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        用戶體驗視角下運動APP對大眾體育健康行為重構的影響

        2019-01-18 15:41:52張逍益
        體育世界(學術版) 2019年12期
        關鍵詞:感官運動用戶

        張逍益

        (沈陽體育學院研究生院管理與新聞傳播學院,遼寧沈陽110102)

        1.用戶體驗

        用戶體驗(User experience design),簡稱 UE或UX設計,用戶體驗是指用戶使用產(chǎn)品或者享用服務的過程中建立起來的心里感受。用戶體驗的核心就是用戶,可理解為以用戶為中心的設計(Use-Centered Design簡稱UCD)。本文從諾曼在《Emotional Design》一書中從認知心理學角度對人類大腦認知事物的層次進行分析,將其分為的三個層次,感官體驗、實踐體驗和情感體驗。

        2.感官體驗下運動APP的選擇

        隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,智能手機進入人們的生活中,改變?nèi)说男袨榉绞?。在這樣的背景下,通過網(wǎng)絡的傳播、同伴的使用引起大眾對運動APP的關注與好奇。因為好奇大眾會選擇嘗試使用運動APP。而面對形形色色的各種運動APP,并不會是每一款市場中存在的運動APP都能得到廣大廣大消費者的青睞。首先在視覺傳達的部分,是運動APP最先與用戶發(fā)生交互關系的部分,LOGO的美觀性、整體色彩的舒適性、整體界面的簡潔性、整體界面的美觀性、整體界面的美觀性、整體結構的舒適性、視覺層次清晰性、使用場景廣泛性、簡約化的設計等感官層的設計都會影響運動APP對用戶的感官刺激,從而影響大眾選擇使用哪一款運動APP。

        3.實踐體驗下運動APP使用體育健康行為的影響

        對于運動APP這類的功能性產(chǎn)品來說,實踐的體驗會顯得尤為重要,用戶選擇并使用某一款運動APP產(chǎn)品,除去其視覺傳達部分其美觀的界面帶來感覺良好的第一印象,更重要的是接下來一連串的操作是否能延續(xù)這樣良好的印象,也就是這款運動APP產(chǎn)品是否真正能有效地完成任務以滿足用戶的需求,以及帶來充滿樂趣的操作體驗。在運動APP使用過后,會出現(xiàn)兩種情況,一種是運動行為的強化,讓運動行為持續(xù)下去。另外一種情況就是運動的弱化,產(chǎn)生的結果就是行為的終止。

        3.1 運動行為的強化

        通過相關數(shù)據(jù)顯示,有60%的用戶在使用運動APP后會堅持使用運動APP,并且對體育健康行為的養(yǎng)成有一定的促進作用。通過數(shù)據(jù)追蹤的精準性、GPS定位的準確性、功能設計的全面性、使用功能的簡易性、支持自動暫停和開始功能、功能反應的及時性、個性化定制功能、支持語音提示、硬激勵設置(獎章、等級)、支持音樂播放、視頻指導教學、科學運動知識的提供、朋友圈組的互動等一些類的功能性設計,指導用戶科學的運動和健身,以運動APP作為媒介的方式下,讓用戶體育健康行為逐漸的養(yǎng)成并且持續(xù)下去。

        3.2 運動行為的弱化

        在使用運動APP之后,存在一部分人,產(chǎn)生了行為的弱化,甚至最后導致了行為的終止。透過調(diào)查分析,造成這種現(xiàn)象的原因主要有兩方面。一方面是來自運動APP使用后的用戶體驗度不高造成。像是運動APP提供的支持不夠、提供的內(nèi)容過于專業(yè)化以及提供內(nèi)容的偏離;另一方面來自自身的原因,其中占比例最大的是認為自己的意志力不夠,即使是通過運動APP現(xiàn)有的一系類的激勵模式,依舊是不能激勵自己參加運動,還有部分人認為自己時間不夠,工作太忙,小部分人認為自己想找一個同伴陪自己一起運動,所以沒有同伴的陪同也成了運動不能持續(xù)下去的原因。還有部分人認為運動設施的不健全,自己沒有合適的條件參與體育運動。

        4.情感體驗下運動APP使用對體育健康生活方式的影響

        在馬斯洛的需求層次理論來講,人類的內(nèi)心存在著一種自我實現(xiàn)的需求。很多人想要堅持運動,但是卻因為運動健身是一種單調(diào)、乏味、缺少互動性的行為,因此讓好多參與運動的人堅持了一段時間就放棄了運動,并不能長時間的堅持下來。因此針對這種現(xiàn)象,許多的運動APP就通過設置精神獎勵(徽章)、物質(zhì)獎勵(紅包)、社會資本獎勵(排行榜)等一系類的獎勵機制來調(diào)動用戶參與體育運動積極性、激發(fā)用戶的參與度;像是運動之后分享好友的點贊、運動成果的連續(xù)打卡,使用戶體會感覺到他人對自己的關注與認同,感覺到自我價值的實現(xiàn);并不斷激勵自己參與體育運動,在這種方式下讓用戶體育健康生活方式逐漸養(yǎng)成。

        5.運動APP使用對體育健康生活方式重塑

        隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,移動手機的產(chǎn)生,讓現(xiàn)代社會的人時時刻刻離不開手機,這也就改變了人的行為方式。而運動APP作為一個運動產(chǎn)品出現(xiàn),通過手機為載體的方式與人的行為產(chǎn)生了融合。運動APP通過一系類的功能性設置如精準數(shù)據(jù)的記錄、科學的健身指導,以及設計一些激勵的模式,調(diào)動用戶參與運動的積極性,增強用戶產(chǎn)品的使用粘性,讓用戶從低強度的體育生活向高強度的體育生活轉變,從無體育生活向有體育生活轉變,實現(xiàn)體育健康行為的重塑,使科學的體育健康生活方式逐漸養(yǎng)成。

        6.結論與建議

        6.1 結論

        面對市場中各種各樣的運動APP,當用戶選擇和使用每一款運動APP,從最開始的感官體驗,可以說運動APP的客戶體驗從用戶使用APP之前就真正開始了,基于視覺上的刺激會影響用戶選擇并使用哪一款運動APP。例如,據(jù)調(diào)查大部分的用戶更加傾向于選擇界面簡潔同一的配色。而在實踐體驗方面,據(jù)用戶反映,目前市場中存在的APP其功能設置方面基本可以滿足用戶的基本需求。通過查閱各種運動APP的用戶評價以及各大的論壇貼吧,大多是用戶反映運動APP的GPS歷程記錄以及速度的反饋上來講是比較精確的,但是在個性化設置方面還有略微的不足,希望加入更多的開放性和多元化的設計。最后的情感體驗,大部分的用戶認為這部分的設置非常重要,在運動之后將自己的運動成果分享到相應的社交平臺,隨后朋友的點贊和關注,會對自己的運動行為產(chǎn)生一定的激勵以及督促作用,讓自己感覺到自我價值的實現(xiàn),感到同伴的認可,讓運動行為持續(xù)下去。但是一部分的運動APP在分享設計時存在一定的問題。以咕咚運動APP為例,一位咕咚用戶反映,在咕咚運動APP運動之后分享到微信平臺的內(nèi)容是一個連接,需要點進去才能看到運動的基本數(shù)據(jù),而分享到微博之中則相對好一些,有相應的配圖,受到了分享平臺的限制。這樣的設置造成用戶在情感體驗這部分滿意度不高。還有部分的用戶反映,使用運動APP之后并沒有建立一定的運動社交朋友圈,即使建立了運動社交朋友圈,其活躍度也是相對較低的。

        6.2 建議

        一款運動APP從調(diào)查市場需求度、產(chǎn)品定位、用戶需求、到產(chǎn)品框架生成、產(chǎn)品設計制作、測試優(yōu)化,最后到運動APP的市場發(fā)布,到用戶選擇和使用運動APP。如果想要讓大眾借助使用運動APP的方式而產(chǎn)生一種合理的體育健康行為,與大眾的行為進行主動的融合,當產(chǎn)產(chǎn)品投放到市場之后,一方面是企業(yè)自身利益的需求,更重要的一方面,只有當運動APP被大多數(shù)的用戶所認可,讓用戶擁有較高的用戶體驗,從功能性、穩(wěn)定性、易用性、智能性、愉悅性這些角度考慮,運動APP是不是切實滿足了用戶的需求、產(chǎn)在使用過程中是否解決了用戶想要解決的問題、產(chǎn)品使用過程是否可以便捷流暢、用戶使用之后的成就感怎么樣,只有用戶這些基本需求得到滿足、感覺到自我價值的實現(xiàn),認可了運動APP,這樣產(chǎn)品大量的用戶群體才能轉化為企業(yè)的經(jīng)濟效益。并且促進用戶體育健康行為的養(yǎng)成,對于企業(yè)和用戶來講實現(xiàn)雙贏。所以,應該從感官設計、實踐設計、情感設計的角度對運動APP進行優(yōu)化,特別是情感設計這一部分,針對目前用戶的反饋,對運動APP進行優(yōu)化,提升用戶的體驗與滿意度,實現(xiàn)從工具性設計轉化為價值性的設計,與大眾體育健康行為進行主動融合,實現(xiàn)體育健康行為的合理重構,促進體育健康行為的養(yǎng)成。

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