徐昳昀
我們已然進入了新媒體繁榮發(fā)展的時代,博物館面臨著前所未有的機遇與挑戰(zhàn)。所謂新媒體,筆者認為可以從傳播手段、傳播方式和傳播時間來理解。其實每個時代之中,傳播手段更先進、傳播方式更新穎、傳播時間更迅捷,就是那個時代的 “新媒體”。例如電視相對于報紙是新媒體,網(wǎng)絡相對于電視是新媒體。本文中所指的 “新媒體”是指當下所有運用了數(shù)字或網(wǎng)絡技術、多向傳播方式的媒體形式。
浙江大學嚴建強教授認為,博物館實際上是一個傳播媒介。[1]博物館將藏品和研究成果加以收集或整理挑選,轉化為對公眾有益的信息資源,以展覽、出版物和教育活動等形式展現(xiàn)給受眾 (觀眾和讀者);同時又以充實的資料、直觀的教育特點成為一種重要的文化傳播機構。盡管博物館是人類和自然遺產(chǎn)的保護和傳播機構,但是在傳播手段日益先進和便利的新媒體時代下,公眾可以通過各種傳播媒體去了解人類和自然遺產(chǎn),并非只能通過博物館。博物館的傳播媒介功能和特征日趨受到關注,這些變革源于社會對博物館的新需求。因此,倘若博物館死守 “不變”以求應對 “萬變”時代,“閉關自守”只搞收藏和研究,無視博物館多元化傳播的迫切性,坐等受眾跨進大門,顯然是行不通的。
一是受眾需求變化。信息全球化和外來文化的滲透,傳媒技術的變革與傳媒介質(zhì)的增多,尤其是新媒體的兼容性、海量性、交互性、即時性和共享性等傳播特征,使受眾取向趨于多元化,熱衷于新媒體提供的視覺化、網(wǎng)絡化、交互化和便捷化等傳播形式,以及海量、創(chuàng)新、豐富的傳播內(nèi)容。這使得受眾對于傳統(tǒng)的博物館傳播不再滿足,同時又對于新的博物館傳播寄予期待。
二是受眾外延衍化。受眾非等同于觀眾。受眾即各類傳播活動中信息的接受者,又稱之為受傳者。在信息化、大眾化、網(wǎng)絡化的現(xiàn)實下,博物館受眾外延發(fā)生了前所未有的突變,突破了傳統(tǒng)意義的觀眾 (目標受眾、實際受眾)。偏愛互聯(lián)網(wǎng)接受信息的虛擬受眾,也慢慢成為博物館傳播的重要受眾。
三是受眾地位轉化。傳統(tǒng)博物館 “一對一”或 “一對多” 的單向傳播模式需求,正在逐漸被主動接收、自主選擇、多向互動、互轉角色的傳播模式需求所取代,受眾不僅可以利用新媒體將傳播內(nèi)容傳播給其他受眾的同時將體驗與感受反饋給傳播主體,并且可以主動加工編輯來自博物館的信息,甚至創(chuàng)作新的作品并成為信息制作與傳播的主體。從這個角度看,受眾已不僅僅只是傳播活動中的客體。
博物館之所以在人類文化和社會生活中占有特殊重要的位置,成為文化傳播的重要機構,是因為社會發(fā)展的要求和公眾的需求。2007年國際博物館協(xié)會為博物館所做的新定義中,“教育”取代 “收藏”成為了博物館的首要功能。[2]隨著 “以人為本”思想的深入,博物館由關注“物”的保護向注重 “人”的需求轉移。近年來,博物館教育功能的地位越來越受到重視。然而,這對于博物館實現(xiàn)教育傳播效果來說,才剛起步。與此同時,來到博物館的公眾,雖有部分人是抱著學習的動機,但大多數(shù)人是出于休閑、欣賞、旅游、娛樂的目的。因此,公眾對于博物館的需求也是多樣化的。博物館只有立足自身資源的獨特性,發(fā)揮多樣化的傳播功能,才能與學校正規(guī)教育機構、社會教育培訓機構、旅游設施、文化休閑設施有所區(qū)別,才能應對新媒體時代下面臨的挑戰(zhàn)——滿足受眾多元化的傳播需求,才能體現(xiàn)其在當代社會的存在價值和生命力。
由此可見,博物館多元化傳播是社會公眾共享信息的文化需求,是當代博物館功能變革的內(nèi)涵要求,更是博物館應對新媒體時代的生存法則。
博物館的傳播,既要適應公眾的需求,又要依據(jù)和發(fā)揮自身的特性,這是新媒體時代博物館多元化傳播的基本出發(fā)點。
離開了作為自然和人類社會生活見證物的各種文物和標本,博物館就失去了賴以生存的前提。[3]在多媒體時代下,博物館傳播的多元性應該體現(xiàn)在蘇東海先生所說的 “如果不強化博物館教育本身的個性,博物館教育始終只能淹沒在大教育系統(tǒng)的共性之中,顯現(xiàn)不出博物館教育在大教育系統(tǒng)中應有的獨特價值和地位”[1]。蘇東海先生的這個觀點直中博物館教育之根本——立足博物館自身的傳播資源優(yōu)勢。筆者將博物館傳播與學校傳播的特征進行了對比,如表1所示。
相對于傳統(tǒng)課堂的正規(guī)式教學,“物育”則是博物館獨特的教育手段,博物館在任何時期進行教育傳播,應當始終立足于自身的 “物”:藏品/展品、互動裝置、情境環(huán)境等,這也是博物館區(qū)別于其他教育機構最主要的特征。博物館構建以 “物”為核心的傳播架構,帶給受眾立體、直觀沖擊感受,有利于提升傳播效果和實現(xiàn)傳播目的。新媒體時代下,無論博物館如何利用怎樣的多元化手段進行文化傳播,都不應當離開博物館的物質(zhì)基礎——實物,物件永遠是博物館在進行教育傳播時使用的最重要的學習介質(zhì)。
表1 博物館傳播與學校傳播之特征對比
傳統(tǒng)博物館主要運用單向直線性傳播方式(見圖1),將“展示”或“解說”文物藏品作為信息傳播的主要手段,缺乏對藏品信息和展覽信息的內(nèi)涵再發(fā)掘、再生產(chǎn),缺乏給予受眾人與歷史、人與自然的對話機會,缺乏受眾與博物館信息交互的平臺與反饋機制,社會關注度不夠高,受眾面狹窄,媒介作用難體現(xiàn),傳播效果不明顯,博物館常常處在大眾視野的邊緣。
圖1 “拉斯韋爾模式”(單向直線型傳播)圖解[5]17
隨著新技術的推廣,單一的“靜態(tài)展陳”形式向多元的“互動體驗”形式轉變,已成為展示設計領域的發(fā)展方向。博物館的研究區(qū)別于研究院所,它不僅要解碼,探明其中的意義,還必須將這個研究的結論向社會大眾傳播。所以,它必須轉化角色,從收報解碼人轉變?yōu)榘l(fā)報的傳播者,把重新編碼的信息發(fā)送給受眾。[5]28基于自身特征,博物館因此更需要對展品進行深入的闡釋,使博物館真正成為幫助公眾理解歷史與環(huán)境的大教室。博物館應引導受眾解讀、領悟和詮釋傳播內(nèi)容,實現(xiàn)受眾與歷史和環(huán)境的對話,將其傳受關系引向更為理想、更為合理的交互模式。例如2010年上海世博會給國內(nèi)外受眾留下了回味無窮的印象,其中的“互動”“體驗”是有效傳播的關鍵。博物館的發(fā)展也隨之超脫傳統(tǒng)的展陳模式,圍繞實物資源,結合文化藝術、自然、環(huán)境、生態(tài)等,可通過計算機技術、虛擬現(xiàn)實、通信技術、網(wǎng)絡技術和交互技術等新技術,實施多樣化傳播模式的發(fā)展,給受眾以多種學習和體驗,實現(xiàn)信息傳播與受眾的多向交流互動(見圖2)。博物館只有以受眾為主體,以受眾體驗、感受為基調(diào),通過多向交互,才能體現(xiàn)博物館以受眾為中心的價值取向。
圖2 “馬萊茲克模式”(多向互動傳播)圖解[5]156
博物館是人類歷史的見證者,發(fā)揮著保護傳承和鑒古知今的作用,因此博物館的傳播內(nèi)容海納百川、兼收并蓄,體現(xiàn)博物館獨有的開放性與包容性氣質(zhì)。作為當代社會公眾“終身學習”的場所,博物館應該盡可能對受眾進行分眾化傳播,讓不同文化背景的受眾來到博物館都能選擇接收到適合自己的傳播內(nèi)容。
新媒體時代下,博物館的受眾已經(jīng)不再僅僅是進館參觀的實際觀眾,還包括使用博物館網(wǎng)站、微博、微信的線上受眾,以及對博物館存在興趣且有可能登門參觀的潛在受眾。某些人沒有來過博物館或許久未踏入博物館,也可能由于地域的原因暫時無法來到博物館,但是他們同樣對博物館傳遞的文化信息感興趣或有需求。作為公共文化傳播機構,博物館不應該只停留在滿足實際觀眾的文化需求,還應該通過多元化傳播讓線上受眾、潛在受眾同樣受益,最終吸引線上受眾、潛在受眾登門到訪成為(或再次成為)實際觀眾。
隨著信息全球化和網(wǎng)絡化,人們接收信息的方式越來越多元,接受信息的內(nèi)容越來越豐富,受眾對于公共文化的需求早已從被動地“接收信息”轉變?yōu)橹鲃拥亍矮@取信息”,其文化需求隨之呈現(xiàn)出多層次、多方面、多樣化的特點。從以往對博物館藏品的崇拜、視覺接收,轉化為對由藏品衍生出的信息的認知與探究需求,自由選擇與主動參與、自主分析與自我展現(xiàn)的意識等尤為突顯。博物館通過多元化的傳播方式充分利用展覽語言和教育活動,滿足受眾在博物館的傳播活動中的自主探究的欲望,通過體驗活動獲得自我思考與直接經(jīng)驗,通過“提出問題-解決問題-得出結論”的自主探究性學習,自我分析和歸納總結,并且在博物館可以體驗到團隊合作學習,這些都有助于受眾在博物館教育傳播活動中獲得豐富立體的經(jīng)驗和深刻鮮活的文化與知識。
基于以上傳播特征和需求,博物館的多元化傳播策略應該體現(xiàn)在內(nèi)容、對象、渠道、方式等的整個傳播過程中。
“物件”教育是博物館作為國民社會教育機構,區(qū)別于正規(guī)教育機構的獨特優(yōu)勢。這種以實物例證表達深刻內(nèi)涵和傳送信息的方式,無論從人的生理機制或者認識過程來說,都會使受眾感到親切,易于接受和理解,這也是其他傳播和教育機構所無法比擬的。[6]使展覽和藏品成為受眾的學習介質(zhì),讓受眾通過介質(zhì)和歷史“對話”,將探求展覽和藏品背后更多的認知也拓展成為重要的傳播內(nèi)容。
一是多感官體驗,使藏品“活起來”。人們通過文物與歷史對話,才能有效地體現(xiàn)博物館媒介的特質(zhì)。博物館可利用語言、音樂、繪畫、圖片、視頻等視聽語言和仿真技術,運用可視化、語境化、場景化和幻影成像等傳遞手段,在展陳中創(chuàng)設一定的情境,展示歷史人物的生活場景、平面的漫畫故事、動態(tài)的Flash視頻,將深藏在藏品物質(zhì)深處的信息動態(tài)化和真實化,讓文物藏品“活起來”,成為可以觀察、觸摸、交流和體驗的對象,激發(fā)受眾觀察事物的好奇與興趣。浙江自然博物館近年成功舉辦的“生命·超越——中原文化中的動物映像”展覽,把動物造型的文物遴選出來,以人類與動物的演進關系為主線,把不同年代不同材質(zhì)的文物,按動物分類進行展品組合、信息組團,以及動物象形文字的字體演化,輔以動物標本對比展示等技術手段,給受眾以新的視野和沖擊力。博物館還可通過情景語境展示、雕塑結合的投影、機器人或扮演者等媒介體,讓歷史人物“活起來”,讓古人與受眾對話,有助于受眾與實物、展教人員、受眾的交互,使其從形象的感知達到抽象的理性感悟,潛移默化地受到教育。又如葡萄牙航海博物館,富有創(chuàng)意地將內(nèi)部員工媒介化,員工以講解員和歷史人物扮演者的兩重身份與受眾互動交流,并結合展示場景、文物、文字、圖片等媒介的信息傳遞,給人以穿越時空、親臨其境之感。有學者形象比喻說“走進葡萄牙航海博物館,就如同走進海上未知的黑洞或另一個世界,隨便觸摸一下有關航海文物,都會被歷史燙了手”。[7]博物館還可基于“實物在場性”,運用立體的解釋方式和氣氛環(huán)境的營造,凸顯其媒介本色,為受眾提供一種特有的體驗機會。如臺中自然科學博物館的植物溫室——一個小型活體博物館,讓受眾置身植物王國后,在各類形狀、顏色和香味的植物中調(diào)動自己的感官自由探索植物。
二是情境導入,讓展覽“說話”??茖W證實,運動的物體更能吸引人的注意。“為感覺而設計”的多感官體驗展覽,體現(xiàn)現(xiàn)代的展陳形態(tài)語言,既富有層次又簡約現(xiàn)代,既有結構性又有空間性,立體、鮮活、有血有肉,符合現(xiàn)代人審美要求,幫助受眾理解展品本身的語言。引爆全球升級銀幕的電影《阿凡達》、聞名國內(nèi)外的上海世博會等,都向世人展示了視覺藝術的頂級效果。博物館設計展覽,同樣可運用各類媒體的影像、傳感器、人工智能、交互等數(shù)字化技術,更能讓歷史鮮活精彩。如故宮博物院的數(shù)字影像技術應用、南京博物院的多媒體及虛擬現(xiàn)實技術應用、上海博物館的智能化弱電技術應用、首都博物館的信息集成應用系統(tǒng)等,通過互動虛擬展陳設備,給受眾提供虛擬現(xiàn)實技術展示。又如,上海世博會中國館將清明上河圖變成流動的風景,以多媒體動漫形式或3D動態(tài)加以呈現(xiàn)。再如,通過復原場景讓歷史“活”起來,運作4D影像呈現(xiàn)還原古人在復原場景中制陶,且在場景中增設受眾可實際操作的陶吧,這種以展覽為依托的“穿越式”受眾體驗方式,讓受眾享受到輕松愉快的視覺、觸覺、聽覺等綜合體驗,不僅“身臨其境”,還能“對話歷史”,勝過萬千文字的鋪排,有助于提升博物館傳播效果。洛杉磯當代藝術博物館舉辦的《多感官展覽》,采用跨學科、多學科融合的手段和沉浸式的方式,在展覽中構筑了心理景觀、社會景觀、信息景觀和物理景觀,將游客們沉浸于多感官體驗之中,使其完全成為展覽作品的主角。又如波士頓科學博物館的“閃電劇場”“太空劇場”及“熱帶雨林”,透過實物標本、臨場演示活動及科技媒體的運用,讓受眾親身體驗雷電產(chǎn)生原理與威力,或跨越時空俯仰遨游于星際宇宙中,或在雨林里聽蟲鳴鳥叫。[8]28浙江自然博物館的二樓“地球的生命故事”展廳,布置了“地球誕生”劇場和“地幔的巖漿隧道”等多感官展區(qū),通過聲光電等多媒體虛擬技術,引導受眾從浩瀚宇宙剎那間又進入地底世界,緩慢走入地球中心,感受地幔對流等地球的內(nèi)部運動,都有利于闡述難以具象的歷史淵源、科學原理和自然現(xiàn)象。
多元的受眾對象,帶來多元的個性需求,也對博物館提出了個性化服務的要求。作為全民教育和終身教育的公共文化傳播機構,踏進博物館大門的受眾往往在地域、職業(yè)、學歷、興趣、期望值、學習特征和能力等諸多方面存在很大差異,博物館倘若用“以不變應萬變”高高在上的權威姿態(tài)去傳播,則傳播效果一定差強人意。在開展傳播活動之前,博物館根據(jù)個人或團隊、未成年人或成年人、低齡兒童或青少年、學生或教師、親子家庭或情侶同伴、普通受眾和弱勢群體等分類方法進行分眾化分析,以滿足目標受眾需求為導向?qū)崿F(xiàn)多元化傳播,使博物館傳播效益實現(xiàn)最大化和最優(yōu)化。一是要尊重受眾的個性差異;二是要給予受眾對信息內(nèi)容自由選擇的權利;三是要給予受眾對信息接收方式自由選擇的權利;四是要為受眾提供表達的平臺。此外,博物館還應該尊重受眾在參觀和體驗過程中隨時的退出權利。如嚴建強教授曾指出,展示設計對觀眾的引導不應該是生硬和強制的,而應該是暗示與自然的;同時,也要尊重觀眾放棄參觀的選擇。為此,在展廳的平面布局中要考慮到便利的退場機制。[9]
當代博物館的傳播不能再局限于特定的場所,以及一成不變的場景化、動感化的展陳傳播模式,運用“博物館+”的理念和經(jīng)驗,通過多樣化的媒介渠道,打破空間上的限制,拓展人與歷史、人與環(huán)境的感官體驗,建立人與自然、人與社會等方面的聯(lián)系;借鑒“互聯(lián)網(wǎng)+”的理念,將傳播跨空間地從“館舍天地”延伸到大千世界,使之成為社會教育大課堂。通過多元的傳播渠道,為博物館爭取更多的線上受眾和潛在受眾,滿足受眾多元的獲取文化的需求。
一要拓展網(wǎng)絡體驗空間。網(wǎng)絡的體驗空間比書籍、廣播與電視具有更深廣的知覺空間。[10]博物館應當積極運用新媒體,設置多樣化的在線體驗活動,如制作在線電子雜志、開發(fā)文博小游戲APP、公眾號開展“博物館微課堂”等,為受眾提供一個信息寬泛、調(diào)動起多感官的可視可聽可讀的空間渠道,引發(fā)線上線下的人機交互,滿足親子家庭、青年群體等的需求。
二要拓展網(wǎng)絡展示空間。博物館可通過藝術再現(xiàn)性和時空復原性等數(shù)字化處理,將逝去的歷史活化呈現(xiàn)出來,將實體博物館延伸到無限的網(wǎng)絡空間,使受眾通過網(wǎng)絡在不同的地點參觀博物館,滿足行動不便的受眾;同時還要構建自主型展示環(huán)境和互動項目,使受眾樂于在其中體驗,使藏品信息得以共享,最終達到實體博物館的傳播功能。如陜西省數(shù)字博物館運用360度展區(qū)全景圖虛擬參觀系統(tǒng),讓受眾足不出戶也能進入到全省各大博物館現(xiàn)場,欣賞到陳列珍品,實現(xiàn)了虛擬參觀。又如Google Goggles程序被用于開發(fā)一個通過手機拍照以搜索標題、藝術家和藝術作品出處的項目,蓋蒂博物館成為第一個應用該程序的博物館,觀眾能在參觀該館時,隨時訪問對應的圖片數(shù)據(jù)庫,獲取相關信息。[8]209
三要拓展網(wǎng)絡交互空間?!盎印笔莻鞑フ吆褪鼙娫谛畔⒘鲃舆^程中形成的實時雙向溝通,是數(shù)字媒體發(fā)展的核心動力。[11]博物館可通過新媒體傳播,開展網(wǎng)絡直播等活動,實現(xiàn)傳者與受眾、受眾與受眾、傳者與傳者之間的多向交流(見圖3)。這既是滿足受眾對于信息接收方式的需求,同時也是博物館分析受眾數(shù)據(jù)的重要途徑。
圖3 博物館網(wǎng)站信息交互系統(tǒng)
四要有內(nèi)容地運用最新技術。例如正確認識各種先進技術手段在博物館傳播中起到的傳播媒介的作用,其在博物館中的運用應為傳播內(nèi)容和傳播目標服務,應避免“有技術無內(nèi)容”或簡單植入說教式的內(nèi)容,甚至將新技術媒體取代展覽或展品/藏品成為學習的介質(zhì)。例如,北京故宮博物院開發(fā)了一款手機游戲APP“皇帝的一天”,游戲中沉浸元素、扮演元素、任務元素、動作元素、益智元素等游戲元素的設計,體現(xiàn)了情境導入、角色扮演、任務驅(qū)動、激發(fā)動機、問題導向等教育學、傳播學的方法,實現(xiàn)了游戲元素與教育學、傳播學的結合,并實現(xiàn)了新媒體與故宮展陳資源的結合、線上游戲與線下參觀的結合。[12]朱幼文也曾提出科技博物館VR/AR產(chǎn)品的開發(fā)策略:把基于展覽及其教育活動的VR/AR產(chǎn)品作為“主戰(zhàn)場”,把基于實物的體驗式學習和基于科技實踐的探究式學習的VR/AR產(chǎn)品作為“主攻方向”,并且尋找科技博物館與VR/AR傳播特長的契合點,“揚長避短”。[13]
有研究發(fā)現(xiàn),“自我探究”的學習方式,比“灌輸傳授”的方式更讓學習者興趣濃厚、記憶深刻。集知識、實踐與反饋于一體的人性化方式,才能讓受眾獲得在知識積累、能力提升、情感積累方面的共同發(fā)展,這應是博物館教育的初衷、博物館傳播的目的。因此,博物館突破傳統(tǒng)教育模式,既要發(fā)展互動體驗展示,也要開設多感官探究式課程和體驗活動,打破過去局限于將平面轉化為立體的簡單模式,積極探索為受眾提供一個欣賞、發(fā)現(xiàn)、思考、解決和反饋的直接經(jīng)驗的獲取環(huán)境。對此,博物館的多元化傳播應該是通過為受眾提供多種方式和多種層次的傳播形態(tài),使其獲得更及時、更多角度、更多感官滿足的體驗。
一是視覺體驗。博物館可沿用展覽媒介化中的閱讀與觀察的方式,讓受眾運用視覺感官,一方面在講解活動中通過引導受眾進行對比觀察、細節(jié)觀察、整體觀察、分解觀察等,充分調(diào)動受眾觀察的欲望和潛能,讓其獲得新的體驗和感悟,從而加深印象;一方面設置一些具有視覺沖擊力的情景再現(xiàn)的演示活動,適當?shù)匮堄^眾參與,有助于闡明與展覽或展品相關的相對晦澀的知識點或與當下時代相距甚遠導致難以共鳴的事件。例如巴黎發(fā)現(xiàn)宮是世界著名的科技館,它的每一個展示廳都設有演示臺,并且每天舉行50場以上的演示活動,內(nèi)容涉及閃電、雷射、動物行為、心理測試、電磁光譜、核物理、結晶燃燒及有機化學等,深受觀眾歡迎。[10]18
二是聽說體驗。運用音質(zhì)、音色、音量、韻律的聽覺元素,結合繞口令、朗讀、辯論、配音、等多元化的語言載體,圍繞歷史、自然的文化主題,開展受眾自我展現(xiàn)活動。如上??萍拣^的“立體聽音室”,湖北省博物館的“古代編鐘演奏會”,浙江自然博物館山地海島場景中不同動物叫聲的發(fā)生器,以及各大博物館小小講解員活動等。例如,2017年12月,浙江自然博物館推出國內(nèi)首個以鳥聲為專題的展覽“響宴——鳥類鳴聲行為展”,與以往“看”展覽不同,本次精心推出的是一個以“聽”為主的展覽。展出的106種鳥類238段鳥鳴聲,是從研究人員歷時15年從野外艱辛采集的數(shù)萬段素材中精心選取而來,受眾可以通過耳麥聆聽這些鳥鳴聲。除此之外,展覽還用電子設備模仿各種鳥鳴、用鳥鳴聲作曲等游戲裝置增強了受眾的體驗感,從而啟發(fā)受眾關注鳥類、保護野生動物。
三是味覺體驗。博物館可設計融交互性的閱讀、觸摸、嗅聞、品嘗于一體的體驗活動。如自然博物館可設計探索植物的典型多感官方式,鼓勵孩子種植水果、蔬菜等植物,嘗試烹飪蔬菜并品嘗食物等,增強其學習探究的興趣;還可模擬農(nóng)貿(mào)市場流程,給其提供“購買”有機食品和烘焙食品等表演性勞動,讓其親身體驗市場,學到相關知識。如芝加哥植物園的兒童成長花園(Children's Growing Garden)是培養(yǎng)未來科學家的完美場所。孩子們可通過勞作,參與和音樂、藝術相關的實驗學習活動,還可烹飪,與觀眾分享植物科學知識。[10]70
四是觸覺體驗。博物館可借鑒上海迪士尼樂園內(nèi)火爆開園的成功理念,為不同年齡層次的受眾設計各種寓教于樂的情景式游樂項目,通過“體驗式參與”“沉浸式體驗”和“儀式性體驗”等,讓其在接觸實物中參與操作、模擬操作和角色扮演,通過觸覺體驗感受世界,享受自主創(chuàng)造活動帶來的快樂。如美國芝加哥植物園將自己打造成“沒有桌子或墻的課堂”,學生可以在室內(nèi)或室外探索各種各樣的神奇植物;又如日本東京國立科學博物館的“自然探索室”,以自然生態(tài)立體造景及開架式觸摸盒等方式,讓觀眾動手觸摸各種動植物、化石及巖石礦物,按鍵聆聽各種蟲鳴鳥叫聲,或以反問的方式吸引他們掀板尋找答案,用放大鏡及顯微鏡觀察奇妙的生命世界等。[10]232
博物館的實體傳播優(yōu)勢與媒體傳播優(yōu)勢的有機結合,讓文物動起來、讓歷史活起來,極大地拓展博物館文化的承載量,并有效地實現(xiàn)了博物館多元化傳播的社會效應。多維度多樣化地彰顯實體博物館的傳播優(yōu)勢,多方位多功能地拓展信息輸出渠道,并借助互聯(lián)網(wǎng)、云計算和大數(shù)據(jù)等技術,為受眾提供“物、人、數(shù)據(jù)”三者之間的雙向多元信息交互通道,實現(xiàn)公眾與博物館的高度互通,為社會公眾提供更具有歷史和文化內(nèi)涵的多元化的“活態(tài)”空間,以滿足瞬息萬變的社會發(fā)展和日趨多樣的公眾需求,這將是博物館未來發(fā)展的新趨勢。