山東省臨沂第十二中學 杜慶術
一般情況而言,數(shù)學游戲在小學階段的數(shù)學教學中使用相對廣泛,然而在步入初中階段之后,伴隨著知識難度的逐漸提升,教學的重點也在不斷發(fā)生改變,因此游戲的使用頻次相對降低.然而就當前的數(shù)學課堂教學來看,一些具有典型性的知識的學習或某些特定的教學環(huán)節(jié)中,游戲的引入仍然能夠發(fā)揮極佳的輔助教學效果.在引入游戲之后,能夠顯著提升探索過程的趣味性,依托于游戲的教學模式還能夠使一部分抽象的理論知識形象化、直觀化,這樣的學習過程更輕松,學習效果也更顯著.
在初中數(shù)學教學中,基于游戲的引入能夠改變整節(jié)課的教學氛圍,提升課堂范圍的活躍度和趣味性,同時,學生參與課堂學習的興趣及積極性也會得到顯著提升.
在初中數(shù)學教學中,運用數(shù)學游戲導課能夠趣化學習內(nèi)容,促進學生數(shù)學學習興趣的提升.
例如,在教學“有理數(shù)的加減運算”之前,教師可以提前準備一副撲克牌,這是課下絕對禁止的游戲活動,如果將其帶入課堂,會對學生形成較為顯著的刺激,會立刻激發(fā)他們的興趣,使他們渴望了解游戲的內(nèi)容及規(guī)則,會將更多的注意聚焦于教師手中的撲克牌上.教師可以借助撲克牌中的數(shù)代替本節(jié)課所要學習的有理數(shù),由學生任意抽取幾張牌,教師根據(jù)牌面上的數(shù)給出一個計算結果,由學生得出所對應的計算方式.實際計算的過程中,學生可以選擇多元的運算方法.
這樣導課,給教學內(nèi)容帶來了顯著的趣味性,課堂學習氛圍更加活躍,學生學習起來也充滿著動力.這樣的學習過程既自然又高效,還可顯著避免數(shù)學知識的枯燥和乏味,使學生能夠產(chǎn)生極大的學習興趣及學習熱情.
伴隨著新課改教學理念的全面推廣,在當前的課堂教學中,逐漸加大了對導入環(huán)節(jié)的重視,很多導入方式運用極為廣泛,有故事導入、情境導入,當然也包括游戲導入,這是一種能夠將情境和故事融為一體的綜合運用模式,既能夠突出教學的創(chuàng)新特點,同時有助于聚焦學生的注意,有助于激活學生主動探究新知的欲望,拓展參與學習的興趣,增強學習動機.基于游戲教學法,能夠為課堂帶來更輕松的氛圍及更顯著的參與積極性,能夠確保課堂教學活動的順利開展.
例如,在教學“平方差”這一課時,就可以選擇游戲的導入方式:“大家誰能夠在半分鐘內(nèi)算出我將要給的兩個算式的代數(shù)值呢?”然后在黑板上寫下算式:48×52和103×97.此時,學生的注意力完全聚焦于這兩個算式上,可是很快一分鐘過去了,仍然沒有學生給出正確答案.我繼續(xù)說:“看來沒有人能夠做到啊!我說我可以,大家相信嗎?”當然學生會質疑我提前計算好了答案,然后我和學生一起玩一個師生互動游戲,由學生提出算式,我給出答案,這個游戲的時間并不需要太長,幾分鐘就可以.學生會在這一過程中發(fā)現(xiàn),原來有規(guī)律可循,此時便是引入課堂教學內(nèi)容的最佳契機,因為學生內(nèi)心充滿好奇及強烈的求知渴望.
在初中數(shù)學教學中,運用數(shù)學游戲能夠有效地促進學生的數(shù)學思考,深化他們的數(shù)學理解,以此達到高效化教學的目的.
在初中數(shù)學教學中,在游戲中滲透相應的概念、定理等知識,學生就能夠在游戲的過程中自然、高效地掌握,同時有助于強化他們的理解力,更有助于激活他們對數(shù)學學習的熱情.
例如,在教學“平面直角坐標系”這一課時,如果選擇傳統(tǒng)的直接教學的方式,必然會使學生感受到枯燥乏味,甚至產(chǎn)生厭學的狀態(tài).面對這樣的學情,可以引入數(shù)學小游戲“猜坐標”突破當前的僵局,真正落實“玩中學”的教學理念.首先,向學生明確具體的游戲規(guī)則,選擇兩名學生,手拉手站在講臺上,他們所代表的是一對有序實數(shù),同時代表著坐標中的某一點.同學甲站在左邊,代表橫坐標,同學乙站在右邊,代表縱坐標.他們背對講臺時說明為正,面對講臺時表示負.由此就能夠成功地建立起一個以人組成的平面直角坐標系,其他同學根據(jù)他們站立的具體位置判斷其所代表的是坐標中的哪一點.這個簡單的游戲,能夠使學生輕松、快速且高效地掌握和平面坐標相關的知識,同時能夠為學習帶來趣味性及極強的動力,進而幫助學生理解數(shù)學概念.
伴隨著教學內(nèi)容的不斷深入,教師也可以對游戲的難度及復雜程度做出相應的調整,或者可以在其間融入更多的具有思考和探究價值的學習元素,或者可以設計難度更大的問題,引發(fā)學生的主動探索,這樣才真正有助于發(fā)揮游戲的多重輔助教學的功能,同時是對學生多方面能力素養(yǎng)的有效鍛煉.
例如,在完成“軸對稱”的教學之后,可以結合相應的游戲活動豐富課堂內(nèi)容.首先,帶領學生來到課外,在操場上為學生展示大量的軸對稱圖形,之后將學生分組,每個小組可以根據(jù)所展示的圖片自主組圖.當教師發(fā)出口令之后,學生應當快速將其轉化為其他的軸對稱圖形.這一游戲活動以小組競賽的方式展開,最終評比出用時最短的小組.在這一團體游戲的過程中,只有當學生真正掌握和對稱圖形相關的知識后,才能夠在集體活動的過程中準確把握圖形之間的關聯(lián)性,了解快速轉變圖形的有效方法,才能夠在競賽中取勝.由此可見,這一游戲活動的設計,對學生的思維能力及反應能力都提出了較高的要求,同時學生需要對軸對稱圖形的本質特征擁有充分的理解和掌握.
對數(shù)學知識的拓展與延伸,不僅能夠為學生提供發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)新的機會,同時能夠為學生的實際應用提供有效載體.數(shù)學游戲具有典型的知識性和趣味性,必然能夠引領學生深入探究數(shù)學王國的奧秘,還可以有效實現(xiàn)對數(shù)學問題的拓展,全面提升其探究能力及創(chuàng)新能力.
例如,在教學“有理數(shù)的加減混合運算”這一內(nèi)容時,一位教師首先讓學生自主設計數(shù)學游戲,要求是可以將有理數(shù)的加減運算融入其中.有的學生所設計的是“24點”,也有的學生對接龍游戲進行了數(shù)學改進,還有學生所使用的游戲道具為撲克牌.學生充滿創(chuàng)意的游戲設計,使課堂氛圍異彩紛呈.這樣的游戲環(huán)節(jié),既有助于提升學生參與數(shù)學學習的興趣和熱情,也可以深化他們對所學習知識的理解與記憶,還可以全面激活學生的創(chuàng)造潛能.
又如,在教學“游戲的公平與不公平”這一內(nèi)容中的“搶報30”游戲之后,為了引導學生充分把握游戲中的對策,教師可以對游戲規(guī)則進行如下修改:兩個學生輪流報數(shù),每次報數(shù)至少1個,最多不能超過4個,數(shù)的選擇范圍規(guī)定從1到30,誰先搶報到30就可以作為勝利的一方.這一游戲立刻引發(fā)了學生極大的興趣和參與熱情,比賽正式開始:有的學生選擇率先報數(shù),有的學生不斷思考,還有的在竊竊商討……在經(jīng)過幾輪游戲之后,有學生發(fā)現(xiàn)了其中的有效對策,并向教師和其他同學展示個人解讀:為了贏得這個游戲,必須后報數(shù),同時要搶到5的倍數(shù)才可以.這樣的游戲環(huán)節(jié),學生能夠在游戲的過程中有所收獲,基于實踐自主發(fā)掘應對舉措,既能夠使他們的心靈獲得滿足,同時有助于樹立學習自信.
總之,在初中數(shù)學教學中,借助數(shù)學游戲輔助教學,既有助于提高學習效能,也能夠保障更顯著的學習效果.游戲本身具有非常典型的趣味性,有助于豐富課堂內(nèi)容,優(yōu)化教學形式,同時在提升教學手段及教學策略等方面同樣具有極大的幫助,既能夠改變原有紙面知識的抽象狀態(tài),也能夠為學生創(chuàng)設一種充滿趣味性的學習氛圍,既易于學生理解,也能夠提高學生樂于參與的積極性.