朱恒 文明
關(guān)鍵詞手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲 社會問題 法律規(guī)制
自信息網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入4G時代以后,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸成為廣大大學(xué)生休閑娛樂的主要方式。基于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲具有即時性、代入性以及消費(fèi)性等特點(diǎn),手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了諸多的法律問題,需要社會給予高度的關(guān)注與重視。
手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是指可以承載多個玩家同時在線游玩,并以現(xiàn)代智能手機(jī)作為終端將電子數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成人眼可識別的光色信號、將玩家的物理行為轉(zhuǎn)換成電子信號,依托于網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸以相互同步其他玩家關(guān)于程序互動的信息,具有一定目的性的電子視頻游戲。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲具備了傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲所具備的特征,其亦包含了一些新特征,其中最為主要為以下幾個方面:
(一)即時性
手游的即時性體現(xiàn)玩家(全體玩家)的即時存在,所有的游戲內(nèi)容以電子數(shù)據(jù)的形式在很短的時間內(nèi)完成在全體玩家之間的共享和重建,即一個玩家在游行中所為的所有行為以及行為帶來的所有程序化后果都可以通過網(wǎng)絡(luò)展現(xiàn)給其他正處于同一個服務(wù)器內(nèi)的其他玩家;同時及時性也表現(xiàn)為時間和空間上的任意性,智能手機(jī)可以讓不同玩家在任何時間任何地點(diǎn)獲得相同的游戲體驗(yàn)。
(二)代入性
代入感也是手游頗受人們青睞的一大原因,游戲玩家十分容易融入游戲虛擬世界甚至將虛擬世界當(dāng)作是現(xiàn)實(shí)世界來對待。大部分的游戲基本上有一定的游戲機(jī)制,這些游戲機(jī)制一般是要求玩家或者給予玩家選擇來達(dá)到某一游戲目的,而這些目的通常在真實(shí)世界里是不能達(dá)到的,在游戲世界中達(dá)到這一目的后,游戲會給予相應(yīng)的獎勵,例如游戲幣、經(jīng)驗(yàn)值或是十分稀有的游戲道具,這很大程度上起到了一種榮譽(yù)機(jī)制的作用,這些決定了手游具有相當(dāng)強(qiáng)的代入性,而代入性實(shí)際上是由即時性所決定的,沒有即時性就沒辦法是其他玩家注意到你的游戲成果,亦無可能與其他玩家進(jìn)行比較,榮譽(yù)感就無從談之。
(三)消費(fèi)性
所謂消費(fèi)性即手游玩家通常在游玩某個手游一段時間后就會在游戲里消費(fèi)現(xiàn)實(shí)財(cái)富的特征。消費(fèi)性是由上述的代入性所致,當(dāng)手游的榮譽(yù)機(jī)制徹底在玩家心中扎根時,就會分化出兩類玩家,一類是憑借自己的能力和時間來達(dá)到某一游戲目的,另一類玩家就會開始在游戲中花錢(現(xiàn)實(shí)金錢)來達(dá)到游戲目的。之所以說代入性導(dǎo)致消費(fèi)性,主要的原因是花錢購買作為商品的游戲道具和游戲內(nèi)容可以額外獲得榮譽(yù)感,因?yàn)閾碛辛祟~外的游戲道具可以顯示自身與其他玩家的差別,更重要的是可以借助額外的游戲道具更輕易的達(dá)成游戲目的。故而在現(xiàn)實(shí)中,往往手游的代入性越強(qiáng),其消費(fèi)性就更強(qiáng)。
基于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲存在的上述特點(diǎn),大學(xué)生在參與手游過程中也產(chǎn)生了諸多社會問題。
(一)國家安全法律問題
網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲所具有的即時性使得全球玩家可以在一起同臺競技,但是不排除有一些國外的敵對勢力通過這種途徑危害我國國家安全,相關(guān)的事例經(jīng)常出現(xiàn)在新聞報(bào)道中。如2018年9月15日《新聞聯(lián)播》和《焦點(diǎn)訪談》先后報(bào)道,“2018-雷霆”專項(xiàng)行動破獲百余起臺灣間諜案件,多名臺灣情報(bào)人員色誘、拉攏大陸學(xué)生。手機(jī)游戲往往不是間諜組織與大學(xué)生直接聯(lián)系的途徑,而是一種“契機(jī)”,間諜組織往往可能通過手游的內(nèi)置聊天交流工具來發(fā)現(xiàn)符合條件的大學(xué)生,然后通過線下或線上其他方式來發(fā)展培植這些大學(xué)生。這些大學(xué)生往往缺乏社會經(jīng)驗(yàn)或者對生活缺乏希望亦或是家庭較為貧困,面對較為可觀的間諜收入,一些貧困的大學(xué)生是有可能加入這些間諜組織或是接受其任務(wù),危害國家安全。
(二)尋釁滋事法律問題
由于手游具有代入性的特征,這賦予了玩家極強(qiáng)的榮譽(yù)感?,F(xiàn)在一些手游的內(nèi)置聊天平臺的監(jiān)管不足加之部分玩家素質(zhì)有限,時常會有游戲玩家內(nèi)置聊天平臺上對其它玩家進(jìn)行人身攻擊、語言辱罵等,被攻擊的玩家極有可能為了榮譽(yù)感進(jìn)行反擊,這一來二去的就演變?yōu)榫€下約架。現(xiàn)實(shí)中確有案例,在武漢就有兩個大學(xué)生因?yàn)橥婢W(wǎng)游中相互奚落而在現(xiàn)實(shí)中約架的例子。若是玩家在線下約架就有可能涉及到尋釁滋事、故意傷害等刑事法律問題,故玩家極有可能在如今普遍手游玩家素質(zhì)有待提高的時代里產(chǎn)生沖突,然后發(fā)展成為更大的矛盾,最后涉及到尋釁滋事的刑事法律問題。
(三)玩家的個人信息安全法律問題
“信息時代無隱私”是當(dāng)下最為流行的口號式的真理,手游玩家的個人信息安全問題也相當(dāng)嚴(yán)重,手游玩家的個人信息安全問題主要分為兩個部分,一個是涉及游戲平臺出賣玩家個人信息的法律問題;另一個是涉及玩家個人隱私被其他玩家侵犯的法律問題?,F(xiàn)在絕大多數(shù)的手游在注冊賬號或者登錄的時候都會要求玩家進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證,即提供玩家的真實(shí)姓名、公民身份號碼以及聯(lián)系電話等給游戲平臺,且基本上是一個身份信息對應(yīng)一個游戲賬號。手游背后的開發(fā)公司就可能收集了和玩家數(shù)量大致相當(dāng)?shù)纳矸菪畔?,在手機(jī)了大量的玩家信息的前提下,這些游戲平臺有沒有可能出賣玩家信息就成為了一個大問題。事實(shí)上,游戲平臺出賣玩家信息是大量存在的事實(shí),2012年著名的游戲廠商“暴雪”被爆出因涉嫌出賣玩家個人信息而被起訴,這在眾多的游戲玩家中引起軒然大波,這說明相當(dāng)一部分的手游玩家的個人信息被出賣或者面臨被出賣的風(fēng)險。
(四)為玩家的個人財(cái)產(chǎn)安全法律問題
手游具有消費(fèi)性的特點(diǎn),這不僅僅是指游戲平臺本身提供玩家消費(fèi),也包括了近年來興起的手游代練職業(yè)以及游戲道具交易市場。為了提高自己的游戲代入感、榮譽(yù)感以及游戲的良好體驗(yàn)感,一些玩家愿意購買游戲商家提供的游戲道具或者游戲內(nèi)容,但是若是所有的游戲目的均可以通過花錢購買游戲道具來完成,那么這款游戲肯定是不會受到玩家長久青睞的,故而為了保證游戲本身的可玩性,游戲廠家會設(shè)定一些不能購買的游戲道具和游戲內(nèi)容,玩家有獲得更強(qiáng)的代入感和榮譽(yù)感的需求,相應(yīng)的游戲代練和道具交易市場也就應(yīng)運(yùn)而生。
大學(xué)生參與手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游游戲引發(fā)的社會問題原因是多個方面的,針對這些原因,筆者認(rèn)為,我們應(yīng)當(dāng)從強(qiáng)化規(guī)則意識幾個方面去規(guī)制。
(一)強(qiáng)化規(guī)則意識
在上文的案例中,不論是涉及國家安全問題,還是游戲沖突演變成尋釁滋事,亦或是消費(fèi)購買被人詐騙,都體現(xiàn)了大學(xué)生普遍缺乏法治意識,即缺乏規(guī)則意識。當(dāng)代大學(xué)生對法律了解普遍不夠,法制意識明顯不強(qiáng)。所謂規(guī)則意識就是一切事物盡量按照合法合理的途徑予以解決,例如被境外勢力利誘的大學(xué)生就沒有形成合理的規(guī)則意識,一般人不會輕易相信拍幾張雜志的照片就可以賺一兩千塊錢,這是異于常理的;又如游戲沖突演變成尋釁滋事的大學(xué)生,即便游戲中有沖突,兩人完全可以通過合法的途徑解決沖突,沒必要動手傷人。有合理合法的途徑、規(guī)則來解決問題而不運(yùn)用,行事不納入合法合理的軌道中,這便是大學(xué)生缺乏規(guī)則意識的直接表現(xiàn)。
(二)強(qiáng)化游戲賬號交易的管理
手游平臺要實(shí)施實(shí)名認(rèn)證、一人一號的游戲政策,必須從形式上禁止游戲賬號的交易。實(shí)名認(rèn)證的目的是方便管理玩家的賬號以及規(guī)范玩家在游戲中的言行舉止,畢竟玩家在游戲過程中涉及不文明的言行,游戲平臺可以進(jìn)行處罰(賬號封禁等),若是玩家的言行涉及違法犯罪,那么也可以將其實(shí)名認(rèn)證的真實(shí)身份提供給執(zhí)法機(jī)關(guān)予以懲戒。允許賬號交易實(shí)際上就規(guī)避了實(shí)名認(rèn)證制度的目的,使得原本應(yīng)當(dāng)生效的實(shí)名認(rèn)證制度失去了實(shí)效,玩家可以購買賬號,并用購買來的賬號在游戲世界中恣意妄為,反正也不會追究到行為人的頭上,實(shí)名認(rèn)證便失去了其震懾價值。若是手游平臺不禁止游戲賬號交易,那么就沒必要要求玩家進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證,否則實(shí)名認(rèn)證制度沒有任何意義,唯有給手游平臺出賣玩家個人信息提供方便。
(三)加強(qiáng)防沉迷機(jī)制的設(shè)置
手游防沉迷系統(tǒng)就是讓手游中的玩家無法依賴長時間在線來獲得游戲成果的增長,從而有效控制在線時間,改變沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的不健康上網(wǎng)習(xí)慣。目前來看,大部分的手游都針對未成年人設(shè)有防沉迷機(jī)制,但普遍的大學(xué)生都是成年人,所以不受防沉迷系統(tǒng)的限制,然而大學(xué)生控制和辨認(rèn)能力實(shí)際上是處在一個不夠成熟的階段,若是手游平臺不對大學(xué)生設(shè)定防沉迷系統(tǒng),那么由于游戲的代入性強(qiáng)、大學(xué)生控辯能力弱,極有可能造成大學(xué)上對手游過分沉迷。一旦沉迷其中,很大程度上便會為了手游而做出一些不合理不合法的事,例如游戲沖突而線下約架。
(四)強(qiáng)化內(nèi)置聊天平臺的監(jiān)管
上文中,筆者多次提及,出現(xiàn)的很多法律問題,“問題玩家”均通過手游平臺的內(nèi)置聊天平臺進(jìn)行初始聯(lián)絡(luò)。實(shí)際上,手游內(nèi)置聊天平臺確實(shí)是由手游公司游戲后期開發(fā)的工作人員以及監(jiān)測系統(tǒng)來進(jìn)行監(jiān)管,但由于手游市場普遍存在的“前提下猛力,后期弱無力”的現(xiàn)象,許多的游戲公司在開發(fā)出一款手游之后通常就不會在后期的開發(fā)和維護(hù)上投入過多的資金和力量,這往往就導(dǎo)致國內(nèi)的手游在外掛監(jiān)測、內(nèi)置聊天平臺監(jiān)管等后期開發(fā)遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到營造一個和諧安全的游戲環(huán)境的要求。這也從側(cè)面體現(xiàn)了國內(nèi)一些開發(fā)公司的不負(fù)責(zé)任,無法對于正在進(jìn)行的違法犯罪進(jìn)行監(jiān)管,也沒有能力對即將發(fā)生的違法犯罪進(jìn)行預(yù)測,更沒辦法對網(wǎng)絡(luò)不文明現(xiàn)象進(jìn)行有效的打擊處理,從而導(dǎo)致了手游內(nèi)置聊天平臺實(shí)際上淪為了違法犯罪以及威脅社會和諧穩(wěn)定的“溫床”。
(五)完善社會征信制度
上文中提到,國內(nèi)游戲公司在手游上線開服之后,通常就不注重游戲后期的開發(fā)和維護(hù),這便是典型的不誠信的表現(xiàn),但是這種行為在國內(nèi)的游戲公司中是早已司空見慣,究其原因就是國內(nèi)近些年在建設(shè)的社會征信制度還沒有覆蓋到這一領(lǐng)域,實(shí)際上這是由于國內(nèi)對于游戲產(chǎn)業(yè)的重視程度還不夠。按照我國經(jīng)濟(jì)市場目前情況和結(jié)構(gòu)來看,占據(jù)信息主導(dǎo)地位仍然是企業(yè)信用。就目前而言,國家并未頒布關(guān)于征信信息方面的法律法規(guī),對企業(yè)信用的規(guī)章制度缺少針對性。實(shí)際上國內(nèi)的游戲行業(yè)存在大量的利益和問題。2019年7月30日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》,報(bào)告中指出:今年上半年中國游戲市場實(shí)際銷售收入為1163.1億元,同比增長10.8%;中國移動游戲(手游)市場實(shí)際銷售收入突破700億元,較去年同比增長18.8%。這顯示國內(nèi)的手游市場規(guī)模之大,而目前社會征信制度在游戲產(chǎn)業(yè)的覆蓋率明顯與其產(chǎn)業(yè)規(guī)模脫節(jié),這顯然是不合理的,也是導(dǎo)致游戲公司普遍不講誠信的原因,滋生諸如游戲公司出賣玩家個人信息、游戲公司不重視后期的游戲開發(fā)和維護(hù)等等法律問題。