗復(fù)制品的制作,到2017年原物和復(fù)制品一同進行展出(見下圖)。前來觀看人數(shù)是以往參觀人數(shù)的5倍以上,且大多數(shù)為女性。據(jù)某個現(xiàn)場參觀燭臺切光宗的玩家所說:“并不是單純來參觀,而是同這把刀相會,我已經(jīng)來過10次以上了?!?018年4月4日,中國駐日大使館館長與他的夫人一起來到德川博物館進行友好交流,并在燭臺切光忠展品前合影留念(見圖)。阿蘇神社存放刀劍螢丸,在太平洋戰(zhàn)爭之后下落不明。疑似掉到海里。2015年阿蘇神社以眾籌的方式進行對螢丸復(fù)制品的制作。眾籌不到一日便達(dá)成預(yù)定數(shù)額,最終募捐數(shù)額達(dá)到820%。2016年螢丸復(fù)制品制作完成。在這不久之后,日本熊本地區(qū)發(fā)生7.3級地震,阿蘇神社基本被毀,熊本神社與《刀劍亂舞-online-》游戲合作,使用游戲里的螢丸人物為阿蘇神社眾籌祈福。螢丸在游戲上的是120厘米,相當(dāng)于人類兒童的身高,手持一把大太刀髙135厘米,而人物在游戲戰(zhàn)斗過程中,身體站在太刀的刀鐔上面。這種設(shè)定源于螢丸疑似掉海里,刀身腐蝕所致。(見下圖)這種眾籌所得的周邊產(chǎn)品也是根據(jù)游戲里螢丸的人物設(shè)計做出的產(chǎn)品進行販賣。用官方和神社合作,用眾籌的手段來對實體的刀劍進行修復(fù),在刀劍螢丸制作中,官方以身作則,游戲制作公司Nitro+社長帶頭出巨資進行支持。近期,日本京都國立博物館和《刀劍亂舞-online-》游戲?qū)⑴e行聯(lián)動“特別展·京みやこのかたな-匠のわざと雅のこころ”活動。將展示一些《刀劍亂舞-online-》游戲人物原型的國寶級刀劍,還將發(fā)售聯(lián)動款限定門票5000張,票面是兩把國寶級刀劍——三日月宗近和壓切長谷部。這些無不顯示出這款游戲在促進人們對歷史文化的認(rèn)知方面所存在的巨大作用。

        四、《刀劍亂舞-online-》在國內(nèi)的影響

        《刀劍亂舞-online-》在國內(nèi)人氣也非常高。在游戲的同人作品中,三日月宗近的同人作品是最多的,主要由于這把刀劍收集困難、人物設(shè)定美觀、好看等特點,同時也被粉絲稱之為最美的刀劍。在動漫展會中,有很多他的同人周邊產(chǎn)品在出售,并且動漫愛好者紛紛去扮演三日月宗近這個角色。足見這款游戲在玩家心目中的地位?!兜秳y舞-online-》這款游戲在國服上市后,官方微博粉絲達(dá)到12萬人次之多。而2017年《刀劍亂舞音樂劇》第二部《幕末天狼傳》、第三部《三百年的子守唄》以及年末以演唱會的形式《2017刀劍亂舞祭》均來到國內(nèi)演出,曾出現(xiàn)過一票難求的火爆現(xiàn)象。游戲官方曾進行了一次國內(nèi)調(diào)研,結(jié)果顯示18-24歲這個區(qū)間的人數(shù)最多,而且眾多國內(nèi)游戲玩家都是在2017年推出中國手機游戲版本后才關(guān)注此款游戲,這說明青年人對手機游戲關(guān)注度更高。由于電腦的普及和網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展,很多國內(nèi)外游戲廠商并不局限在線下宣傳,也會在各大線上網(wǎng)站進行宣傳與推廣活動。除了已經(jīng)在玩這款游戲的朋友同學(xué)進行口口相傳等進行推薦這款游戲外,很多人開始玩這款游戲是在各大應(yīng)用市場和社交網(wǎng)站內(nèi)看到的簡介和推薦,進行下載試玩。

        國內(nèi)同期也制作一款關(guān)于中國武器的一款游戲——《夢間集》。它是完美世界研發(fā)的女性向手游,以中國武俠文化為原點、人物設(shè)定上采用古代兵器的擬人化,用一種新的方式來演繹中國武俠文化中的江湖故事的一款游戲。此款游戲最初由3D立繪、人物設(shè)定和配音演員為開頭,游戲上線之后,很多人將它和《刀劍亂舞-online-》游戲進行比較后發(fā)現(xiàn),一款游戲最吸引玩家的人物設(shè)定、畫風(fēng)以及配音演員等元素,此款游戲和《刀劍亂舞-online-》全部做到了。甚至在配音人員方面,《夢間集》更勝過《刀劍亂舞-online-》。對于國產(chǎn)游戲,國內(nèi)玩家相對更愿意買單。但是在人物間對戰(zhàn)帶入感方面,《夢間集》遠(yuǎn)不如《刀劍亂舞-online-》這個方面做的好。《刀劍亂舞-online-》在游戲開始階段就明確表示“玩家”是政府派去保護歷史的人,而《夢間集》在開頭并沒有說明玩家的目的。代入感對于玩家來說也屬于異常重要的環(huán)節(jié),《刀劍亂舞-online-》在代入感方面比《夢間集》好很多,在這個方面,國內(nèi)游戲需要加強。《刀劍亂舞-online-》游戲的優(yōu)點在于人物塑造的鮮活性,不是那些俗套的活力型冷酷型大眾派,而是每個人都很鮮活,并且每個人都有自己的故事。官方會給你一個有關(guān)于這把刀劍的細(xì)小線索,剩下就靠玩家們挖掘。讓玩家從游戲中只知道刀劍的名字,然后根據(jù)衣著服飾、身高高低、家徽等不同的特點,自發(fā)去查找有關(guān)這把刀劍的歷史資料、去博物館考察。國內(nèi)部分玩家因主、客觀原因的限制,無法出國去看游戲衍生劇的演出,大多會在DMM官方上去買相關(guān)的周邊產(chǎn)品來支持他們喜歡的刀劍,或者詢問可以去日本看演出的玩家代購現(xiàn)場的周邊特典等等。一款游戲得以生存下去,都是靠著玩家用錢“砸”出來的。在本次的抽樣調(diào)查中,一共調(diào)查了172人,發(fā)現(xiàn)了有150人投入金錢在此款游戲中。有9人每月至少花300元在這款游戲上。在游戲的衍生產(chǎn)業(yè),被調(diào)研者全部投入過金錢,每月為衍生產(chǎn)業(yè)投入金錢區(qū)間100元以內(nèi)居多,最多投入金錢2000以上占有5人。投入金錢的玩家普遍認(rèn)為,這是可以支持原作最好方法。國內(nèi)絕大多數(shù)玩家也會為此會選擇投入金錢,也有少部分特例。在版權(quán)意識比較重的日本這是一個常態(tài),在國內(nèi)的大環(huán)境下,大家的知識版權(quán)意識薄弱,國內(nèi)知識版權(quán)意識仍需提高。在有資金才能走下去的游戲市場,金錢投入是對游戲公司來說最為好的支持。

        結(jié)語

        在《刀劍亂舞-online-》這款游戲給眾人很大的影響,一方面是增加了大家對歷史的關(guān)注度,通過游戲的形式,去自己深入挖掘歷史,了解歷史,去尋找每一把刀劍在當(dāng)時歷史戰(zhàn)役中,所處的歷史地位,同時促進了歷史相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在日本近代歷史中,從廢刀令開始后,裝飾刀的出現(xiàn),鍛造刀劍的人數(shù)越來越少,鍛造刀劍產(chǎn)業(yè)面臨消失的風(fēng)險。《刀劍亂舞-online-》游戲的成功間接讓鍛造刀劍產(chǎn)業(yè)再次進入大眾的視野里,給此類產(chǎn)業(yè)注入一股強心劑。另一方面帶動游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,嘗試并開拓了新的領(lǐng)域,如動畫,舞臺劇,電影等,對其他的游戲也起到了不小的引導(dǎo)作用。

        參考文獻:

        [1]徳川ミュージアムに駐日中國大使ご夫妻がお越しくださいました。https://ameblo.jp/tokugawamuseum/entry-12365955206.html.

        [2]蛍丸伝説をもう一度!大太刀復(fù)元奉納プロジェクト始動!https://faavo.jp/minonokuni/project/839

        [3]國寶 久能山東照宮 秘刀に命の息吹を。刀剣修復(fù)プロジェクト~刀剣の輝きこそまこと?!玥ttps://youtu.be/q9_JzH3OkkQ

        [4]DMM官方網(wǎng)站https://www.dmm.com/en/

        [5]夢間集官方網(wǎng)站http://m.laohu.com/m/main.html

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