師嘉俊 呂林 陳晨 張姣姣
摘 ?要:電子競技接觸人群廣泛,商業(yè)運營相對充足,經(jīng)過20年的飛速發(fā)展,已經(jīng)占據(jù)了新興體育市場的重要份額。電子競技市場已形成了相對完善的市場機制,漸漸形成了一種由生產(chǎn)者、消費者和分解者為參與者的“生態(tài)系統(tǒng)”,傳統(tǒng)體育市場受到了很大的沖擊。但是電子競技作為新生的事物,在未來發(fā)展中還要與傳統(tǒng)體育市場相互借鑒,并與之產(chǎn)生聯(lián)動作用。本文通過電子競技的產(chǎn)生和發(fā)展帶動計算機相關(guān)配套產(chǎn)業(yè)、計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和市場資本運作的發(fā)展方面,以及對傳統(tǒng)體育市場帶來沖擊,機遇和展望的研究。
關(guān)鍵詞:電子競技 ?電競市場化 ?體育市場 ?產(chǎn)業(yè)生態(tài)
中圖分類號:G80 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-2813(2019)11(c)-0227-03
Abstract:E-sports contacts and relatively sufficient commercial operations, it has occupied an important share of the emerging sports market after two decades of rapid development. The electronic technology market has formed a relatively perfect market mechanism and gradually formed an "ecosystem" with the participation of producers, consumers and decomposers.s been greatly impacted. However, as a new thing, e-sports should learn from and interact with the traditional sports market in the future. In this paper, the emergence and development of e-sports drives the development of computer-related supporting industries, computer network technology and market capital operation, as well as the impact, opportunity and prospect of traditional sports market.
Key Words:E-sports;E-sports marketization;Sport market;Industrial ecology
現(xiàn)如今,生態(tài)發(fā)展這一概念不斷的出現(xiàn)在各行各業(yè)中,對于電子競技產(chǎn)業(yè)這一新興產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)生和發(fā)展,正符合自然的生態(tài)發(fā)展規(guī)則,電子競技產(chǎn)業(yè)從無到有經(jīng)歷了漫長的自然摸索時期。電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)由制造者——游戲生產(chǎn)商和相關(guān)產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)者;消費者——運營商和游戲從業(yè)者;分解者與反饋者——網(wǎng)民和電子競技比賽等構(gòu)成。同時把每一個參與者作為生態(tài)系統(tǒng)的每一個生態(tài)端組成,更好地展示各個生態(tài)端的作用,電子競技比賽作為支柱的賽事端,有著特有的作用。分析電子競技產(chǎn)業(yè)的生態(tài)發(fā)展過程,總結(jié)歸納這一系統(tǒng)中各個生態(tài)端的聯(lián)動作用,有利于分析這個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點及對傳統(tǒng)體育帶來的影響,最終為整個體育產(chǎn)業(yè)的更好發(fā)展提供參考。
1 ?電子競技產(chǎn)業(yè)支柱端賽事地位的確立
從街機時代的街頭游戲比賽的產(chǎn)生開始到現(xiàn)在,電子競技運動的地位一直處在爭論之中,我國國家體育總局早在2003年11月18日就已經(jīng)正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目(2008年又改批為第78個正式體育項目),這也標志著在國內(nèi),電子競技從松散的自發(fā)行為或者商業(yè)比賽,正式成為體育家庭的一員[1]。但電子競技的體育地位問題的爭論一直都在。在2017年4月,亞運理事會與阿里體育正式宣布電子競技進入2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會[2]。
“電競?cè)電W”呼聲越來越大,對于電競來說,入奧意味著得到了奧林匹克主流的認可,消除了“電競是不是體育”的爭論,而對奧運和亞運來說,接納了電競這項覆蓋了廣大年輕人的項目,對現(xiàn)階段得到年輕用戶關(guān)注有很大幫助。
2 ?電子競技生態(tài)端的構(gòu)成
電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)由制造者——游戲生產(chǎn)商和相關(guān)產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)者等;消費者——運營商、游戲從業(yè)者等;最終分解者與反饋者——電子競技比賽等構(gòu)成,見圖1。
2.1 電子競技生態(tài)的產(chǎn)生
電子競技比賽作為最上端的生態(tài)端,依托于其下電子設(shè)備、比賽場館、傳播媒體、廣告商、策劃宣傳、比賽人員、工作人員和觀眾等,見圖2。
2.2 電子競技生態(tài)的初步形成
20世紀90年代到新世紀,以街機游戲為代表街機游戲廳的培養(yǎng)了一大批最為消費者的游戲愛好者,通過消費等市場行為,反饋給生產(chǎn)者,又擴大了游戲機生產(chǎn)者和經(jīng)營者的數(shù)量。
2000年之后,由于PC機價格不菲,出現(xiàn)了網(wǎng)吧這種以經(jīng)營盈利為目的的商業(yè)場所,每個網(wǎng)吧少則幾臺機器,多則上百臺機器,更大程度地推動了游戲的普及和技術(shù)的換代。國內(nèi)游戲開發(fā)商、代理商、銷售商,計算機的開發(fā)商和銷售商,形成了以游戲開發(fā)、計算機軟硬件開發(fā)、網(wǎng)吧經(jīng)營者消費、網(wǎng)民消費、游戲維護和更新、計算機維護更新的相對完善的產(chǎn)業(yè)消費端生態(tài)。
3 ?電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)動的影響
3.1 對傳統(tǒng)體育的影響
電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)賽事端的發(fā)展,首先對于非傳統(tǒng)大項目的沖擊是巨大的,如棋類代表的腦力運動項目。計算機可以很好地把這些項目移植到電子設(shè)備上來,同時網(wǎng)絡(luò)平臺打破了地域和空間的限制,一方面對于這些腦力運動項目的現(xiàn)實進行產(chǎn)生了沖擊,勢必會降低該項目的配套產(chǎn)業(yè)發(fā)展活力。另一方面,對于這些項目的普及和推廣帶來了機遇。
3.1.1 對傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)帶來的沖擊
根據(jù)2017年的調(diào)查,國內(nèi)16~25歲青年人群平均花費33%的閑暇時間用于電子競技和其他網(wǎng)絡(luò)游戲活動,這必然擠壓傳統(tǒng)體育活動的時間[1]。
傳統(tǒng)體育最初是國家推動的,政治經(jīng)濟共同影響到的產(chǎn)物,很多邊緣項目如果失去政策的支持,很快就會冷卻下來,失去活力。而且很多體育項目如高爾夫的設(shè)備器材投入較大,也影響了該項目的發(fā)展。同樣,如滑雪和冰上項目來說,地域性的特點尤為突出,也大大阻礙了這些項目的推廣。電子競技項目作為上手容易和前期投入低的項目,娛樂性和競技性共存。對于年輕人的吸引力非常大,更多的年輕人選擇了娛樂性和廣泛性更強的電子競技項目,這對傳統(tǒng)體育也產(chǎn)生了很大的沖擊。
3.1.2 對傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)帶來的機遇
電子競技產(chǎn)業(yè)的生態(tài)發(fā)展,是在世界環(huán)境下自然孵化的產(chǎn)物,符合市場經(jīng)濟規(guī)律。而傳統(tǒng)體育由于前期的畸形發(fā)展,在適應(yīng)市場方面也會有些不足。但是以美國的NBA、歐洲的足球為代表的傳統(tǒng)體育商業(yè)模式的成功探索,對于傳統(tǒng)體育的發(fā)展提供了參考。體育產(chǎn)業(yè)的賽事端不單單是國家形象,國際競爭力的一種體現(xiàn),同時也是創(chuàng)造價值的方法。這需要更多的社會投入,通過整個生態(tài)的作用帶來經(jīng)濟效益,讓所有參與者成為這項運動的受益者,才可以推動傳統(tǒng)體育項目的高速發(fā)展。而電競產(chǎn)業(yè)作為高技術(shù),高資本參與的新興體育項目,在創(chuàng)造巨大的利潤同時,也會有許多不足,與傳統(tǒng)體育的融合和相互借鑒,都是促進發(fā)展的必然方向。
3.1.3 對我國體育整體發(fā)展的影響
電子競技作為體育項目的一員,在最初是飽受爭議。但作為未來體育不可或缺的一部分,同樣有著重要的地位。我國的傳統(tǒng)體育可以借鑒電子競技的發(fā)展模式,帶動中國體育產(chǎn)業(yè)大步前進。細化生態(tài)的各個環(huán)節(jié),注重每個生態(tài)端的利益合理分配,才能促進我國體育產(chǎn)業(yè)公平、公正有序的發(fā)展。同時,讓每一個體育從業(yè)者都能享受體育發(fā)展的成果。同樣,現(xiàn)如今電子競技的出現(xiàn),一部分可以更好的模擬一切高難度的訓(xùn)練項目和聽力恢復(fù)項目,兩者的相互融合才是未來體育發(fā)展的潮流。
3.2 電子競技社會的創(chuàng)造力
電子競技作為依托于電子設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的一項運動,在科技發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的大環(huán)境下汲取營養(yǎng),最終反哺與科學(xué)技術(shù)的進步,創(chuàng)造經(jīng)濟價值。可以說,與其他傳統(tǒng)體育、文化、娛樂業(yè)等技術(shù)敏感度不高的傳統(tǒng)服務(wù)業(yè)相比,電子競技誕生之初就是現(xiàn)代社會科學(xué)技術(shù)創(chuàng)新最親密和最忠實的伙伴。
每一次重大科技革命,都會帶來電競端口的變革和提升,從而誕生一批主流游戲和賽事,比如,局域網(wǎng)技術(shù)的普及催生了星際爭霸、神之錘、三角洲等競技比賽的火爆。而每一次重要電競游戲上市或者版本的升級也都肯定會引發(fā)大,批玩家更新自己的電腦、手機、外設(shè)等游戲裝備,比如,去年火爆的“吃雞游戲”由于對硬件要求較高,已經(jīng)讓過去若干年逐漸衰落的網(wǎng)吧再次人滿為患,變成了新一代硬件設(shè)備打造的“網(wǎng)咖”。
3.3 對賽事發(fā)展的影響
過去的人工計時已經(jīng)遠遠不能滿足現(xiàn)代競技體育比賽的要求,取而代之的是電子計時系統(tǒng)。1968年在墨西哥舉行的第19屆奧運會上,采用了更為先進的電子設(shè)備和攝影設(shè)備。1992年西班牙巴塞羅那奧運會,首次使用了全能運動操作電子系統(tǒng),該系統(tǒng)由電子計時器、光電測距儀和自動計分裝備組成。2008年北京奧運會先進計時系統(tǒng)的應(yīng)用達到了歷史最高點,高速數(shù)碼相機、電子觸摸墊、紅外光束、無限應(yīng)答器等[3]。這些都是高科技產(chǎn)品服務(wù)體育賽事的體現(xiàn),作為生產(chǎn)端口的重要一員,科學(xué)技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用與體育賽事之間的的聯(lián)動作用,往往會產(chǎn)生一加一大于二的效果。
未來體育賽事的發(fā)展依托的是強大的科技水平和配套能力。從賽事的籌備、進行、轉(zhuǎn)播再到后期的宣傳制作,都會使得科技與體育結(jié)合的越來越緊,相信未來的體育發(fā)展將進入一個黃金時期,發(fā)揮體育產(chǎn)業(yè)的生態(tài)效應(yīng),勢必在推進制造業(yè)的發(fā)展,帶動整個社會的進步。
4 ?結(jié)語
我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)市場潛力巨大,在未來將與傳統(tǒng)體育一同進步發(fā)展。同時對于傳統(tǒng)體育發(fā)展也是一次挑戰(zhàn)。雖說電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)初見規(guī)模,同時也需要運用政府的行政手段促進這個生態(tài)產(chǎn)業(yè)的良好可持續(xù)發(fā)展。相信在廣大電競從業(yè)者和正確的引導(dǎo)下,對于電競的偏見和問題都能更好的解決。使電競產(chǎn)業(yè)成為國家發(fā)展不可或缺的一環(huán),也可以解決更多的社會問題。
參考文獻
[1] 楊越.新時代電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)研究[J].體育科學(xué),2018,38(4):8-21.
[2] 游繼之,布特.我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀及前景研究[J].吉林體育學(xué)院學(xué)報,2018,34(3):56-62.
[3] 劉桂文.現(xiàn)代電子信息技術(shù)對競技體育的影響[J].當代體育科技,2014,4(26):173-174.