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        跨媒體環(huán)境下傳統(tǒng)Flash動畫的轉型發(fā)展路徑

        2019-02-22 17:59:21范文娟
        山東農業(yè)工程學院學報 2019年4期
        關鍵詞:動畫轉型發(fā)展

        范文娟

        (滁州職業(yè)技術學院 安徽 滁州 239000)

        0.引言

        在時代發(fā)展的旅途中,常有各類新奇的技術充實和代表著整個時代的發(fā)展特征,而傳統(tǒng)Flash動畫就是其中一種。在智能手機完全實現覆蓋性使用前,Flash動畫是計算機技術中的新型技術種類。其可以通過自由的制作功能和鮮艷的形象特征為電視行業(yè)、廣告行業(yè)提供極多的創(chuàng)意素材,故當我們對以往的電視節(jié)目和電腦素材進行翻閱時,常常都能夠看到以Flash動畫為制作方式的素材內容。但隨著現代化技術的發(fā)展,越來越多更加先進的動畫技術代替了傳統(tǒng)Flash動畫,例如VR 技術和3D 技術就是當前在各個領域中被創(chuàng)新應用的類別。新型動畫技術的產生并不代表著Flash動畫將要消亡,相反,只要技術人員能夠再度找到Flash動畫的轉型發(fā)展點,就能溝通通過技術升級來重新塑造出屬于Flash動畫技術的應用空間。故針對此,本文所選定的以跨媒體環(huán)境為主的Flash動畫轉型發(fā)展路徑這一研究方向,便明顯具有切實的研究價值。

        1.跨媒體環(huán)境的概念解剖

        當前中國最主要的信息交流環(huán)境即為新媒體環(huán)境,新媒體環(huán)境以互聯網和智能手機作為依托,是當前備受國人喜愛的信息傳播途徑。正因各個新媒體軟件能夠在同一種設備中同步使用,故當前的信息基本都會在不同的新媒體傳播途徑中進行流動。且隨著相關技術的發(fā)展,在新媒體軟件中傳播的信息,逐漸也能夠被其他傳統(tǒng)媒體所接收。因此目前中國內部便形成了各個媒體信息互通、功能互動的統(tǒng)一現狀[1]??缑襟w環(huán)境的成型屬于時代發(fā)展的必然結果,因此對于Flash動畫而言,跨媒體環(huán)境便明顯屬于一種發(fā)展契機。

        2.跨媒體環(huán)境下傳統(tǒng)Flash動畫轉型發(fā)展的必要性分析

        2.1 Flash動畫必須尋求廣義的發(fā)展空間

        雖然Flash動畫屬于動畫技術的一種,但實際上對于以Flash動畫作為主要技能的工作人員也需要將其看做為一種求職路徑。因此Flash動畫的發(fā)展實際上關系到國內很大一批動畫從業(yè)工作者的工作質量。技術發(fā)展受限這一現狀是技術發(fā)展里程中的必然現象,但并非所有的技術都會被替代,因此在Flash動畫發(fā)展的進程中,相關從業(yè)者必須要從更換從業(yè)方向和重新尋找就業(yè)空間這兩個選項中進行抉擇。更換從業(yè)方向實際上并不現實,且從業(yè)者的年齡越大,實現完善轉型的可能性便越小。故在現實的壓力作用下,將Flash動畫加以轉型發(fā)展,尋求更具經濟價值和長遠發(fā)展價值的前行空間,才是當前Flash動畫行業(yè)從業(yè)者的首要選擇。但何種發(fā)展方向可以同時做到經濟和長遠,這是每一個面臨轉型發(fā)展的行業(yè)都應該著重研究的問題。因此若要完成上述發(fā)展目標,Flash動畫必須要在發(fā)展中尋求廣義空間,在廣義空間中不斷探索,繼而獲取跨媒體環(huán)境中的轉型發(fā)展路徑。

        2.2 Flash動畫需要繼續(xù)發(fā)揮其優(yōu)勢作用

        對于國家而言,每一個產業(yè)都能夠發(fā)揮其優(yōu)勢作用,為國家的發(fā)展和成長做出真實貢獻。動畫產業(yè)也是如此,對于產業(yè)而言,如若該技術已經完全不存在應用價值,那么該技術便應該被淘汰。但Flash動畫仍然具有發(fā)展價值,其僅僅是因為形式原因而被暫時限制。因此國內動畫產業(yè)的從業(yè)人員便應該重新意識到Flash動畫的發(fā)展價值和發(fā)展空間,繼續(xù)在其他媒體中應用Flash動畫,充分發(fā)揮其優(yōu)勢作用。這樣一來,國家產業(yè)便能夠在協調發(fā)展和穩(wěn)定發(fā)展的情境下,不斷為國家經濟和文化的質量提升做出切實的推動性舉措。因此作為有質量,且有發(fā)展空間的動畫技術,Flash動畫必須要持續(xù)發(fā)揮自身的而技術優(yōu)勢,為國內其他媒體行業(yè)填充其優(yōu)勢色彩,令更多的媒體產業(yè)可以作為其發(fā)展空間,進而完美實現Flash動畫技術的轉型發(fā)展[2]。

        3.當前跨媒體環(huán)境下傳統(tǒng)Flash動畫面臨的轉型難點

        3.1 其他媒體應用Flash動畫將面臨諸多問題

        查閱資料后發(fā)現,國內多數應用Flash動畫的媒體幾乎都屬于電視媒體,但因Flash動畫在電視媒體中的應用范圍較窄,近期內僅在一些中央臺的娛樂性節(jié)目中得到了應用,如《快樂驛站》、《國慶七天樂》等。但實際上Flash動畫具有十分明顯的畫面特點,一旦使用者未能深度研究過與自身所制作的節(jié)目類似的節(jié)目源,便難免會出現侵權現象。這也是迄今為止一些地方臺并未使用Flash動畫作為核心制作節(jié)目的根本原因。同時,對于并非長期使用Flash動畫的媒體行業(yè)來說,直接使用Flash動畫需要大量的啟動資金,且熟悉這種特殊的動畫制作形式也需要一些時間。故對于一些民間媒體行業(yè)來說,如若要使用Flash動畫,他們似乎更加偏向于錄像制作。部分地方臺實際上也想過使用Flash動畫作為特色,但如若在節(jié)目中長期使用Flash動畫必然需要大量的活動資金,而這種形式的資金又很難被批準,故目前選擇使用Flash動畫的電視媒體則多以“多家合作”的形式為主?;騼H僅使用Flash動畫制作篇幅較短的工藝廣告,根本無法為Flash動畫的發(fā)展提供寬廣空間。

        3.2 Flash動畫的產業(yè)化發(fā)展形式并未成型

        當前Flash動畫若要完成盈利,僅能從制作和播出這一單一路徑中完成。雖然該路徑可以作為Flash動畫發(fā)展的首要路徑,但如若產業(yè)內從業(yè)者的思維過于固化,那么轉型發(fā)展則必然會成為一句空話。當前國內并非所有的Flash動畫從業(yè)者都并未拓展活動領域,一些建立了動畫品牌和成立制作公司的例子不多,但也仍然存在。而之所以Flash動畫進入急需轉型階段的根本原因則為,要實現產業(yè)化和品牌化,需要大量的時間、精力才能完成。當前國內多數的Flash動畫從業(yè)者都以工作室為主要形式,在資源和資金方面均存在欠缺現象。動力不足自然會造成發(fā)展滯留狀態(tài),因此Flash動畫若要在跨媒體環(huán)境下完成轉型,便應先挖掘投資量需求較少的媒體途徑,盡量先以小投資為主拓展發(fā)展空間,切勿在能力范圍內孤注一擲,造成不可逆的嚴重后果。

        4.深入論述跨媒體環(huán)境下傳統(tǒng)Flash動畫的轉型發(fā)展路徑

        4.1 以卡通動畫形式為主

        本段所指的卡通動畫是以短期制作類形式為主的動畫,這種動畫一般都具有豐富的藝術感染力,且短期制作形式能夠有效的減少制作公司所投入的資金量。短期動畫多指時間較短的動畫,中國的動畫以及漫畫業(yè)正處在尋求發(fā)展的重要階段,時長較短的動畫可以有效檢驗制作方向的受眾程度。同樣以《快樂驛站》為例,《快樂驛站》就是以小品和相聲節(jié)目為主而“翻拍”制作的短篇動畫。Flash動畫可以有效還原其人物特征,為小品的情節(jié)加入一些相對“真實”的表象素材,可在為觀眾帶來原生對白,保留一些傳統(tǒng)印象的同時,利用高質量的Flash動畫重新呈現出別樣的幽默藝術。也正因如此,《快樂驛站》收獲了極多的藝術類觀眾,這一節(jié)目的正面印象也徹底停留在了一部分觀眾的心中,成為了中國二十世紀動畫事業(yè)的巔峰[3]。因此在當代,Flash動畫相關的制作公司也可以使用短期制作技術,將Flash動畫的時長控制在15-20 分鐘以內。這樣一來,制作公司既可以保證Flash動畫的實際內容,也能夠有效降低制作經費。只要給出的動畫內容具有豐富的內涵和應用價值,以Flash動畫技術為主而制作的動畫便必然可以占領主流市場,重新成為動畫迷們心中的“核心”動畫。

        4.2 融入曲藝藝術

        在研究Flash動畫轉型路線的進程中,研究人員也可以將視線放置在將其與傳統(tǒng)曲藝結合的方向中。曲藝是中國傳統(tǒng)文化中的重點內容,如何更新文化傳承手段來保證曲藝文化可被持續(xù)發(fā)揚,這一課題始終都是國家文化宣傳人員和傳承人員研究范圍中的重中之重。因此以Flash動畫制作技術為主的公司便應該發(fā)揮帶頭作用,試著將利用Flash動畫來塑造新形態(tài)的曲藝技術。這樣一來,不僅可為年老觀眾,即曲藝藝術的本來觀眾傳遞更加新穎的曲藝“形象”,也可以通過動畫化的形式,吸引更多的年輕人參與到曲藝藝術的傳承歷程中,為國家的文化傳承事業(yè)貢獻切實幫助。

        4.3 沿用智能手機作為傳播途徑

        除以劇集動畫的形式呈現外,Flash動畫制作公司也可以將重點放置在制作段形式圖像這一方向內。一般而言,智能手機內部軟件的各個頁面都需要使用特定的且具有軟件特色的頁面動畫作為形象特征。故隨著日漸興起的軟件制作市場,動畫制作公司的可選市場便也日漸拓寬。Flash動畫制作公司可以承辦固定軟件公司的頁面動畫制作工作,與各個具有長期發(fā)展可能的軟件公司達成聯合協作關系。多數情況下,軟件公司都不會將同一動畫應用過長時間,故這一轉型方向實際上也可以做到“長期”特性。同時如若Flash動畫的制作時長較短,那么與其對應的成本輸出則大多都會限制在“創(chuàng)意”輸出,而并非制作輸出層面內。

        目前,能夠支持Flash動畫的智能手機頁面除軟件頁面外,開機動畫、系統(tǒng)隱藏彩蛋也能夠應用Flash動畫技術。智能手機發(fā)展到現今,人們仍然未能完全開發(fā)其完整的功能作用,因此在未來的轉型發(fā)展階段中,Flash動畫制作公司可以深入開發(fā)智能手機這一領域,盡可能利用年輕人的思維重新開拓Flash動畫的發(fā)展空間。

        4.4 將卡通頻道作為主導

        雖然在中央電視臺以及各個衛(wèi)視電視臺中,Flash動畫的應用空間已經基本飽和。因此Flash動畫制作公司可以將視線放置在各個衛(wèi)視的兒童頻道中。兒童對于動畫的敏感程度和受用程度較高,因此當Flash動畫制作公司可以將制作主體放置在兒童頻道時,其便可以塑造出屬于自身的品牌效應。例如可以創(chuàng)造一個代表電視臺的動畫形象,為眾多的少年兒童創(chuàng)造一個記憶點,而后再利用這一記憶點不斷推出形象類產品,將動畫形象的經濟價值發(fā)揮到最強。

        在將卡通頻道作為主導時,技術人員需要注意的是不能講受眾面完全限制在兒童層面中,也應塑造出一種風格硬朗的英雄類形象,為青年人提供一個心理層面上的依托。這樣一來,Flash動畫便可以成功利用自身的動畫創(chuàng)作自由性優(yōu)勢,重新在青年人和兒童的心中建立穩(wěn)定的Flash動畫形象,進而真正完成Flash動畫的“被應用”到“品牌”的轉型發(fā)展目標。

        4.5 以圖書出版為思路

        實際上在完成Flash動畫的轉型時,因考慮到跨媒體這一目標,其便可以使用圖書出版這一形式。Flash動畫制作公司可以將名下已經成型,并具有一定固定觀眾群體的動畫作品制作成漫畫形式。在出版為動畫時,制作公司一定要仔細對照漫畫的格式和內容,要保證Flash動畫作品能夠被妥善復制成型,具有該動畫的藝術特征和核心內涵。當前已經有部分以Flash動畫形式為主的作品達到了暢銷水平,例如“阿貴系列”動畫就屬于比較典型的一種[4]。

        圖書出版雖然與Flash動畫形式存在根本上的不同,但對于不同的受眾人群來說,漫畫是他們更加傾向于接受的畫作藝術形式。多數人因上班匆忙,僅能在上下班的路途中使用智能手機的娛樂功能。因此他們更加喜歡漫畫這種偏靜的閱讀模式。而部分學生和工作比較輕松的年輕人,他們更加喜歡Flash動畫的動態(tài)特征。因此由Flash動畫改編成圖書,一方面可以為更多不同喜好的人發(fā)送同一種藝術形式,擴大Flash動畫的傳播空間,另一方面也可以拓展不同空間的讀者,令他們接受Flash動畫品牌,進而擴大Flash動畫制作公司的產品效應。

        4.6 智能軟件“表情包”

        在一些社交軟件中,表情包是應用次數較多,且應用價值也較高的 Flash動畫信息傳播途徑。當前微信、QQ 以及微博都支持使用表情包,多數表情包的應用形式都需要通過下載來完成。因此對于Flash動畫制作公司而言,表情包這一市場明顯具有可開發(fā)價值。

        Flash動畫制作公司可以創(chuàng)建屬于自身的表情包品牌,也可以通過為明星、動物制作版權動畫來獲取利潤收入。具體的形式則需要以版權公司的個人目標為主,但重點在于需將其設置為收費模式,并且要盡量將動畫所占的流量空間加以控制。如此才能通過限制下載成本的手段,從另一種角度來擴大其受眾人群。

        5.結語

        綜上,本文以跨媒體環(huán)境為主,對Flash動畫在當代所面臨的轉型必要性以及相關路線進行了深入的研究分析。分析結果表明,傳統(tǒng)Flash動畫若要在當前時代完成轉型,就必須要意識到當代媒體的多樣性和可開發(fā)性,需盡可能在政府重視動畫產業(yè)發(fā)展的前提下,及時完成對自身產業(yè)技術的轉型和優(yōu)化。如此方能以宏觀角度來促進中國Flash動畫產業(yè)的持續(xù)發(fā)展,為中國動漫事業(yè)帶來更加恢弘的發(fā)展契機。

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