洪翔 陳香
摘要:基于現(xiàn)階段的勸導(dǎo)式理論適用于健康管理中通過對行為的引導(dǎo)促使用戶達到一定的健康目標。但從用戶長遠的健康管理來說,存在著可持續(xù)性上的不足,以此為基礎(chǔ),提出將勸導(dǎo)式設(shè)計理論和習(xí)慣性行為相關(guān)理論進行融合的習(xí)慣性勸導(dǎo)式設(shè)計。即,針對勸導(dǎo)對象如何產(chǎn)生可持續(xù)性長期的勸導(dǎo)行為,提出可行的解決方案,同時也為后期的勸導(dǎo)式設(shè)計理論研究提供新方向。
關(guān)鍵詞:勸導(dǎo)式設(shè)計 健康管理 習(xí)慣性 設(shè)計方法
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2018)07-0102-03
一、健康管理中勸導(dǎo)式設(shè)計理論的應(yīng)用
健康管理是對影響個人和群體健康的因素做全面管理的過程,其目的是促使個人和集體有意識地做出利于健康的行為,將有限的健康資源所達到健康效益最大化。在這里,我們不難看出健康管理不僅只是用戶的單一行為,而是一種健康意識下的連續(xù)管理過程,這就需要長線的設(shè)計策略的對應(yīng),而不是單點對應(yīng)。而現(xiàn)階段對于勸導(dǎo)式設(shè)計理論在健康管理中的應(yīng)用則不能從本質(zhì)上解決上述之問題,被泛用的理論主要有:
(一)FBM模型,是由Fogg教授提出的行為驅(qū)動的三要素:能力,動機,觸發(fā)點。并闡明了這三者之間的關(guān)系。即行為的產(chǎn)生需要勸導(dǎo)對象具有一定的能力,同時還要具備一定的動機,最后通過觸發(fā)點的驅(qū)動來產(chǎn)生所希望發(fā)生的行為。FBM模型雖然指出了行為觸發(fā)的關(guān)鍵要素,但這一行為僅局限某一時刻場景下的行為,是一個特定的、單點的行動,放置在健康管理的語境下,雖然能告知用戶勸導(dǎo)行為產(chǎn)生的條件,但仍不能指出如何才能使勸導(dǎo)對象產(chǎn)生可持續(xù)性長期的健康管理行為,所示。
(二)行為表格,該表格的建立是通過對不同的行為類型進行區(qū)分,并將其對號入座,找到相應(yīng)行為類型的勸導(dǎo)方式與策略。Fogg教授認為不同的行為可以按照行為發(fā)生的時間長短、行為熟悉度及行為強度進行定位,橫向的行為類型有:新行為、熟悉的、增加行為強度、減小行為強度及終止已有行為,縱向的三個類型是:點狀行為、段狀行為和路徑式行為,每個行為都可以找到其在橫向和縱向上找到對應(yīng)的類型,此模型解決的是行為的分類以及定義的問題,但沒有回答行為過度之間的關(guān)系以及長期行為產(chǎn)生所需的勸導(dǎo)變量是哪些,所示。
通過以上兩種模型的分析,可以看出在健康管理的語境下勸導(dǎo)設(shè)計理論仍存在一定的不足,在健康管理中,如何能使用戶產(chǎn)生可持續(xù)性長期勸導(dǎo)行為是我們要回答的問題,這其實是需要考慮習(xí)慣的產(chǎn)生,如何能通過勸導(dǎo)來使對象產(chǎn)生長線的行為,這才是真正的勸導(dǎo)式設(shè)計想要達成的目標,即使脫離健康管理本身,對于企業(yè)來說,如何能使用戶產(chǎn)生長期勸導(dǎo)行為使其創(chuàng)造更多的商業(yè)價值,這也是本次探索的意義之一。
二、習(xí)慣性勸導(dǎo)式設(shè)計認知
習(xí)慣性勸導(dǎo)式設(shè)計不再僅僅關(guān)注決定性行為,專注于特定情境下行為的發(fā)生,而是考慮到如何培養(yǎng),觸發(fā),終止習(xí)慣性行為,以上所述的勸導(dǎo)理論核心是作用于決定性行為中,即用戶需要通過一定的決策過程才能決定行為是否發(fā)生。行為是決策的下文。杜克大學(xué)2006年發(fā)布的研究報告表明,人每天有40%的行為并不是真正由決定促成的,而是出于習(xí)慣,只有將勸導(dǎo)行為改變成為習(xí)慣,使用戶產(chǎn)生能夠長期保持的行為,這樣才能真正解決健康管理中所存在的問題,所以勸導(dǎo)式設(shè)計必須要思考習(xí)慣的產(chǎn)生。
(一)習(xí)慣的定義
習(xí)慣是由暗示、慣常行為和獎賞所形成的回路,是大腦通過重復(fù)自動規(guī)范化的過程。如何能形成一個好的習(xí)慣,其實就是通過整合這三個要素所形成。首先,需要去規(guī)劃一定的慣常行為,有意識地去重復(fù)行為使之再次觸發(fā)行為時能夠減少對象的腦力或精力成本;其次,是要給予一定的暗示,可以分為兩個層面:即物理暗示和心理暗示,如想要形成晨跑的習(xí)慣,可以通過睡覺前將運動鞋放置床邊來給予用戶一定的暗示;或者通過在內(nèi)心中形成一定的思維導(dǎo)引來進行暗示;最后通過獎勵的形式使一個習(xí)慣形成閉環(huán)。這種獎勵可以是內(nèi)在的、也可以是外在的、可以是通過內(nèi)心的成就感來滿足獎勵的需求,或者通過外在的物理獎賞來滿足對象的獎勵需求。
(二)習(xí)慣性勸導(dǎo)式設(shè)計
對于習(xí)慣性勸導(dǎo)式設(shè)計來說,需要針對習(xí)慣的三個要素提出相應(yīng)的設(shè)計策略,從日常行為的角度來說,設(shè)計需要做的就是找到能夠符合勸導(dǎo)目的的、最簡潔、明確的程式動作,需要考慮到三點。
1.是合目的性,設(shè)計所輸出的行為一定是能解決目標問題的,所以在關(guān)注動作時一定要考慮與最后結(jié)果之間的關(guān)系,如微信搖一搖創(chuàng)造性地將搖晃手機的動作與平臺匹配找尋的功能相對應(yīng),即便是第一次使用這個功能的用戶也知道能“搖”出好友,是因為用戶所輸出的動作是與用戶認知以及最后產(chǎn)生的結(jié)果存在一定的邏輯關(guān)聯(lián)性,這給我們的啟發(fā)是即便解決同樣的問題會有不同的解決方案,而最主要的還是關(guān)注其中的關(guān)系。
2.是簡單化,在解決問題、滿足需求的基礎(chǔ)上盡可能避免繁瑣的過程,使勸導(dǎo)對象更容易學(xué)習(xí),也更容易形成程式記憶從而加深印象,就好像在陌生人社交產(chǎn)品探探中,用戶只需要進行左右滑動這一步動作即可完成尋找、喜惡、刷新這三項目標,最低程度降低了用戶操作成本,增強了用戶使用黏性。所以使得這種交互方式成為了其他產(chǎn)品學(xué)習(xí)借鑒的對象。
3.是體驗感,以用戶在程式動作中的主觀感受為考量維度,盡可能使用戶感到有趣,而不乏味。如微信中刷朋友圈的習(xí)慣一樣,只需要簡單地向下滑的動作即可滿足刷新的需求,簡單的操作更能降低用戶操作的成本,從而強化“刷”的慣常行為,并且向下拉來刷的動作也會比點擊刷新的動作更有趣。
從暗示的角度來說,就必須先去了解勸導(dǎo)對象的心理模型及思考模式,這些可以通過一些用研的方法及工具來進行分析,找到對象的心理共通點,再通過找尋能夠觸發(fā)習(xí)慣性行為的符號來發(fā)出相應(yīng)的信息。但對于暗示來說還必須要考慮到事件發(fā)生的環(huán)境,因為在不同的場景下,暗示的符號可能會產(chǎn)生不同的效果,甚至?xí)ぐl(fā)出并不是我們想要發(fā)生的目標行為。微信后朋友圈會顯示紅點,其實就是一直在暗示用戶是否要查看好友的新動態(tài),從而引導(dǎo)用戶進行查看,瀏覽等操作。
最后從獎賞的角度來說,需要對勸導(dǎo)對象進行詳盡調(diào)查,找到最能使其有“獎勵感”的方式,并不只僅限于物質(zhì)獎勵,而是得出哪些是對象最能感受到被獎勵感覺的形式,這種“獎勵”對于不同的人群有著不同的策略。對于兒童來說,物質(zhì)上的獎勵需求就會更高,而對于成年人來說認同感,榮譽感帶來的獎勵感受會更強烈一點。
三、習(xí)慣性勸導(dǎo)式設(shè)計的應(yīng)用
如前文已述,習(xí)慣性勸導(dǎo)式設(shè)計主要運用于健康管理領(lǐng)域較多,健康管理的目標是使用戶形成能夠長久、可持續(xù)性的健康行為習(xí)慣。目前市面上有關(guān)健康管理的產(chǎn)品主要分成兩類,第一類是與病理相關(guān)的,通過產(chǎn)品來檢測患者的各項生理指標來告知用戶的健康情況,并結(jié)合其個人數(shù)據(jù)來提出相應(yīng)的健康管理建議。如與糖尿病相關(guān)的血糖管家、微糖等產(chǎn)品,此類產(chǎn)品強調(diào)對用戶病理數(shù)據(jù)的收集,輸出用戶的健康狀態(tài),但對于用戶更重要的健康生活習(xí)慣的產(chǎn)生則缺少十分有效的機制來督促引導(dǎo)。第二類是與運動健康相關(guān)的產(chǎn)品,此類產(chǎn)品通過激勵用戶,培養(yǎng)其運動習(xí)慣來達到健康管理的目的,如keep,悅跑圈等產(chǎn)品。
勸導(dǎo)式設(shè)計與交互設(shè)計都強調(diào)其可用性與易用性。不同點的是,勸導(dǎo)式設(shè)計的目的是改變用戶的行為與態(tài)度,勸導(dǎo)式設(shè)計由于符合人的心理而具有“勸導(dǎo)性”或者是“引導(dǎo)化”的設(shè)計意愿,而成為經(jīng)常被采用的設(shè)計工具與設(shè)計理論。雖沒有學(xué)者直接提出習(xí)慣性勸導(dǎo)式設(shè)計的概念,但此類的產(chǎn)品關(guān)注于習(xí)慣性勸導(dǎo)式相關(guān)要素的設(shè)計策略。
如:健康產(chǎn)品“walkup”之所以能夠持續(xù)地幫助用戶養(yǎng)成運動的行為習(xí)慣,其實就是因為對慣常行為、暗示、獎勵有著持續(xù)性的思考。
(一)首先是慣常行為,在運動的語境下就是用戶運動中的行為動作,“walkup”對于運動健康的定義不再是以往去健身房進行高強度的訓(xùn)練,而是認為要用戶多走動就能使其達到健康生活的目的,這也符合當(dāng)代用戶越來越簡單輕便的生活方式,不需要去進行繁重冗長的健身鍛煉,而是通過養(yǎng)成多走動的習(xí)慣來獲得健康,產(chǎn)品引導(dǎo)用戶所產(chǎn)生的行為在能達到健康目標的同時不給用戶增加負擔(dān),這其實是減少了慣常行為產(chǎn)生的成本。
(二)同時“walkup”也考慮到慣常行為的環(huán)境,傳統(tǒng)產(chǎn)生健康行為的環(huán)境過于單一,更多用戶認為只有去特定的場所進行鍛煉才會獲得健康,然而在高強度的工作生活氛圍中,用戶很難一段完整的時間或精力,這也是大多用戶很難對于這種健康獲取方式產(chǎn)生持續(xù)性的原因2_--,而“walkup”轉(zhuǎn)變這一概念,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生走路這一健康行為,這種行為產(chǎn)生的條件更簡單,環(huán)境更廣泛,所以會更容易觸發(fā)。不僅如此,這種方式也是培養(yǎng)用戶多行走的健康意識,從而轉(zhuǎn)變用戶的健康觀念。
(三)是通過游戲化的方式不斷刺激用戶來鞏固健康行走的慣常行為,在這里游戲化是手段而不是目的,使用戶在慣常行為的產(chǎn)生中獲得優(yōu)良的體驗感,更容易引發(fā)下次行為的產(chǎn)生,是提升可持續(xù)性的策略之一。
(四)從暗示的角度來說,“walkup”中提出的“旅行”、“環(huán)游世界”等概念其實就是隱喻走路等行為,暗示用戶需要邁開腳步去行走。當(dāng)用戶在使用產(chǎn)品時,看到自己的旅行地圖上還有很多城市未點亮,這時已點亮的城市與未點亮的所構(gòu)成的視覺系統(tǒng)則是觸發(fā)用戶的強有力暗示。
(五)從獎勵的角度來說,通過排行榜,勛章等激勵形式來告知用戶需要輸出一定的行走里程才能榜上有名或者是獲取勛章。同樣這種激勵形式也是一種獎勵機制,在好友之間進行競爭排名,能有效刺激用戶行走。通過游戲過關(guān)來使用戶產(chǎn)生獎勵感,并且“walkup”對于每一個城市的關(guān)卡都做了大量優(yōu)質(zhì)的視覺輸出與內(nèi)容輸出,用戶過一個關(guān)卡都會產(chǎn)生其成就感,這樣能夠黏住使用戶持續(xù)地參與下去。
結(jié)語
本研究中通過對以往勸導(dǎo)式設(shè)計理論與現(xiàn)實應(yīng)用之間的缺失點,首次將以往勸導(dǎo)式設(shè)計理論與習(xí)慣性行為產(chǎn)生的理論相結(jié)合,通過對Walkup的案例分析得出用戶的慣常行為、暗示、獎勵這三個要素并輸出有效的設(shè)計策略,并提出在需要產(chǎn)生長期可持續(xù)性行為的健康管理語境下提出了習(xí)慣性勸導(dǎo)式設(shè)計概念,相較于傳統(tǒng)的勸導(dǎo)式設(shè)計只關(guān)注于行為發(fā)生來說,將關(guān)注點落腳在在習(xí)慣的產(chǎn)生上,才能真正使用戶形成我們所期望的可持續(xù)性行為。為后面的勸導(dǎo)式設(shè)計的發(fā)展提供了新的方向,同時也為健康管理語境下的勸導(dǎo)策略提供了更為落地的思考點。