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        媒介融合語(yǔ)境下的互動(dòng)媒介發(fā)展研究綜述

        2019-04-18 07:44:42俞又琪張楠
        智富時(shí)代 2019年2期
        關(guān)鍵詞:媒介融合綜述

        俞又琪 張楠

        【摘 要】互動(dòng)媒體又稱互動(dòng)多媒體、互動(dòng)式多媒體,它是在傳統(tǒng)媒體的基礎(chǔ)上加入了互動(dòng)功能,通過(guò)交互行為并以多種感官來(lái)呈現(xiàn)信息的一種嶄新的媒體形式。本文將指稱“能實(shí)現(xiàn)傳者與受者相互作用”、或“具有互動(dòng)性”的這類媒介的概念就是“互動(dòng)媒介”,或簡(jiǎn)單定義為能使傳者與受者相互作用的媒介。”[1] “媒介融合”這一概念最早由美國(guó)麻省理工大學(xué)易提爾·浦爾教授提出,其本意是指各種媒介呈現(xiàn)出多功能一體化的趨勢(shì)。新技術(shù)賦予了新媒體便捷的信息傳遞方式、高效的傳受互動(dòng)方式和更多新的選擇,在各種技術(shù)手段基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的新媒體,也逐漸出現(xiàn)多功能一體化的發(fā)展趨勢(shì),傳統(tǒng)媒體包括報(bào)紙、廣播、電視也走進(jìn)媒介融合的大潮。

        【關(guān)鍵詞】媒介融合;互動(dòng)媒介;綜述

        一、互動(dòng)媒介與游戲、電影

        電影與電子游戲的跨媒介項(xiàng)目逐漸進(jìn)入文化研究視域,電影與電子游戲在此形成了一種具有互文性的、互相堆疊的結(jié)構(gòu)關(guān)系。在“電影- 電子游戲”的跨媒介場(chǎng)域內(nèi),電影和電子游戲的媒介經(jīng)驗(yàn)得以充分融合,詢喚具有多重身份的主體。[2]在電影與電子游戲跨媒介敘事的串聯(lián)下,全新的場(chǎng)域得以誕生,布爾迪厄曾經(jīng)指出,“一個(gè)場(chǎng)域可以被定義為在各種位置之間存在的客觀關(guān)系的一個(gè)網(wǎng)絡(luò)或一個(gè)構(gòu)型”。[3]因媒介融合而形成了一種全新的“電影-電子游戲”的跨媒介場(chǎng)域,同時(shí)滿足了電影對(duì)于敘事行動(dòng)的描摹和電子游戲?qū)κ澜缬^的需求,吸收了電影和電子游戲各自媒介經(jīng)驗(yàn)的感性吸引力。

        (一)作為互動(dòng)媒介的網(wǎng)絡(luò)游戲

        游戲與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲被稱作“第九藝術(shù)”,如今網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)超越了“第九藝術(shù)”范疇而具有許多媒介的特征。在網(wǎng)絡(luò)游戲的人際傳播和群體傳播中,信息不斷被擴(kuò)散,使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為人們接受新知識(shí)和新技能的新傳播媒介。網(wǎng)絡(luò)傳播最大的特點(diǎn)之一,便是去中心化,網(wǎng)絡(luò)傳播突破時(shí)空的限制。不同于以往單向度傳播、被動(dòng)接受的形態(tài),網(wǎng)絡(luò)游戲是一種自愿參與、有絕對(duì)游戲秩序的交互媒介,去中心化的即時(shí)互動(dòng)從根本上解決了信息傳播的單向度問(wèn)題。游戲的傳者和受眾的角色模糊了,沒有明確主客體之分,玩家既是游戲媒介信息傳播者,也是信息的接收者。玩家間為了取得游戲勝利,團(tuán)隊(duì)需要討論游戲策略,每個(gè)玩家在不停地接收信息,并做出反饋,加入自己的理解,變成了新的傳播內(nèi)容。[4]在整個(gè)傳播過(guò)程中有著多層次的信息傳播和多種要素的交互行為。

        案例分析:《英雄聯(lián)盟》就是基于網(wǎng)絡(luò)并綜合了多種呈現(xiàn)手段,游戲設(shè)計(jì)的溝通渠道開黑語(yǔ)音、好友系統(tǒng)和延伸的線下虛擬社區(qū)等形成了人際傳播、群體傳播等多種傳播模式。以數(shù)字技術(shù)為內(nèi)核的媒介實(shí)現(xiàn)了視聽結(jié)合的沖擊效果,通過(guò)文字、音頻、視頻等雙向即時(shí)互動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲媒介拓寬了信息傳播的渠道,讓人們除了日常的社交軟件等聯(lián)系方式外,又多了游戲內(nèi)和游戲外溝通渠道。在游戲媒介的傳播過(guò)程中,存在著復(fù)雜的編碼解碼,它是游戲設(shè)計(jì)人員、游戲玩家、電子游戲符號(hào)、現(xiàn)實(shí)世界多重互動(dòng)的結(jié)果,在互動(dòng)中傳遞著豐富的信息和意義。

        (二)互動(dòng)電影

        互動(dòng)電影是一種以動(dòng)態(tài)影像為媒介的“互動(dòng)”藝術(shù),其核心特質(zhì)為“互動(dòng)性”。自誕生以來(lái),互動(dòng)電影就游弋在電影和電子游戲之間,它融合了電子游戲的“互動(dòng)性”和傳統(tǒng)電影的視聽表征,從而將游戲玩家與電影觀眾的體驗(yàn)及身份合二為一。從電影的角度出發(fā),學(xué)者達(dá)文波特曾經(jīng)如此描述互動(dòng)電影:“互動(dòng)電影鼓勵(lì)其觀眾主動(dòng)參與到電影體驗(yàn)的構(gòu)建、個(gè)性化、消費(fèi)和分享活動(dòng)中。無(wú)論它所上映的‘電影院是公共場(chǎng)所還是私人空間,其功能和設(shè)備都能讓觀眾著手講故事,并主動(dòng)地推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。從這一點(diǎn)上說(shuō),互動(dòng)電影向傳統(tǒng)電影發(fā)起了挑戰(zhàn),后者的故事往往以固定不變的線性敘事被永久嵌入電影膠片或錄像帶中?!?[5]

        二、互動(dòng)媒介與在線視頻

        隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及、用戶習(xí)慣的改變,借助網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)播放的綜藝節(jié)目開始搶占綜藝節(jié)目市場(chǎng)。曾經(jīng)電視綜藝節(jié)目依賴于電視這個(gè)聲畫結(jié)合的優(yōu)勢(shì)平臺(tái)捕獲了大批觀眾的“芳心”,但當(dāng)前,較于電視綜藝節(jié)目,網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目為觀眾提供了更方便的觀看、交流平臺(tái)?,F(xiàn)在的觀眾并不滿足于由節(jié)目制作方單方面所提供的節(jié)目,他們正在由被動(dòng)接受轉(zhuǎn)為主動(dòng)接受,甚至是主動(dòng)“創(chuàng)造”。而“符合心意”必須通過(guò)傳者與受者的溝通交流才能達(dá)成,網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目便利用網(wǎng)絡(luò)獨(dú)特的天然優(yōu)勢(shì)平臺(tái)搭建了傳者與受眾的聯(lián)系橋梁,利用各種方式來(lái)了解觀眾需求,使節(jié)目能獲得觀眾的喜愛。

        案例分析:《火星情報(bào)局》首創(chuàng)推理互動(dòng)新模式,其互動(dòng)模式值得借鑒。

        首先是前期吸引受眾參與?!痘鹦乔閳?bào)局》鼓勵(lì)受眾通過(guò)視頻提案的方式參與節(jié)目,一起發(fā)現(xiàn)生活中的槽點(diǎn),節(jié)目組還建立了各類社交媒體的群比如微信群、微博群,以便源源不斷地提供內(nèi)容。其次是節(jié)目播放中營(yíng)造積極互動(dòng)的氛圍。《火星情報(bào)局》的線上互動(dòng)方式有視頻報(bào)選題參與節(jié)目、實(shí)時(shí)彈幕討論、微博話題討論、微博微信QQ群討論、貼吧討論等。最后是節(jié)目播出之后利用社群運(yùn)營(yíng)手段留住用戶。在一季節(jié)目播出后,節(jié)目組會(huì)繼續(xù)在微信、微博群中保持活躍,其官方微博也和受眾保持活躍的交流,還開通微信公眾號(hào),每天發(fā)文,包括節(jié)目的花絮、日常吐槽以及表達(dá)對(duì)未來(lái)的期望。[6]

        三、互動(dòng)媒介與電視節(jié)目

        在媒介融合語(yǔ)境下,通過(guò)與受眾群體進(jìn)行社交互動(dòng),電視媒體能有效提高受眾對(duì)電視節(jié)目的忠誠(chéng)度。同時(shí),電視媒體要想和受眾群體之間更好地進(jìn)行互動(dòng),可積極踴躍地參與到雙屏互動(dòng)中。二維碼背后隱藏了整合移動(dòng)終端與電視機(jī)的大計(jì)劃,利用二維碼能夠?qū)崿F(xiàn)兩個(gè)屏幕之間的一鍵輕松轉(zhuǎn)換,不僅能拓展電視媒體播放的內(nèi)容與空間,并且播出時(shí)間也愈加靈活,在和受眾互動(dòng)的過(guò)程中使得電視節(jié)目獲得更高的關(guān)注度。另外,當(dāng)前人們更偏向用移動(dòng)設(shè)備觀看直播賽事,尤其是大型晚會(huì)與體育比賽具有多角度的畫面特征,適合利用移動(dòng)設(shè)備的“第二屏幕”反復(fù)切換畫面,并像在節(jié)目現(xiàn)場(chǎng)一樣發(fā)表評(píng)論,讓觀看過(guò)程更加有趣。

        電視新媒體互動(dòng)的三種形式:第一,基于受眾需求的選擇式互動(dòng)——互動(dòng)是建立在滿足受眾需求基礎(chǔ)之上的,而選擇式互動(dòng)指的是受眾隨時(shí)都能選擇滿足自身需求的電視節(jié)目等媒體內(nèi)容,主要通過(guò)視頻點(diǎn)播、時(shí)移電視、電視資源包等方式實(shí)現(xiàn)。第二,基于受眾行為模型的信息推送式互動(dòng)——交互式電視系統(tǒng)將受眾在電視系統(tǒng)中基本的活動(dòng)習(xí)慣,結(jié)合受眾的資料建立模型,并以該模型作為參考向受眾們推送新穎有趣的節(jié)目、圖像、文本或視頻等內(nèi)容,這就是以受眾行為模型為基礎(chǔ)進(jìn)行的信息推送式互動(dòng)。第三,基于受眾參與的角色扮演式互動(dòng)——以受眾親自參與為前提,角色扮演模式的互動(dòng),有兩種表現(xiàn)形式:其一,受眾提供與自身有關(guān)的視頻作品加入到節(jié)目中亦或是親自參與到電視節(jié)目中來(lái);其二,電視節(jié)目過(guò)程中會(huì)使用敘事模式,在需要進(jìn)行抉擇時(shí),即會(huì)出現(xiàn)互動(dòng)菜單,讓受眾選擇能滿足自身需求的選項(xiàng),從而使電視節(jié)目順利地發(fā)展下去。

        案例分析:《開門大吉》這一節(jié)目最先轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)固定的答題闖關(guān)模式,在節(jié)目中使用流行的二維碼,以此實(shí)現(xiàn)電視機(jī)前的觀眾和節(jié)目參加對(duì)象之間實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)互動(dòng)。而湖南衛(wèi)視則開發(fā)出自己頻道的移動(dòng)APP(芒果 TV),當(dāng)在電視上播放節(jié)目時(shí)滾動(dòng)展示相應(yīng)的二維碼,利用深化社交網(wǎng)絡(luò)布局,引領(lǐng)用戶深度關(guān)注電視節(jié)目,從而提高受眾的忠誠(chéng)度與黏度。

        【參考文獻(xiàn)】

        [1]王珂.媒介的互動(dòng)傳播方式與特征研究.[D].浙江大學(xué),2008.

        [2]楊歆迪.“電影-電子游戲”跨媒介場(chǎng)域的生成:互動(dòng)融合與多維形象[J].當(dāng)代電影,2018(08).

        [3]皮埃爾·布爾迪厄、華康德《實(shí)踐與反思——反思社會(huì)學(xué)導(dǎo)引》[M].李猛、李康譯.中央編譯出版社 1998 :134.

        [4]王耀輝.作為媒介的網(wǎng)絡(luò)游戲研究—以《英雄聯(lián)盟》為例[D].蘭州大學(xué),2018.

        [5]孫靜.互動(dòng)電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].影視文化,2016(05).

        [6]張博文.媒介融合語(yǔ)境下電視媒體和受眾的互動(dòng)[J].新聞研究導(dǎo)刊,2017(01).

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