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        以動(dòng)機(jī)為導(dǎo)向的體驗(yàn)性教育游戲化案例設(shè)計(jì)

        2019-03-18 09:13:22孫澍垚
        關(guān)鍵詞:體驗(yàn)式學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)動(dòng)機(jī)

        孫澍垚

        (南京財(cái)經(jīng)大學(xué),江蘇 南京 210046)

        1 游戲化案例設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ)

        1.1 ARCS模型

        ARCS模型由美國(guó)心理學(xué)教授J. M.Keller提出,該模型將影響學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的因素分為四類:注意(Attention)、切身性(Relevance)、信心(Confidence)、滿足感(Satisfaction)。最初,Keller綜合眾多動(dòng)機(jī)研究提出動(dòng)機(jī)-成績(jī)-教學(xué)影響理論,從個(gè)體和環(huán)境的宏觀角度,分析影響個(gè)體努力、成就和后果的動(dòng)機(jī)變量。ARCS模型以理論為出發(fā)點(diǎn),強(qiáng)調(diào)外部設(shè)計(jì)在內(nèi)部動(dòng)機(jī)生成和維持中的作用。幫助設(shè)計(jì)者制定策略改變外部環(huán)境,進(jìn)而影響學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)[1]。

        Huett等人(2008)總結(jié)了這一模型,每一類包含若干亞類,見圖1。

        圖1 ARCS動(dòng)機(jī)分類

        (1)注意(Attention):為吸引并維持動(dòng)機(jī)主體注意,學(xué)習(xí)形式不能一成不變,需要通過視覺、聽覺等感官刺激創(chuàng)造新鮮感,不斷提出新的問題激發(fā)更深層次興趣。

        (2)切身性(Relevance):學(xué)習(xí)材料應(yīng)貼合動(dòng)機(jī)主體的生活并提供相關(guān)信息,學(xué)習(xí)目標(biāo)滿足實(shí)際需要,推進(jìn)方式符合個(gè)人習(xí)慣或傾向,學(xué)習(xí)過程中貫穿的理念、價(jià)值觀容易得到理解。

        (3)信心(Confidence):學(xué)習(xí)階段要求的知識(shí)技能應(yīng)在動(dòng)機(jī)主體控制范圍內(nèi),不過分簡(jiǎn)單或困難,可以通過適當(dāng)努力與經(jīng)驗(yàn)累積獲得成功,形成積極的自我預(yù)期實(shí)現(xiàn)。

        (4)滿足感(Satisfaction):動(dòng)機(jī)主體實(shí)現(xiàn)目標(biāo)甚至得到外部獎(jiǎng)勵(lì),建立起行為與后果一致的安全感,有利于強(qiáng)化所學(xué)并轉(zhuǎn)移運(yùn)用。但是,非學(xué)習(xí)過程本身帶來的外部獎(jiǎng)勵(lì)可能分散注意,降低學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

        Keller進(jìn)一步提出擴(kuò)展的ARCS-V理論,支持行動(dòng)前計(jì)劃和自我管制,“V”強(qiáng)調(diào)個(gè)人意志的作用,指人們?yōu)閷?shí)現(xiàn)目標(biāo)而采取的行動(dòng)[2]。設(shè)計(jì)者在制定策略以影響學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)時(shí),除了給予清晰的目標(biāo)導(dǎo)向,還需考慮建立動(dòng)機(jī)主體的自我評(píng)價(jià)與反饋機(jī)制,引導(dǎo)動(dòng)機(jī)主體在歷史成績(jī)中吸取教訓(xùn)、討論借鑒自己或他人成功的經(jīng)驗(yàn),充分發(fā)揮主觀能動(dòng)作用。

        1.2 體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論

        美國(guó)教育哲學(xué)家John Dewey被視為體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的首批倡導(dǎo)者之一,他的教育理論集中在連續(xù)性原則和互動(dòng)原則,合稱為“縱向和橫向的經(jīng)驗(yàn)”。“連續(xù)性原則”指每一次體驗(yàn)都為學(xué)習(xí)者帶來前所未有的經(jīng)驗(yàn),并以某種方式改變之后的經(jīng)歷;“互動(dòng)原則”描述了外部條件創(chuàng)設(shè)的環(huán)境與學(xué)習(xí)者內(nèi)部認(rèn)知實(shí)踐狀態(tài)的匹配性[3]。

        借鑒Dewey關(guān)于經(jīng)驗(yàn)與學(xué)習(xí)之間相互作用的理論,哈佛教授 David Kolb在20世紀(jì)80年代構(gòu)建了一個(gè)“體驗(yàn)式學(xué)習(xí)圈”:經(jīng)過體驗(yàn)對(duì)差異化過程進(jìn)行觀察與反思,總結(jié)歸納得到普適性原理(某種抽象概念),將之整合運(yùn)用到下一個(gè)新情境,在實(shí)踐中發(fā)現(xiàn)不足并尋求完善方法,修改理解至最終達(dá)成目標(biāo),再投入到新的體驗(yàn)中測(cè)試新的洞察力??杀硎緸閳D2所展現(xiàn)的循環(huán)周期。

        圖2 體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的四個(gè)階段

        體驗(yàn)是將人對(duì)事物的感性認(rèn)識(shí)上升到理性認(rèn)識(shí)的中介,體驗(yàn)式學(xué)習(xí)作為連接教學(xué)設(shè)計(jì)理論與動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)理論的橋梁,它主要有以下特點(diǎn):學(xué)習(xí)過程中的情境性、個(gè)人體驗(yàn)和反思、學(xué)習(xí)結(jié)果的個(gè)體差異[4]。情境性指?jìng)€(gè)體在真實(shí)或虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境中接觸事物,受到多種感官刺激,從而產(chǎn)生身臨其境之感;學(xué)習(xí)過程的體驗(yàn)和反思將教學(xué)重心向?qū)W習(xí)者轉(zhuǎn)移,個(gè)體通過親身經(jīng)歷獲得知識(shí)、習(xí)得技能,在體驗(yàn)與實(shí)踐中自主學(xué)習(xí),反思既可是學(xué)習(xí)過程中的思考,也包含體驗(yàn)結(jié)束后的回看與自??;學(xué)習(xí)結(jié)果的個(gè)體差異取決于學(xué)習(xí)者不同的價(jià)值觀念、情感結(jié)構(gòu)與行為能力,已有經(jīng)歷被重新感受、建構(gòu),而即使是完全相同的經(jīng)歷,經(jīng)過不同的獨(dú)立個(gè)體思考后也將得到互不相同的結(jié)果。綜上,體驗(yàn)式學(xué)習(xí)在情境中強(qiáng)調(diào)個(gè)體行動(dòng)與思考,不僅幫助學(xué)習(xí)者在體驗(yàn)中獲得知識(shí)技能,也深刻影響了他們的情感、態(tài)度與價(jià)值觀。

        本文將游戲化案例中的體驗(yàn)式學(xué)習(xí)定義為智能設(shè)備與互聯(lián)網(wǎng)支持的、在一個(gè)貫穿始終的情境或故事框架中以游戲形式進(jìn)行的學(xué)習(xí)經(jīng)歷[4]。

        1.3 教育游戲化案例定位

        游戲化(Gamefication)是一種新型思維方式,最初運(yùn)用于商業(yè)領(lǐng)域,后來延伸至健康、環(huán)境、政治、教育等領(lǐng)域并取得效果。人類第一次明確使用“游戲化”概念是2003年,英國(guó)工程師Nick Palin模仿游戲?qū)﹄娮釉O(shè)備的人機(jī)界面進(jìn)行設(shè)計(jì),極大地提升了用戶體驗(yàn)。之后,Deterding等人給出目前比較認(rèn)可的定義:”游戲化是游戲設(shè)計(jì)元素在非游戲情境中的使用”。這個(gè)定義是基于游戲、嚴(yán)肅游戲和游戲交流三個(gè)概念之間的區(qū)別,但它不顯示游戲的目的。Kapp認(rèn)為,在學(xué)習(xí)環(huán)境中進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)有三個(gè)主要目的:吸引他人,鼓勵(lì)行為和解決問題[5]。

        教育游戲化是游戲化在教育領(lǐng)域的延伸。20世紀(jì)80年代,一些研究者試圖將視頻游戲與教育活動(dòng)結(jié)合起來,或者根據(jù)教學(xué)要求設(shè)計(jì)視頻游戲。這些研究被統(tǒng)稱為“基于游戲的學(xué)習(xí)”(Game-based Learning,GBL),因缺乏實(shí)例證明其確有成效,GBL的深入實(shí)踐受阻。教育游戲化沖破了GBL中游戲軟件的束縛,將游戲設(shè)計(jì)機(jī)理與教育教學(xué)理念結(jié)合,從國(guó)際成功范例中可以看出,教育游戲的二者融合主要集中在本質(zhì)上,以激發(fā)學(xué)習(xí)者的參與為出發(fā)點(diǎn),將重點(diǎn)從“教導(dǎo)”轉(zhuǎn)向“學(xué)習(xí)”,以提高學(xué)生的沉浸體驗(yàn),促進(jìn)學(xué)習(xí)者全面發(fā)展認(rèn)知、情感和社會(huì)性的發(fā)展[6]。2018年,有學(xué)者在教育游戲化的基礎(chǔ)上提出“游戲化案例”設(shè)計(jì),將具有學(xué)習(xí)價(jià)值的具體系統(tǒng)知識(shí)以游戲形式呈現(xiàn)。

        可以說,刺激并維持參與是教育游戲化案例的設(shè)計(jì)起點(diǎn),學(xué)習(xí)者的發(fā)展是教育游戲化案例追求的終點(diǎn)目標(biāo)。

        2 教育游戲化案例現(xiàn)狀

        早在20世紀(jì)初已出現(xiàn)將游戲運(yùn)用到教育的思考,而21世紀(jì)開始,游戲化的研究才真正興起。游戲化延伸到教育領(lǐng)域至今,已引起越多越多的學(xué)者關(guān)注,但仍然未得到充分廣泛地運(yùn)用,根據(jù)CNKI期刊數(shù)據(jù)庫的檢索,在中國(guó)相關(guān)研究缺乏創(chuàng)新和高品質(zhì)的創(chuàng)作[7]。這意味著在教育游戲化案例的探索方面還有很大的改進(jìn)空間,也暴露了目前存在的諸多問題。

        (1)類型單一、對(duì)象低齡化。雖然教育游戲的研究小組、會(huì)議和文獻(xiàn)顯示了跨學(xué)科(教育學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、工程、心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、認(rèn)知科學(xué)和行為科學(xué))的特點(diǎn),但投入實(shí)踐的案例總體存在涉及專業(yè)學(xué)科類型較少、單個(gè)案例覆蓋知識(shí)面狹窄的弊端,且對(duì)象低齡化嚴(yán)重,面向成人的教育游戲化案例亟待開發(fā)。這些均造成了教育游戲化案例的推廣應(yīng)用被局限,因?yàn)楣┣髢?nèi)容不匹配無法開拓其他知識(shí)技能需求市場(chǎng)的局面。

        (2)包含大量與學(xué)習(xí)不相關(guān)的內(nèi)容。為了吸引學(xué)習(xí)者參與,教育游戲化案例中常出現(xiàn)游戲因素所占權(quán)重過多的問題,游戲機(jī)理幫助學(xué)習(xí)者沉浸于案例而不覺時(shí)間流逝,得到身臨其境的親身體驗(yàn),但也可能誘使參與者形成病態(tài)的依賴心理甚至對(duì)游戲“上癮”,耗費(fèi)大量時(shí)間在非重點(diǎn)部分,逐漸失去對(duì)學(xué)習(xí)因素的關(guān)注。教育游戲化的本質(zhì)目的是促進(jìn)學(xué)習(xí)者的個(gè)人發(fā)展,幫助他們掌握更多知識(shí)與技能,這一點(diǎn)顯然已經(jīng)偏離了案例設(shè)計(jì)的最終追求。

        (3)游戲因素與學(xué)習(xí)分離,結(jié)合生硬。除去游戲機(jī)理占比過多導(dǎo)致“喧賓奪主”的問題,教育游戲化案例中學(xué)習(xí)因素與游戲因素的結(jié)合也是一個(gè)困擾。游戲因素增加了案例的情境性,為原本相對(duì)枯燥的知識(shí)與技能學(xué)習(xí)過程注入趣味,但兩者若沒有實(shí)現(xiàn)自然融合將無法獲得理想效果。游戲機(jī)理與教育因素的機(jī)械疊加不僅難以發(fā)揮游戲化在案例中的作用,還可能令學(xué)習(xí)者一頭霧水或?qū)λ鶎W(xué)之物興趣全失,形成負(fù)面影響。

        (4)激勵(lì)機(jī)制不完善。設(shè)置激勵(lì)機(jī)制旨在激發(fā)學(xué)習(xí)者熱情、提高用戶活躍度。在實(shí)際中,積分系統(tǒng)(計(jì)分系統(tǒng))被廣泛應(yīng)用于教育游戲的大多數(shù)情況下。一些學(xué)者提出了用點(diǎn)化和開發(fā)來描述現(xiàn)有游戲的真實(shí)形式[7]。然而這些設(shè)計(jì)理念更多從用戶的“動(dòng)物性”而非“人性”出發(fā),成為了“馴化”與“剝削”他們的工具,并不具備激發(fā)學(xué)習(xí)者興趣的特性。其他非案例本身產(chǎn)生的外部激勵(lì)可能在短期有效,長(zhǎng)此以往則容易降低參與者學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),致使學(xué)習(xí)者只為取得結(jié)果而忽略過程體驗(yàn),對(duì)于知識(shí)技能的掌握并不牢固、缺乏個(gè)人思考。

        (5)脫離學(xué)習(xí)與教學(xué)理論,誤導(dǎo)學(xué)習(xí)者。教育游戲化案例以促進(jìn)學(xué)習(xí)者的個(gè)人發(fā)展為目標(biāo),確保它的教學(xué)基礎(chǔ)與涉及的專業(yè)理論權(quán)威可靠是最基本條件。目前脫離學(xué)習(xí)與教學(xué)理論的設(shè)計(jì)主要可分為兩類,一是知識(shí)漏洞,因設(shè)計(jì)不嚴(yán)謹(jǐn)存在明顯細(xì)節(jié)錯(cuò)誤或者更新不及時(shí),即案例涉及的知識(shí)點(diǎn)無誤但已被更好的觀點(diǎn)取代,二是傳遞的知識(shí)技能與教學(xué)目標(biāo)無關(guān),構(gòu)思散亂沒有重點(diǎn),這些問題使案例本身失去意義甚至成為錯(cuò)誤示范,誤導(dǎo)學(xué)習(xí)者。

        3 對(duì)游戲化案例設(shè)計(jì)的啟示

        (1)清晰的目標(biāo)導(dǎo)向與縝密的程序設(shè)置。根據(jù)ARCS模型的“切身性”要求與體驗(yàn)式學(xué)習(xí)中的“互動(dòng)原則”,進(jìn)行教育游戲化案例設(shè)計(jì)時(shí)必須制定一個(gè)清晰目標(biāo),它與學(xué)習(xí)者的個(gè)人需求相關(guān)聯(lián)、內(nèi)部認(rèn)知實(shí)踐狀態(tài)相匹配。需要注意的是,為了案例過程自然進(jìn)行,這個(gè)目標(biāo)往往是隱性的,需要用戶通過體驗(yàn)步步推動(dòng),這意味著案例應(yīng)有連貫的任務(wù)引導(dǎo)與完備的規(guī)則制定,設(shè)置這些程序可以幫助用戶有效學(xué)習(xí),在無意識(shí)中獲得知識(shí)與技能,在最終目標(biāo)達(dá)成后產(chǎn)生來源于自然后果與公正性的安全感、滿足感。

        (2)個(gè)性化設(shè)置,形式豐富。為吸引并維持學(xué)習(xí)者興趣,ARCS模型的“注意”因素涉及知覺激活、探究激活與多變性,體驗(yàn)式學(xué)習(xí)則對(duì)于情境性與學(xué)習(xí)過程的親歷性提出要求。參考這些理論,教育游戲化案例設(shè)計(jì)可以融入角色場(chǎng)景設(shè)計(jì)策略,提供用戶自定義人物裝扮、游戲音效等功能,通過色彩與音樂刺激學(xué)習(xí)者感官,幫助他們沉浸在案例之中。為避免游戲因素與學(xué)習(xí)結(jié)合生硬,案例呈現(xiàn)形式應(yīng)盡量豐富,運(yùn)用不同于學(xué)習(xí)者已有知識(shí)結(jié)構(gòu)的形式可以引起他們的認(rèn)知好奇心。此外,案例還應(yīng)涉及較為廣泛的知識(shí)面,用戶可以根據(jù)自身需要選擇相應(yīng)主題,方便進(jìn)行個(gè)性化學(xué)習(xí)。

        (3)平衡方式提供挑戰(zhàn),深入交互。在教育游戲化案例設(shè)計(jì)中,應(yīng)關(guān)注任務(wù)的難易適中并在必要時(shí)刻給予學(xué)習(xí)者一定幫助(如道具、秘籍等),使挑戰(zhàn)性與用戶能力趨于平衡,從而幫助學(xué)習(xí)者建立結(jié)果在自己控制范圍內(nèi)的信心。為了學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)能夠長(zhǎng)期保持,案例的情節(jié)設(shè)置應(yīng)合理,操作方式易懂易上手,體現(xiàn)對(duì)于用戶的人性關(guān)懷而非“馴化”,語言編寫應(yīng)配合情境展開,確保與學(xué)習(xí)者的互動(dòng)富有代入感。另一方面,設(shè)計(jì)者還需考慮到過分沉浸于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的副作用,防止用戶耗費(fèi)大量時(shí)間在案例過程而忽視了感悟反思,或者因偏愛某類案例造成類似“偏科”的現(xiàn)象。

        (4)完善的激勵(lì)與反饋機(jī)制。考慮到外部激勵(lì)在長(zhǎng)期可能降低學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),教育游戲化案例進(jìn)行用戶激勵(lì)設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)以內(nèi)部激勵(lì)為主,外部激勵(lì)為輔。常見的內(nèi)部激勵(lì)有道具裝備、大量經(jīng)驗(yàn)值、等級(jí)提升,還可從學(xué)習(xí)者心理或情感需求入手進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),如提供裝扮美化、改善與案例中其他角色人際關(guān)系等。案例的設(shè)計(jì)必須重視總結(jié)與反饋流程,引導(dǎo)用戶在體驗(yàn)中思考感悟,部分輕游戲已采用“Replay”功能幫助學(xué)習(xí)者回看每個(gè)任務(wù)的實(shí)際操作。針對(duì)學(xué)習(xí)結(jié)果的個(gè)體差異性,鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者調(diào)動(dòng)個(gè)人意志完成反思說明,并為之后的體驗(yàn)制定新的行動(dòng)計(jì)劃。但是,每一階段的反饋流程不可過于繁瑣,避免用戶失去耐性與興趣。

        (5)立足教學(xué)理論,從現(xiàn)實(shí)需求出發(fā)。教育游戲化案例必須立足教學(xué)理論,避免給學(xué)習(xí)者帶來負(fù)面影響。在設(shè)計(jì)中,人員配備最好包含相關(guān)領(lǐng)域教育工作者,保證案例設(shè)計(jì)者與教育者積極合作、充分溝通,從所面向群體的需求出發(fā)并進(jìn)行適當(dāng)改動(dòng),共同推進(jìn)教育游戲化案例的廣泛應(yīng)用。對(duì)于不同的組,可以設(shè)計(jì)與它們一起工作的版本,如Kirimuuir和Mcfrlael已經(jīng)提出一個(gè)主流游戲的“清淡”版本,專門用于課堂教學(xué)[8]。

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