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        逐力二百億電競(jìng)市場(chǎng)!

        2019-03-15 01:50:32張文鑫
        經(jīng)理人 2019年2期
        關(guān)鍵詞:主播賽事規(guī)模

        張文鑫

        作為游戲產(chǎn)業(yè)的“衍生品”—電競(jìng),用戶規(guī)模目前已達(dá)2.5億+,市場(chǎng)規(guī)模將從2017年的50億,增至目前的84.8億,而2020年更將超過200億。那么,讓整個(gè)中國(guó)年輕人都為之瘋狂的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),到底是什么樣的經(jīng)濟(jì)?

        2018年11月3日,一條“IG奪冠”的消息刷遍年輕人的微博、朋友圈等各社交媒體。其主要事件為,游戲《英雄聯(lián)盟》(簡(jiǎn)稱“LOL”)旗下LPL(中國(guó)賽區(qū))賽區(qū)的IG戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)勝了來自歐洲的FNC戰(zhàn)隊(duì),贏下了LOL比賽的第一個(gè)S系列賽(總決賽)冠軍。而中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)達(dá)到這一成就,耗時(shí)整整8年。

        此前,還有一條消息則是,亞奧理事會(huì)宣布,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的六個(gè)電子體育項(xiàng)目確定,分別是:《英雄聯(lián)盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國(guó)際版)、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《實(shí)況足球》、《爐石傳說》和《星際爭(zhēng)霸2》。而同樣是《英雄聯(lián)盟》這款游戲,中國(guó)隊(duì)以3:1的成績(jī),戰(zhàn)勝了LOL另一世界強(qiáng)隊(duì)韓國(guó)隊(duì)奪得了冠軍。

        根據(jù)艾瑞公布的報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶規(guī)模目前已經(jīng)達(dá)到2.5億,市場(chǎng)規(guī)模突破50億,中國(guó)電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模將增至84.8億,2020年更將超過200億。那么,讓整個(gè)中國(guó)年輕人都為之瘋狂的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),到底是什么樣的經(jīng)濟(jì)形式?

        源起:電競(jìng)賽事

        在了解電競(jìng)經(jīng)濟(jì)之前,先來了解何謂電競(jìng)產(chǎn)業(yè)?

        電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心為電競(jìng)賽事,電競(jìng)賽事起源于1998年韓國(guó),并邁出了電競(jìng)發(fā)展職業(yè)、產(chǎn)業(yè)化的腳步。而國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事的發(fā)展普遍公認(rèn)開始于2000年WCG(World Cyber Game),該項(xiàng)賽事被稱為“電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)”,而該項(xiàng)賽事也于2013年正式結(jié)束。電競(jìng)賽事有兩個(gè)基本的特征:電子、競(jìng)技。電競(jìng)賽事最初舉辦的目的,是希望通過該項(xiàng)運(yùn)動(dòng),鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。在普通大眾眼里,“電競(jìng)游戲=網(wǎng)絡(luò)游戲”這種說法也是不正確的,隨著電競(jìng)賽事的不斷發(fā)展和完善,電競(jìng)游戲項(xiàng)目早已突破了網(wǎng)絡(luò)游戲或者局域網(wǎng)單機(jī)游戲的限制,不管是單機(jī)游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,只要滿足“電子”和“競(jìng)技”兩個(gè)基本點(diǎn),都可以被納入電競(jìng)游戲的范疇。例如,被國(guó)內(nèi)青少年熱捧的手機(jī)游戲《王者榮耀》近年來也被納入了電競(jìng)項(xiàng)目的名單中。

        而按照?qǐng)F(tuán)隊(duì)的規(guī)模劃分,電競(jìng)游戲大致可以分為兩種,第一種是以團(tuán)隊(duì)為主的MOBA游戲?yàn)橹鳎形淖g為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,這種游戲更加考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的協(xié)作能力,著名的以早期《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸世界》;當(dāng)下的《英雄聯(lián)盟》等作品為代表。第二種則是以個(gè)人為主的游戲,通常為RPG(第一人稱射擊)游戲?yàn)橹鳎@種類型的游戲更加考驗(yàn)選手的個(gè)人能力,早期代表有《CS》,時(shí)下的《絕地求生》等。

        商業(yè):盈利渠道

        再看電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。

        體育化。無論從近期監(jiān)管對(duì)電競(jìng)賽事的包容態(tài)度,還是從電競(jìng)賽事的發(fā)展歷史來看,當(dāng)下以及未來的電競(jìng)賽事必不可少的會(huì)轉(zhuǎn)向體育化。日趨成熟的電競(jìng)賽事越來越滿足用戶以及消費(fèi)者對(duì)于觀賞性質(zhì)的需求,還是以《英雄聯(lián)盟》為例,2017年觀看《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL賽事的人次超過100億,LPL單場(chǎng)最高觀賽人次過1.4億。而在觀賽時(shí)長(zhǎng)和人數(shù)上,英雄聯(lián)盟官方數(shù)據(jù)顯示,整個(gè)2017年,英雄聯(lián)盟全球總決賽全球累計(jì)收看時(shí)長(zhǎng)超過12億小時(shí),冠軍爭(zhēng)奪戰(zhàn)時(shí)全球獨(dú)立觀眾人數(shù)超過5760萬。

        除此之外,2017年4月17日,電子競(jìng)技被亞洲奧林匹克理事會(huì)納入亞運(yùn)會(huì);2017年10月28日,電子競(jìng)技被國(guó)際奧委會(huì)認(rèn)可為運(yùn)動(dòng);2018年8月18日雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技被作為亞運(yùn)表演項(xiàng)目登臺(tái)。除了國(guó)際上的認(rèn)可,國(guó)內(nèi)也提出了相關(guān)政策和支持,2016年7月13日,《“十三五”規(guī)劃》將電競(jìng)列為運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的重點(diǎn)之一;2016年9月6日,正式批準(zhǔn)在高校增設(shè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)。

        商業(yè)化。即使未來電競(jìng)賽事向著體育化的方向發(fā)展也剝離不了其中的商業(yè)價(jià)值。未來電競(jìng)賽事體育化將包括聯(lián)盟體系的發(fā)展以及主客場(chǎng)制度的落地成功,換句話講,未來的電競(jìng)賽事的發(fā)展將會(huì)類似于現(xiàn)在的NBA賽事,每個(gè)電競(jìng)俱樂部都會(huì)形成自己的主場(chǎng),除了主要的比賽利潤(rùn)收入之外,還將產(chǎn)生高額的場(chǎng)地租用,品牌贊助以及合作廣告等等收入。

        電競(jìng)賽事的盈利大致來源于三個(gè)方面:

        品牌贊助。無論是電競(jìng)俱樂部還是電競(jìng)職業(yè)選手都會(huì)有品牌贊助的價(jià)值。而贊助電競(jìng)賽事無疑會(huì)更加精準(zhǔn)的把握住消費(fèi)者人群,因?yàn)殡姼?jìng)賽事相關(guān)的受眾更加年輕。例如,中國(guó)臺(tái)灣著名的游戲設(shè)備廠商msi(微星科技公司)以及韓國(guó)的samsung(三星集團(tuán))都曾大力支持舉辦國(guó)內(nèi)國(guó)際的《英雄聯(lián)盟》賽事。據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年電競(jìng)行業(yè)中,品牌贊助的收入已經(jīng)占到了整體收入的38%。

        賽事轉(zhuǎn)播權(quán)。在前文我們介紹到電競(jìng)賽事有如此高的收視量,其賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)必會(huì)產(chǎn)生大筆利潤(rùn)。目前來講,電競(jìng)賽事的主要收視方式仍然是以網(wǎng)絡(luò)為主,游戲官方網(wǎng)站或者是各大直播平臺(tái),乃至騰訊游戲這樣的大體量游戲公司。值得我們探討的是,相關(guān)部門曾在2003年末嘗試大力扶持電競(jìng)行業(yè),并將彼時(shí)的電競(jìng)賽事搬上電視,但是僅僅過了半年時(shí)間,2004年4月2日便發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,包括CCTV在內(nèi)的所有與電競(jìng)有關(guān)的電視節(jié)目都被停播。那么,隨著此波電競(jìng)賽事的復(fù)蘇,未來電競(jìng)賽事是否會(huì)正式通過電視直播?這值得去思考。

        賽事最終獎(jiǎng)金。這一方面的收入很容易理解,俱樂部戰(zhàn)隊(duì)最終拿下了冠軍,必然會(huì)有豐厚的獎(jiǎng)金,最終俱樂部贊助商和隊(duì)員以及教練按照比例劃分。這部分獎(jiǎng)金是由舉辦方和其他各方提供,2017年《英雄聯(lián)盟》S7世界總決賽的獎(jiǎng)金數(shù)額超過了3000萬元人民幣;DOTA2 T17國(guó)際邀請(qǐng)賽的獎(jiǎng)金數(shù)額更高,在2017年達(dá)到了1.6億人民幣。這筆數(shù)額無論對(duì)于俱樂部還是選手個(gè)人來說都是一筆可觀的數(shù)字。包括賽事產(chǎn)生的門票收入,最終都會(huì)按比例分給贊助商和俱樂部。

        除此,從受眾上來看電競(jìng)的發(fā)展趨勢(shì),可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有趣的現(xiàn)象。在國(guó)內(nèi)電競(jìng)受眾中,女性用戶占比24.3%,家長(zhǎng)用戶占比28.8%。這其中對(duì)家長(zhǎng)的定義為:家中有尚未工作的子女。從中可以看到,近年來,女性和家長(zhǎng)人群逐漸成長(zhǎng)為不可忽視的一部分,這個(gè)比例在未來會(huì)不斷提高。這其中,80、90后家長(zhǎng)成為主力軍,而家長(zhǎng)對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的看法和觀點(diǎn)在未來或許會(huì)影響到下一代對(duì)于游戲、電競(jìng)的看法,甚至未來的從業(yè)選擇和職業(yè)規(guī)劃。

        2020年:100億規(guī)模!

        根據(jù)艾瑞公布的報(bào)告數(shù)據(jù),此前的2017年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的整體規(guī)模超過50億,其中,電競(jìng)核心市場(chǎng)規(guī)模為9.6億,電競(jìng)衍生品市場(chǎng)規(guī)模則達(dá)到了40.6億;到2018年,電競(jìng)核心市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到29億,衍生品市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到55.8億,而在2020年,電競(jìng)核心市場(chǎng)會(huì)超過衍生品市場(chǎng),但基本保持平行,均在100億上下。那么這部分衍生市場(chǎng)又是哪些?從何盈利?

        除賽事之外,其他與賽事相關(guān)的周邊產(chǎn)業(yè)都可以稱為電競(jìng)衍生市場(chǎng)。其中包括:直播平臺(tái)、俱樂部運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容制作公司、相關(guān)媒體、賽事解說或主播、游戲開發(fā)商、游戲公司電競(jìng)業(yè)務(wù)部門、數(shù)據(jù)公司、教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)、賽事選手和賽事執(zhí)行策劃公司等等。而在這其中直播行業(yè)首當(dāng)其沖,一份關(guān)于“用戶最想從事的職業(yè)”的調(diào)研顯示,直播平臺(tái)/內(nèi)容傳播占比32.3%,排名榜首。那么,電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)如何發(fā)展?

        直播行業(yè)中熱門的游戲直播基本與電競(jìng)游戲有關(guān),例如時(shí)下熱門的《絕地求生》、《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》等一縱游戲,而這些游戲主播中的大部分也是前職業(yè)選手。這些前職業(yè)選手中,有80%的人在退役的1至2年內(nèi)仍然從事與電競(jìng)行業(yè)相關(guān)的工作。

        2017年中國(guó)在線直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到369.6億元,增長(zhǎng)率為83.3%;用戶規(guī)模達(dá)到3.92億人,同比增長(zhǎng)了26.5%。這之中,2017年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到87億元,同比增長(zhǎng)170.9%。

        在游戲直播行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,直播平臺(tái)屬于內(nèi)容發(fā)布,處于行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的中游。平臺(tái)主要的收入來源則是下游觀眾在平臺(tái)內(nèi)進(jìn)行充值之后,購(gòu)買虛擬禮物對(duì)主播進(jìn)行打賞。如時(shí)下流行的直播APP,虎牙、斗魚、熊貓等,用戶可以通過購(gòu)買其中單價(jià)10至10000元不等的禮物來對(duì)主播進(jìn)行打賞。最終這筆收入會(huì)按照直播平臺(tái)與主播簽約的合同,按一定比例分成給主播。因此,前游戲職業(yè)選手在退役之后憑借自己的影響力和高出常人的競(jìng)技水平,在直播行業(yè)中也能獲得豐厚的回報(bào),甚至出現(xiàn)一些知名游戲主播被傳出身價(jià)千萬的現(xiàn)象。

        除了平臺(tái)的打賞收入,廣告收入和游戲聯(lián)運(yùn)也是中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模的主要組成部分。在2017年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模的分布中,廣告收入占9.2%,游戲聯(lián)運(yùn)占1.1%,預(yù)計(jì)在2020年,游戲聯(lián)運(yùn)占比將上漲至16.7%。游戲聯(lián)運(yùn)即網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)廠商,以合作分成的方式將產(chǎn)品嫁接到其他合作平臺(tái)之上運(yùn)營(yíng),即研發(fā)廠商提供游戲客戶端、游戲更新包、充值系統(tǒng)、客服系統(tǒng)等必要資源,合作平臺(tái)提供平臺(tái)租用權(quán)、廣告位等資源進(jìn)行合作運(yùn)營(yíng)的方式,這樣做的好處是能達(dá)到游戲廠商和平臺(tái)的互利共贏。

        未來,游戲直播行業(yè)整體會(huì)向著五個(gè)方面進(jìn)行發(fā)展:第一,多元化平臺(tái)收入。游戲直播平臺(tái)將嘗試收入多元化,與游戲公司的緊密合作以及用戶較強(qiáng)的游戲?qū)傩詴?huì)幫助他們進(jìn)軍游戲分發(fā)領(lǐng)域,提升收入規(guī)模。第二,頭部平臺(tái)收到資本注入。游戲直播商業(yè)模式獲得資本認(rèn)可之后,頭部平臺(tái)會(huì)開始海外上市,并受到以騰訊為代表的注資控股。第三,開始與外部娛樂形式競(jìng)爭(zhēng)與合作。短視頻產(chǎn)品會(huì)給直播帶來新內(nèi)容的分發(fā)渠道,獲得更多流量。第四,與經(jīng)濟(jì)公司以及公眾合作提升收入。更好的管理和培訓(xùn)主播。第五,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲仍然是平臺(tái)熱點(diǎn)內(nèi)容。

        目前的年輕群體有超過三成在未來希望從事直播行業(yè)。近年來,在短視頻產(chǎn)品的泛濫以及游戲主播的帶動(dòng)下,直播行業(yè)爆紅,網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)各式各樣的主播,呈現(xiàn)出魚龍混雜的態(tài)勢(shì)。2018年2月12日晚,前英雄聯(lián)盟職業(yè)選手盧本偉因教唆其粉絲公開發(fā)表不當(dāng)言論,給公眾帶來極壞的影響而被央視點(diǎn)名批評(píng),隨后,遭到各大直播平臺(tái)的封殺,禁止其進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)直播活動(dòng)。除了游戲主播,還有像MC天佑這樣的歌手性質(zhì)及其他類型的娛樂主播因在直播或者網(wǎng)絡(luò)中公開發(fā)表不當(dāng)言論紛紛被封殺。

        隨著網(wǎng)絡(luò)主播隊(duì)伍的日益壯大,因言行舉止不當(dāng)而遭國(guó)家和平臺(tái)封殺的主播越來越多,這也折射出目前一個(gè)很普遍的現(xiàn)象,網(wǎng)絡(luò)主播的入職門檻很低,網(wǎng)絡(luò)主播的個(gè)人素質(zhì)和文化水平參差不齊,沒有接受過正規(guī)培訓(xùn)和學(xué)習(xí)就當(dāng)上了主播。而主播作為公眾人物,尤其是在互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)信息傳播十分發(fā)達(dá)的媒介中,很容易扮演意見領(lǐng)袖的角色,加之主播群體本身自帶引流效果,其言行對(duì)受眾具有一定的影響力,再加上直播行業(yè)面臨的受眾普遍年輕化,其三觀很容易受到外界的影響。因此,對(duì)于直播行業(yè),尤其是主播人群來講,內(nèi)外部的監(jiān)管必不可少,國(guó)家和社會(huì)以及受眾需要對(duì)主播的言行舉止進(jìn)行監(jiān)督,而直播行業(yè)內(nèi)部也應(yīng)該強(qiáng)化規(guī)范主播言行舉止的規(guī)章制度的建設(shè),建立起主播上崗之前必須接受學(xué)習(xí)的機(jī)制,對(duì)網(wǎng)絡(luò)主播的個(gè)人素質(zhì)及時(shí)進(jìn)行考核和提高,凈化網(wǎng)絡(luò)直播環(huán)境,才能幫助直播行業(yè)健康發(fā)展。

        注: 本文涉及的數(shù)據(jù)及相關(guān)信息,來自:《電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模不包含游戲市場(chǎng)收入(艾瑞咨詢)》、《2018中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告(企鵝智酷、騰訊電競(jìng))》、《2018中國(guó)游戲直播行業(yè)市場(chǎng)研究報(bào)告(艾瑞咨詢)》。

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