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        論福田繁雄與游戲《紀念碑谷》的矛盾空間藝術(shù)對比

        2019-02-27 07:09:28張琿玲浙江理工大學
        藝術(shù)家 2019年1期
        關(guān)鍵詞:矛盾游戲藝術(shù)

        □張琿玲 浙江理工大學

        一、福田繁雄的介紹

        福田繁雄在1932年出生于日本東京,1951年畢業(yè)于巖手縣立福岡高等學校,二十四歲時,他從東京國家藝術(shù)大學設(shè)計系畢業(yè)。福田繁雄在設(shè)計上不斷嘗試新的方法和理念,在這個過程中,對他影響最大的當屬荷蘭藝術(shù)家摩里茨·科奈里斯·埃舍爾,埃舍爾利用數(shù)學科學原理創(chuàng)造的矛盾空間給了福田繁雄極大的沖擊和靈感,啟發(fā)福田繁雄在設(shè)計中不斷嘗試利用視知覺的感知特點和簡約的線條進行新的創(chuàng)作,把招貼的表現(xiàn)形式表現(xiàn)得具有強烈的視覺印象且充滿趣味性[1]。

        二、視錯覺

        “我們的時代是一個視覺時代,我們從早到晚都受到圖片的侵襲?!庇囆g(shù)史家貢布里希早在20世紀70年代就描述了一個關(guān)于視覺的前景。經(jīng)過了近三十年的飛速發(fā)展后,目前,圖像已變成信息傳遞領(lǐng)域中最能讓人接受信息的一種方式,尤其是它不受國家、地區(qū)、語言、文字的限制,因而增強了其傳播的廣泛性,提高了其傳播的理解性[2]。在當前的時代背景下,設(shè)計作品如何在大量的信息充斥中脫穎而出,吸引人們的眼球,成了設(shè)計師的一項主要任務(wù)。眼睛是接收信息的器官,同時因為生理和心理的雙重作用,一些視覺現(xiàn)象如視錯覺、視覺盲點、視覺暫留等能夠帶給人們一些不同的視覺感官體驗。這些感官體驗是基于視知覺而產(chǎn)生的,且大量事實證明,視知覺是通過逐漸把握外部事物的突出結(jié)構(gòu)特征而發(fā)展來的。視錯覺形成的原因可以從生理和心理兩個方面來解釋,從生理上來說,是光對物體進行反射,再通過眼睛傳入大腦,視知覺為了保持視恒常機能的穩(wěn)定,對物體的結(jié)構(gòu)特征進行把握后,根據(jù)視覺經(jīng)驗對視網(wǎng)膜上形成的圖像進行修正,這種修正有可能產(chǎn)生導向性的錯誤,即視錯覺;從心理上來說,是視覺根據(jù)圖底關(guān)系、鴨兔錯覺、同化等原則進行補充再創(chuàng)造后產(chǎn)生的錯覺。福田繁雄就是利用視覺上的這些原理對圖像進行創(chuàng)造后,帶給人們有趣的視覺感受[3]。

        三、矛盾空間

        矛盾空間就是人們在二維平面中的視覺點上的轉(zhuǎn)換和交替,使幾何線條組合成三維立體空間的形態(tài),但這種三維立體空間的形態(tài)在現(xiàn)實中是不存在的。矛盾空間利用光影關(guān)系使形成的立體空間與人們?nèi)粘=?jīng)驗得到的形式相違背,營造出一種如夢似幻又荒誕怪異的心理體驗。福田繁雄的海報設(shè)計中這種設(shè)計形式的海報眾多,如圖1所示,這是坐在臺前的同一個人在四個不同角度的形式,福田把這四種角度形式的圖形組合在同一幅二維畫面之中,畫面線條和色彩都極其簡練,就是單純的幾何圖形卻給人一種強烈的沖擊力,使人在感覺怪誕的同時又覺得符合常理,在招貼海報中極其容易引人注意。圖2是福田繁雄在同一畫面中呈現(xiàn)仰視和俯視兩個視角的不同人形,通過產(chǎn)生視覺上的悖謬而給觀者帶來視覺趣味。圖3中的海報映入眼簾時最吸引人注意的就是人性,然后是指示性的箭頭標識,通過人形圖案的明暗對比讓人明白這是一個立體空間,而在這個空間內(nèi)又包含多個立體空間,這種疊加式的立體空間類似于“畫中有畫”的特別表達,雖然海報沒有文字說明,但這正是福田繁雄表達的圖形語言,讓不同國家和地區(qū)的人都能夠清楚地了解到其中的內(nèi)涵[4]。

        在手機游戲《紀念碑谷》中,這樣的矛盾空間也很多,且通過游戲的交互形式使玩家能更加強烈地感受到這種矛盾帶來的荒誕與奇妙的體驗,如圖4中的三角形被稱為潘洛斯三角形的經(jīng)典圖形,通過簡單的幾何圖形與光影關(guān)系構(gòu)建出一個不可能存在的立體空間,在這個三角形上行走的烏鴉與福田繁雄圖1的招貼中一樣,是從不同的觀察角度來展示同樣的角色狀態(tài)。圖5是因不同的視角而形成的視覺上的錯誤,隨著對游戲角色的操作,立體空間可以隨意旋轉(zhuǎn),但每個角度都可以形成這種悖謬,讓人眼花繚亂的同時又覺得其樂無窮[5]。在圖6的空間中,第一眼看去是不斷向下變小的一個立體空間,通過對比將輪廓線清楚地刻畫出來,讓人產(chǎn)生不斷向下深入的空間感,且隨著游戲的進行,玩家會好奇下方是否還有更加深入的空間。另外,在該畫面中,從墻上延伸出來的一條路線與畫面固有的路線相互重合且相通,使一個立體空間中產(chǎn)生了多個空間,正如福田繁雄在圖3中所表達的一樣,都在同一個方向上不斷前進但卻有著相互違背的空間感和立體感[6]。

        結(jié) 語

        隨著人們精神娛樂需求的的不斷提高,電子游戲成了第九藝術(shù),《紀念碑谷》的問世也向人們證明了游戲藝術(shù)的巨大魅力[7]。該游戲雖然是付費游戲,但擋不住人們對它的喜愛,在短時間內(nèi)高居蘋果付費游戲榜首,這同時也證明了埃舍爾視錯覺藝術(shù)的魅力,在福田繁雄把視錯覺藝術(shù)運用到平面設(shè)計并引起轟動之后,《紀念碑谷》又一次把視錯覺藝術(shù)的運用推向了高潮。第二次世界大戰(zhàn)后,日本受到西方思想的影響,一大批青年設(shè)計師進入歐美學習設(shè)計,并與本民族特色相結(jié)合。比如,日本崇尚“禪”的簡約與國際主義崇尚的極簡不謀而合,這使日本的民族文化特征和審美意識在現(xiàn)代國際流行的造型語言中得以創(chuàng)新、拓展,同時確立了日本平面設(shè)計在國際中的地位和形象。福田繁雄是日本第二代著名設(shè)計師之一,其設(shè)計風格獨特而又不失民族性,既堅持了本土化,又發(fā)揚了國際化,所以,他的海報帶給我們的啟示是,要努力發(fā)掘民族的內(nèi)在性思想,并與時代性相結(jié)合,要站在流行時尚的尖端來展現(xiàn)民族文化[8]。

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