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        研究游戲化教學(xué)模式在初中數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用意義與對(duì)策

        2019-04-07 19:50:58葉彩嬌
        關(guān)鍵詞:數(shù)學(xué)知識(shí)概念游戲

        葉彩嬌

        “興趣是最好的老師”這句話說明要使教育教學(xué)活動(dòng)更具有實(shí)效性,首要任務(wù)就是激發(fā)學(xué)生對(duì)于學(xué)科學(xué)習(xí)的興趣。初中階段的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)比較小學(xué)階段更上了一個(gè)臺(tái)階,知識(shí)點(diǎn)的廣度和深度都更為復(fù)雜,對(duì)于學(xué)生來說,學(xué)習(xí)起來難度更大一些,更易產(chǎn)生畏懼和厭倦的心理,進(jìn)而影響了自身學(xué)習(xí)以及教師教學(xué)的整體效果。在這種情況下,若教師能夠有效地應(yīng)用游戲化教學(xué)模式開展初中數(shù)學(xué)教學(xué),則能更好地激發(fā)學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣,在提高教學(xué)質(zhì)量的同時(shí)有效提升學(xué)生的數(shù)學(xué)素養(yǎng)。

        一、初中數(shù)學(xué)教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué)模式的意義

        1.應(yīng)用游戲化教學(xué)模式有利于學(xué)生端正數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)態(tài)度 數(shù)學(xué)游戲可以激起學(xué)生的好奇心理和求知欲望,這是由于游戲的特點(diǎn)是挑戰(zhàn)性和趣味性。學(xué)生在具備好奇心理之后能夠積極地探究數(shù)學(xué)知識(shí),從而不再感覺學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識(shí)是單調(diào)、乏味的,變成一種精神上的快樂與滿足,這有利于學(xué)生端正學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識(shí)的態(tài)度。

        2.應(yīng)用游戲化教學(xué)模式有利于學(xué)生掌握數(shù)學(xué)知識(shí) 數(shù)學(xué)游戲兼顧了學(xué)生之間存在的個(gè)體不同,各個(gè)層次的學(xué)生都可以進(jìn)行參與。象是在教學(xué)課堂上能夠進(jìn)行折疊正方形紙片的游戲,而折疊之后的痕跡會(huì)涵蓋很多的數(shù)學(xué)知識(shí),象是對(duì)稱、全等等。這樣一來,能夠讓學(xué)生感受到數(shù)學(xué)知識(shí)的奧妙所在,從而能夠?qū)崿F(xiàn)顯著的教學(xué)效果。

        3.應(yīng)用游戲化教學(xué)模式有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)創(chuàng)造能力與主動(dòng)能力 數(shù)學(xué)游戲富有趣味性,也非常容易吸引學(xué)生,不要求學(xué)生具備較高的基礎(chǔ)能力,只要會(huì)一些通常的基礎(chǔ)知識(shí)就能夠完成。象是對(duì)于組合與拼接各種不同或相同形狀的圖案為一個(gè)平面的游戲,盡管如此的游戲比較簡單,可是學(xué)生能夠拼接出很多的圖案,這顯然有助于學(xué)生學(xué)習(xí)主動(dòng)能力和創(chuàng)造能力的激發(fā)。

        二、初中數(shù)學(xué)教學(xué)中游戲化教學(xué)模式的應(yīng)用對(duì)策

        1.在概念教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué)模式 在初中數(shù)學(xué)教學(xué)中,概念教學(xué)的地位舉足輕重。這是由于把握數(shù)學(xué)概念是進(jìn)行邏輯判斷的基礎(chǔ),然而數(shù)學(xué)概念的教學(xué)往往是教學(xué)的難點(diǎn)。因此,在初中數(shù)學(xué)概念教學(xué)中應(yīng)用游戲化的教學(xué)模式,有利于學(xué)生深刻地把握概念知識(shí)。象是教師在指導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)無理數(shù)概念知識(shí)的時(shí)候,能夠在無理數(shù)概念的教學(xué)中應(yīng)用投骰子的游戲活動(dòng),具體如下:教師將骰子拿出來首先問學(xué)生這有什么作用呢?學(xué)生會(huì)說都玩猜數(shù)游戲或玩麻將等,教師能夠?yàn)閷W(xué)生解釋,骰子還具備其它有關(guān)于數(shù)學(xué)知識(shí)的價(jià)值,能夠形成一個(gè)新的數(shù)。這個(gè)時(shí)候,學(xué)生的熱情被激發(fā),教師能夠邀請(qǐng)兩名學(xué)生走向講臺(tái),其中,一名學(xué)生負(fù)責(zé)投擲,另外一名學(xué)生負(fù)責(zé)在0小數(shù)點(diǎn)之后記數(shù),每一次的投擲之后都寫上一個(gè)數(shù)字,這樣一段時(shí)間之后,黑板上的數(shù)字為0.236342351……在到達(dá)大概10位數(shù)字的時(shí)候,能夠停止,教師再提問學(xué)生,從而將無理數(shù)的概念引出。如此的數(shù)學(xué)游戲非常有趣,能夠有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,以使學(xué)生在形象、親切、直觀的教學(xué)情境中把握難懂的概念——無理數(shù),以及收獲積極的情感感受。

        2.在定理和性質(zhì)教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué)模式 在初中數(shù)學(xué)文本當(dāng)中,不少的定理與性質(zhì)知識(shí)存在,而教師通過游戲化的教學(xué)模式能夠引導(dǎo)學(xué)生更進(jìn)一步地學(xué)習(xí)和理解定理與性質(zhì)知識(shí)。

        3.在復(fù)習(xí)教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué)模式 在傳統(tǒng)的初中數(shù)學(xué)復(fù)習(xí)教學(xué)中,教師常常結(jié)合一些練習(xí)題目引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)一步地理解和鞏固所學(xué)的知識(shí),這樣在比較有限的教學(xué)課堂時(shí)間之內(nèi),通過題海戰(zhàn)術(shù)開展復(fù)習(xí)教學(xué)難以調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。因此,教師能夠把握住學(xué)生的這種心理和認(rèn)知能力,通過游戲化教學(xué)模式開展初中數(shù)學(xué)復(fù)習(xí)教學(xué),從而有效地統(tǒng)一游戲跟復(fù)習(xí)內(nèi)容,激發(fā)學(xué)生的復(fù)習(xí)積極主動(dòng)性。例如,教師在指導(dǎo)學(xué)生復(fù)習(xí)隨機(jī)事件與概率這一部分知識(shí)的時(shí)候,倘若在復(fù)習(xí)的過程中要求學(xué)生做很多的練習(xí)題,那么往往適得其反。鑒于此,教師能夠?qū)⑥D(zhuǎn)盤游戲應(yīng)用于復(fù)習(xí)教學(xué)中,設(shè)計(jì)的具體游戲情境如下:顧客每消費(fèi)50元,就能夠得到轉(zhuǎn)動(dòng)一次轉(zhuǎn)盤的機(jī)會(huì),當(dāng)轉(zhuǎn)盤停止時(shí)指針?biāo)鶎?duì)應(yīng)的區(qū)域,就是顧客能夠得到的禮物,倘若指針指著紅色,那么顧客就能夠得到50元購物券;倘若指針指著綠色,那么顧客就能夠得到10元的購物券,而在其它的一些位置則無禮物可領(lǐng)。倘若一名顧客花費(fèi)了60元,那么他可以獲得禮物的概率多大呢?再要求學(xué)生親自操作轉(zhuǎn)盤的游戲,感知這種概率大小。結(jié)合如此的動(dòng)手操作游戲,激發(fā)了學(xué)生的參與熱情,從而能夠?qū)崿F(xiàn)理想的復(fù)習(xí)效果。

        綜上所述,隨著時(shí)代的進(jìn)步,原本的教學(xué)方法無法調(diào)節(jié)課堂氛圍,提高學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的積極性。游戲化教學(xué)成為新的教學(xué)方式被教師應(yīng)用到數(shù)學(xué)課堂上,游戲化教學(xué)旨在將數(shù)學(xué)教師變?yōu)椴辉偈侵粋魇谥R(shí)的教書匠,更是一個(gè)育人的大先生。另外,數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)的根本目的在于激發(fā)學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣,調(diào)節(jié)枯燥乏味的課堂氛圍。游戲化教學(xué)通過在課堂上進(jìn)行各種各樣的游戲環(huán)節(jié),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣。初中數(shù)學(xué)教師傳授給學(xué)生的不僅僅是課本上的知識(shí),更多的是教會(huì)學(xué)生學(xué)習(xí)的技巧和方法。

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