吳宏智
(江蘇省如東縣曹埠鎮(zhèn)初級中學 226400)
1.理論意義
在過去的傳統(tǒng)教學中,主要以教師的傳授為主,教師與學生之間既缺乏言語溝通,也缺乏心靈的溝通,學生在學習中遇到什么問題也很難及時反映到教師面前,導致教師對于學生的學習情況掌握不夠準確,沒有辦法根據(jù)具體情況制定合適的教學目標.學生在學習中往往表現(xiàn)得十分冷漠,在解題時也大多是照貓畫虎,生硬地套用公式.這種教學與學習的方式,不僅嚴重影響了學生學習的興趣,還阻礙了學生身心的發(fā)展.
而引入信息技術(shù)進行教學以后,學生可以將自己所遇到的問題傳輸?shù)较到y(tǒng)中,及時反饋給教師,教師也能夠根據(jù)具體的問題找到相應的解決辦法.在教學中,信息技術(shù)的應用,可以使教學內(nèi)容變得更加直觀而生動,對于實現(xiàn)高效課堂,培養(yǎng)學生自主學習的能力都有著十分重要的意義.
2.應用價值
學生在以往的學習中,遇到難解的題目時,除了向教師和同學求教外就沒有其他的解決途徑了.可是,現(xiàn)實中,教師的工作十分繁忙,經(jīng)常會缺少時間對學生進行單獨的輔導,只能是抽出一節(jié)課或者是一段固定的時間來進行學生問題的解答.而同學之間的差異并不是很大,很多問題自己解決不了,所以,學生的問題很難得到及時的解決,這在一定程度上就阻礙了他們的進步.
將信息技術(shù)帶入到學生之中以后,當學生遇到難解的題目時,可以很容易在其中找到解決的辦法,并且還能夠獲得各種不同的解題思路.這樣一來,不僅提高了學生學習的主動性,更提高了解題的效率,同時也能夠緩解教師的教學壓力,從而提高教學的質(zhì)量.
1.人機互動,提升學生學習的興趣
在傳統(tǒng)的教學模式中,課堂中只有教師與學生這兩個角色,而且一名教師往往面對的是幾十名學生,當學生做對題目或者遇到難題時,教師沒有辦法進行及時的反饋和解答,這在一定程度上就減弱了學生學習的積極性.引入信息技術(shù)以后的教學就大大不同了,利用人機互動可以不斷激發(fā)學生參與學習的積極性,加深學生對于知識點的理解與運用.
因為多媒體計算機的教學一般都是聲形并茂、形象直觀,不僅使學生能夠更加直觀地去學習理解數(shù)學知識,更能夠使知識在學生的大腦中形成深刻的印象,使其能夠更容易記憶.同時,現(xiàn)在很多技術(shù)可以支持人機對話,具有一定的智能,當學生做對題目時,它能夠及時給予表揚鼓勵,當學生遇到難解的題目時,它也會出言為之打氣鼓勁,并提出解題的思路,引導學生進行學習.
例如學生在學習“一元一次方程”的時候,在掌握知識點的前提下,要想熟練解題,就必須通過大量的習題練習才可能得以實現(xiàn).很多學生面對枯燥的題海往往提不起興趣來,自己做了一道題以后也不知道做得是否正確.這時候若是有一個能夠進行人機互動的電子設備的話,那么就可以很好地輔助學生進行學習.當學生做完一道題目時,機器可以及時給出評價,正確了會得到鼓勵和掌聲,若是錯誤了也會得到相應的思路引導,這樣一來,不需要教師的批改,學生就能夠自行完成習題的練習,從而提高了學習的效率.
2.娛樂教學,創(chuàng)建多樣化的教學課堂
傳統(tǒng)教學中,教師是課堂的主體,主要負責傳授知識的任務,而學生總是機械化地進行學習與背記,既缺少自己的分析與思考,也缺少師生之間的互動,課堂總是會呈現(xiàn)出一種死氣沉沉的感覺.很多教師也思考過如何提高課堂的互動性,可是收效都甚微.直到信息技術(shù)的發(fā)展,給數(shù)學課堂注入了全新的活力,使其變得更加豐富多彩.
在課堂中,教師可以將各種視頻、圖片、聲音或者游戲做為教學的切入點,既能夠豐富課堂的內(nèi)容,又可以很好地吸引學生的注意力.在過去那種被牽著鼻子學習的教學課堂中,學生學習很容易產(chǎn)生疲勞,注意力也沒有辦法長時間的集中.而通過這種娛樂教學的方式,不斷地刺激學生的大腦、視覺以及聽覺神經(jīng),使其能夠產(chǎn)生極大的興趣,也就能夠更加集中注意力來進行聽講.
3.拓展空間,培養(yǎng)學生創(chuàng)造性思維
現(xiàn)代的信息技術(shù)引入的教學模式,為教師的教學與學生的學習提供了豐富的創(chuàng)新空間,不僅能夠更加充分地挖掘教材內(nèi)容,還可以通過立體、形象的展示,培養(yǎng)學生豐富的想象力,同時還能夠啟迪他們思維的發(fā)散.可以將過去困難的問題化為簡單,將繁瑣的題目變得容易,使學生學習起來更加輕松.
在解題的過程中,無論是學生還是教師,思維總是會局限在固定的模式中,解題也往往只會使用一種方法.而在信息技術(shù)的運用下,解題思路變得更加多樣,可以引導學生從不同的角度切入去尋找正確答案,這在一定程度上能夠開拓學生的視野,使其創(chuàng)造力得以發(fā)展,思維變得更加敏捷.
例如在進行幾何題的解答時我們都知道,同一個幾何圖形,切割與連線的方式不同,解題的方法也不同.在過去,很多學生只要找到一種解題方法就會感覺滿足,而不會再去考慮其他的解題辦法.而引入信息技術(shù)進行教學以后,可以通過三維立體圖形的展示使學生對于幾何圖形有一個直觀的、立體的認識,并且可以直接在上面進行連線等操作,尋求不同的解題思路,使學習變得更加生動,學習起來也更加容易.
綜上所述,在初中數(shù)學教學的課堂中引入信息化技術(shù)是一個新型的研究課題,不僅能夠提高學生學習的效率,更能夠?qū)崿F(xiàn)教學課堂的高效化,通過人機互動、娛樂教學等多種方式,使學生成為學習真正的主人,能夠愿意學習、樂于學習.在感受高科技帶來的便利與思維創(chuàng)新的同時,也能夠進一步提升學習的效率與成績,實現(xiàn)全面發(fā)展的終極目標.