胡佳儀 嚴(yán)玉婷 胡家慧
摘?要:同人文化是隨著二次元文化逐漸興起而伴隨產(chǎn)生的影子行業(yè)。在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟逐漸發(fā)展的現(xiàn)代,網(wǎng)絡(luò)運營的商業(yè)性使得同人文化呈現(xiàn)出產(chǎn)業(yè)化、商業(yè)化趨勢,同人文化產(chǎn)業(yè)也隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展迅速繁榮起來。由于其產(chǎn)業(yè)仍處于新興時期,還設(shè)有完全健全的市場體系,缺乏行業(yè)標(biāo)桿,未形成寡頭公司,其廣闊的市場前景與較小的行業(yè)占比形成了鮮明對比?;谝陨锨闆r,本文將從同人文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)用戶特性、產(chǎn)業(yè)發(fā)展案例及產(chǎn)業(yè)發(fā)展中可能遇到的問題及解決方案等方面對同人文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)行可行性分析,探索同人經(jīng)濟的發(fā)展方向。
關(guān)鍵詞:同人文化;同人文化產(chǎn)業(yè);發(fā)展可行性分析
中圖分類號:G124?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A?文章編號:1008-4428(2019)12-0054-02
一、 同人文化的概念
同人文化指“自創(chuàng)、不受商業(yè)影響的自我創(chuàng)作”,或“自主”的創(chuàng)作,它比商業(yè)創(chuàng)作有較大的創(chuàng)作自由度。而現(xiàn)在大部分同人創(chuàng)作都是一種將原有的符號進(jìn)行占有、拆解、重組,是一種消費原有的符號再進(jìn)行反芻的行為。
“同人”這一現(xiàn)象自20世紀(jì)90年代中后期傳入中國后,依托互聯(lián)網(wǎng)一步步發(fā)展壯大,從無到有再到如今的繁榮,前后不過花費短短幾十年,在中國伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及達(dá)到了空前的高度和規(guī)模。但縱觀歐美與日本,同人文化的誕生發(fā)展經(jīng)歷了一段漫長的時期,從19世紀(jì)萌芽狀態(tài)到出現(xiàn)真正意義上的同人作品以至形成規(guī)模,經(jīng)歷了百年之久。同人文化作為亞文化的一個分支,顯然更容易滲透到根植于亞文化之上歷史悠久的中國,即便西方遠(yuǎn)比中國更早開始著手于亞文化的研究。
此外,每一種文化的發(fā)展必然基于一定的群體來承載和傳播。同人群體也伴隨著同人文化的出現(xiàn)和發(fā)展進(jìn)入人們的視野。同人群體是在現(xiàn)代背景下,在網(wǎng)絡(luò)迅速擴張以及各種城市亞文化繁榮生長的文化情境中產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)趣緣群體(網(wǎng)絡(luò)趣緣群體,即依托于網(wǎng)絡(luò)技術(shù),憑借某一或多個相同興趣愛好或價值取向而聚集在一起的人、事、物等,互相具有認(rèn)同感的共同體)。在當(dāng)下,同人群體已經(jīng)不再是少數(shù)群體,伴隨著80、90后進(jìn)入社會,同人群體已經(jīng)擴張和發(fā)展成一個“龐然大物”。
二、 同人文化的發(fā)展現(xiàn)狀
同人文化在中國的發(fā)展速度十分迅猛,一經(jīng)日本傳入便迅速擴散發(fā)展開來,在互聯(lián)網(wǎng)的息壤中肆意生長。但就如“同人”的定義一般,很多創(chuàng)作者在投身同人創(chuàng)作事業(yè)時是在進(jìn)行“不受商業(yè)影響的自我創(chuàng)作”,這使得許多專注于同人創(chuàng)作的人難以從中獲取滿意的收益,甚至是損耗自身的財力和精力。許多同人作者會將自己的作品免費發(fā)布在網(wǎng)絡(luò)平臺上,即便是一些著名的、能與商業(yè)化作品相匹敵的同人作品也拒絕進(jìn)行商業(yè)化,只有一部分高人氣同人作品進(jìn)軍商業(yè)化領(lǐng)域。但無論如何,這都不會影響大量的同人作品被創(chuàng)作,同人文化快速發(fā)展壯大。
同人是在原作的基礎(chǔ)上的再創(chuàng)作,即二次創(chuàng)作,但是在法律上,這種二次創(chuàng)作依舊很有可能侵犯他人版權(quán)。在信息爆炸的今天,人們對過去信息、看法的瓦解,使得無論是商業(yè)作品還是同人作品,都面臨著二次創(chuàng)作的局面。而在法律上對于版權(quán)方面的規(guī)定仍舊有許多爭議,并且原作者對二次創(chuàng)作產(chǎn)物進(jìn)行民事訴訟的情況還是極少的。
三、 產(chǎn)業(yè)用戶特性
(一)受眾喜好的多樣化
就目前市場而言,二次元同人文化用戶主要分為兩大群體。一種是泛二次元“合家歡”類型,此類用戶表現(xiàn)為對同人文化有大概興趣但并不進(jìn)行深入了解,平均每年會跟隨大眾潮流觀看有關(guān)影視作品1~3次,且對于作品類型取向較廣,沒有特定的愛好類型。另一種是二次元核心用戶“宅基腐”,此類用戶表現(xiàn)為用戶忠誠度較高,但群體小眾,市場較小??蛻糁艺\度是反映消費者的忠誠行為與未來利潤相聯(lián)系的產(chǎn)品財富組合的指示器,因為對企業(yè)產(chǎn)品的忠誠能直接轉(zhuǎn)變成未來的銷售,也就意味著核心用戶的消費意愿及消費可接受金額上限較高。
(二)學(xué)生群體占比較高,用戶年齡年輕化
泛二次元的核心用戶主要來源于學(xué)生群體,其主要特點在于可支配資金較多,閑散空閑時間較多,對新鮮事物接受程度大且易感興趣,但受時間年齡限制嚴(yán)格。近年來,動漫作品的獲取途徑逐漸增多,動漫產(chǎn)業(yè)的進(jìn)入門檻也在逐步降低,學(xué)生群體由同人文化的接收者逐漸向同人文化的創(chuàng)作者轉(zhuǎn)變,形成了讀者與作者兩個圈子的雙重主力。由于其職業(yè)的特殊性,空閑時間與可支配資金的富余,必然導(dǎo)致學(xué)生群體是泛二次元文化的主要消費者。但是由于學(xué)生生涯的短暫性,大多數(shù)學(xué)生群體在步入社會后無法實現(xiàn)現(xiàn)實生活與同人文化的平衡,逐漸脫離同人文化群體,因此,25歲以上的同人文化用戶數(shù)量占總用戶數(shù)的比例遠(yuǎn)小于大學(xué)生群體所占比例。
(三)用戶女性化
相對于男性對可操縱性、科技性的取向定位,女性對以內(nèi)容輸出為主的同人文化更加青睞,其特有的較強的互動性與分享性更是促進(jìn)了同人文化用戶中女性占比的增加。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,同人畫師中,女性占比高達(dá)60%~80%。她們創(chuàng)作風(fēng)格多樣,創(chuàng)作頻率較高且持續(xù),且這些畫作由畫師間的互相轉(zhuǎn)發(fā)到“滾雪球”式粉絲的助力,其傳遞式、連動式的散播效果實現(xiàn)了最大化。同人文化也從一開始的相對小眾,經(jīng)由大多數(shù)女性用戶自發(fā)的宣傳推廣,逐漸出現(xiàn)規(guī)?;?、市場化以及產(chǎn)業(yè)化。
四、 產(chǎn)業(yè)發(fā)展案例
近年來,同人創(chuàng)作涉及的領(lǐng)域與其帶來的熱度已逐漸達(dá)到了一個新高度,以同人小說、同人畫作、同人視頻剪輯等為代表的創(chuàng)作形式廣受原作愛好者的歡迎,也吸引了未曾涉足過相關(guān)領(lǐng)域的潛在人群,形成了以同人創(chuàng)作為中心的多邊商業(yè)價值鏈。而在進(jìn)行同人聯(lián)動產(chǎn)業(yè)結(jié)合度的分析之后,站在熱點趨勢及盈利水平的角度,可以得出以下結(jié)論:在與同人相關(guān)的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟中,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展極其亮眼,其形成了較大規(guī)模的同人文化圈層,因此帶動了以同人為賣點的營銷內(nèi)容的快速增長,玩家取向驅(qū)使著作品的持續(xù)產(chǎn)出,也使決策者開始注重同人文化盈利對游戲產(chǎn)業(yè)的輻射作用。而在眾多游戲運營商疲于單一營銷時,“陰陽師”無疑是個將同人文化與游戲營銷融洽結(jié)合的典型游戲案例。
“陰陽師”在市場定位上瞄準(zhǔn)二次元用戶,且其公司網(wǎng)易還專門為此建立了“陰陽師”同人社區(qū)。不定期舉辦的同人作品征集、線下角色扮演活動等促進(jìn)了同人文化氛圍,增加了用戶黏度,且可以從玩家所提供的信息反饋中獲得靈感反哺游戲本身,保持游戲生命力。其同人創(chuàng)作作品涵蓋了繪畫、文章、人物建模、視頻等,甚至還有以粘土為材料的手辦及其他可營利性同人周邊產(chǎn)品,從而顯現(xiàn)出了同人文化的收益性。自2016年7月起,“陰陽師”成為B站中二次元游戲視頻播放最大的IP,累計超過2.2億次。其內(nèi)容涵蓋了官方宣傳視頻、同人曲MV、同人式神舞蹈等多種類型。巨大的播放量、龐大的受眾量導(dǎo)致其IP價值提高,與品牌的聯(lián)動宣傳也順勢產(chǎn)生。這樣一種從游戲到同人文化再到廣告聯(lián)動宣傳的以同人文化為核心的產(chǎn)業(yè)鏈打開了游戲產(chǎn)業(yè)營銷的新思路,也從側(cè)面反映了同人文化產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的發(fā)展前景勢頭良好,潛力巨大。
以“陰陽師”為例,對游戲同人產(chǎn)業(yè)運作模式進(jìn)行梳理后,綜合目前市場發(fā)展情況來看,同人文化市場存在很多可能性,富有發(fā)展?jié)摿Γ欢芏囝I(lǐng)域出現(xiàn)了空缺,有產(chǎn)業(yè)輻射鏈卻缺乏將同人文化相關(guān)資源進(jìn)行整合并分享的綜合交流平臺,這成了許多同人愛好者心中的遺憾。其實國內(nèi)外收錄同人作品的網(wǎng)站不在少數(shù),但基本上都不是專門的同人網(wǎng)站,而只是引入了同人創(chuàng)作,且大多局限于一種或幾種作品形式,如國內(nèi)的lofter更趨向于個人以輕博客的形式發(fā)布小說或畫作,bilibili趨向于個人視頻的創(chuàng)作與上傳,日本的pixiv是專門的插畫交流網(wǎng)站,歐美的fanfiction、AO3等網(wǎng)站是同人小說愛好者聚集地。因此,提供一個綜合性的同人文化交流平臺對國內(nèi)同人群體來說是極具吸引力的,在方便文化發(fā)展的同時也可能帶來巨大的收益回報。在此基礎(chǔ)上,建立這樣一個網(wǎng)站是有可行性的。為競爭市場份額,同人文化交流平臺可以提供一個供同人文化交流、傳播的場所。將現(xiàn)在的各類平臺服務(wù)整合優(yōu)化,開辟更多板塊并進(jìn)行分類細(xì)分,給同人作品創(chuàng)作者和接受者一個廣闊的交流空間,還可以衍生出線下的相關(guān)業(yè)務(wù)或與其他產(chǎn)業(yè)聯(lián)動,嘗試同人周邊的售賣、同人文化節(jié)的舉辦等,以產(chǎn)業(yè)帶動產(chǎn)業(yè),為目標(biāo)用戶提供線上線下多元化交互式體驗。隨著同人圈層慢慢擴張并帶來更多用戶群體,聚集效應(yīng)的形成將會為同人經(jīng)濟帶來良性循環(huán),從而推動整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大。
五、 存在的主要問題及解決方法
基于同人作品本質(zhì)上是二次創(chuàng)作,是對原作的另類解讀和表達(dá)。這導(dǎo)致其必然或多或少地利用了原作,是否侵犯原著作人的權(quán)力是同人作品創(chuàng)作的主要風(fēng)險。同人作品與原作著作人權(quán)利的沖突主要體現(xiàn)在著作人身權(quán)的沖突以及著作財產(chǎn)權(quán)的沖突。著作人身權(quán)反映的是作者資格權(quán)的內(nèi)容,是作者獨有的不具有財產(chǎn)性質(zhì)的實質(zhì)利益。著作財產(chǎn)權(quán),是基于著作權(quán)人使用作品或授權(quán)他人以一定方式使用作品而獲得物質(zhì)利益的權(quán)利。
CC協(xié)議即“創(chuàng)作共用協(xié)議”很好地解決了此類問題所帶來的隱患,其主要內(nèi)容是作家和藝術(shù)家在宣稱保留某些權(quán)力的情況下,標(biāo)出其作品在某些特定條件下可以自由復(fù)制或修改。同人作者們可以在簽署此協(xié)議的基礎(chǔ)上對原作品進(jìn)行二次修改創(chuàng)作,這樣就能在尊重保護(hù)且不侵犯原著著作權(quán)的前提下,保留同人作者們的創(chuàng)作成果,再反饋給原作者激發(fā)其創(chuàng)作創(chuàng)新靈感,使雙方擁有一個良性循環(huán)。除此之外,同人平臺還可以合理利用國家相關(guān)法律法規(guī),合理使用制度。我國《著作權(quán)法》第二十二條第一和第二款:“(一)為個人學(xué)習(xí)、研究或者欣賞,使用他人已經(jīng)發(fā)表的作品;(二)為介紹、評論某一作品或者說明某一問題,在作品中適當(dāng)引用他人已經(jīng)發(fā)表的作品?!痹谶@些特定的條件下,他人可以自由使用著作權(quán)人的作品,不必征得著作權(quán)人同意,也不需要向其支付報酬。當(dāng)然,最簡單也是最直接有效的風(fēng)險規(guī)避方法即為平臺主動聯(lián)系原作者,獲得許可。
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作者簡介:
胡佳儀,江西南昌人,江西財經(jīng)大學(xué)學(xué)生,研究方向:國際經(jīng)濟與貿(mào)易;
嚴(yán)玉婷,江西景德鎮(zhèn)人,江西財經(jīng)大學(xué)學(xué)生,研究方向:國際經(jīng)濟與貿(mào)易;
胡家慧,江西南昌人,江西財經(jīng)大學(xué)學(xué)生,研究方向:國際經(jīng)濟與貿(mào)易。