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        虛擬現(xiàn)實技術(shù)在動漫產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展

        2018-11-28 11:13:28范輝
        西部論叢 2018年12期
        關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)升級虛擬現(xiàn)實技術(shù)

        范輝

        摘 要:自上世紀(jì)九十年代以來,隨著信息技術(shù)的發(fā)展進步,虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐漸從理論轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實,虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一種超前的計算機模擬技術(shù),擁有廣泛的應(yīng)用空間,尤其是其與動漫產(chǎn)業(yè)相互融合的前景被廣泛看好,因為這是一種全新的藝術(shù)呈現(xiàn)方式,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將有力促進動漫產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型與升級;本文首先對虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的可行性分析進行了分析,進而分析了當(dāng)前虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展過程中遭遇的瓶頸,最后對虛擬現(xiàn)實技術(shù)對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的促進作用進行了分析。

        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù) 動漫產(chǎn)業(yè) 融合發(fā)展 產(chǎn)業(yè)升級

        前言:近兩三年以來國內(nèi)虛擬現(xiàn)實技術(shù)出現(xiàn)了一個發(fā)展小高峰,騰訊、暴風(fēng)等科技公司以及華誼兄弟、光線傳媒等數(shù)家影音行業(yè)巨頭斥巨資對其進行技術(shù)攻關(guān),以求搶占未來市場制高點,這既體現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實技術(shù)廣闊的發(fā)展前景,一定程度上也代表著虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫文化產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展已成趨勢,動漫因其相對獨特的表現(xiàn)形式為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用提供了廣闊舞臺,必將以此為切入點,實現(xiàn)兩者的共同發(fā)展。

        一、虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的可行性分析

        1、動漫產(chǎn)業(yè)具有極高的包容性和滲透性

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)之所以能夠與動漫產(chǎn)業(yè)相互融合,是由動漫產(chǎn)業(yè)自身特點所決定的,作為文化產(chǎn)業(yè)的動漫產(chǎn)業(yè)不同于其他專業(yè)性產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)具有極高的包容性和滲透性,動漫及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生與發(fā)展的各個歷史時期均伴隨著相關(guān)先進制作技術(shù)的成熟與進步,就動漫作品本身而言,其各個元素的呈現(xiàn)均可實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的參與,有著極強的契合度和粘合度;運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)將從根本上轉(zhuǎn)變和深化動漫作品的制作方式和呈現(xiàn)效果,很大程度上實現(xiàn)了對動漫作品內(nèi)涵的深化和外延;由此可以看出,動漫產(chǎn)業(yè)有著極高的包容性和滲透性這一特性為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融合提供了先天之便。

        2、虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展前景廣闊

        之所以認(rèn)為虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展前景廣闊是出于以下兩方面因素的分析:一方面近年來虛擬現(xiàn)實技術(shù)本身實現(xiàn)了井噴式的發(fā)展,國內(nèi)騰訊、暴風(fēng)等科技公司以及華誼兄弟、光線傳媒等數(shù)家影音行業(yè)巨頭斥巨資對其進行技術(shù)攻關(guān),以期在未來市場中占據(jù)優(yōu)勢地位;另一方面伴隨著互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)發(fā)展,以及國家對于新產(chǎn)業(yè)形式行業(yè)的大力支持,虛擬現(xiàn)實技術(shù)全面發(fā)展也是必然趨勢,具體體現(xiàn)在2017年-2018年的發(fā)展上,全國各高校都致力于發(fā)展虛擬現(xiàn)實技術(shù)的開發(fā),同時教育部門組織的全國職業(yè)院校技能大賽也安排了虛擬現(xiàn)實VR制作賽項,我就是其中一位參與者,作為指導(dǎo)教師帶領(lǐng)學(xué)生拿下了全國二等獎的好成績,其比賽內(nèi)容均是動漫技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的創(chuàng)新結(jié)合,虛擬現(xiàn)實技術(shù)人才的發(fā)展有著快速成長的趨勢;綜上所述,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展前景無疑是十分廣闊的。

        3、我國文化產(chǎn)業(yè)處于升級轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵期

        隨著我國經(jīng)濟實力的增強,文化消費在居民消費總支出中所占比重也越來越高,但隨著而來的是傳統(tǒng)文化媒介主導(dǎo)下的文化產(chǎn)品供給與居民日益多元化、個性化的文化消費需求日益脫節(jié),兩者間的矛盾逐漸加深,這就迫切要求文化產(chǎn)業(yè)加快升級轉(zhuǎn)型的步伐,值得慶幸的是,我國近年來從國家層面提出了深化文化體制改革的要求,可以說當(dāng)前我國文化產(chǎn)業(yè)處于升級轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時期,文化市場面臨新的調(diào)整,加之動漫產(chǎn)業(yè)廣闊的市場前景與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的蓬勃發(fā)展,這對虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)融合來說是一個難得的歷史機遇。

        二、當(dāng)前虛擬現(xiàn)實技術(shù)在動漫產(chǎn)業(yè)中發(fā)展的瓶頸

        1、虛擬現(xiàn)實技術(shù)本身仍不夠成熟

        雖然虛擬現(xiàn)實技術(shù)在近幾年獲得了長足的進步,整體市場環(huán)境也十分利好,但總體來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)本身仍不夠成熟,一方面來說作為一項可以實現(xiàn)創(chuàng)建和體驗虛擬真實世界的信息仿真技術(shù),其本身的技術(shù)難度是極其高的,涉及計算機技術(shù)、信息集成技術(shù)、信息管理、大數(shù)據(jù)、云計算技術(shù)等多個方面,這就要求有必要進行跨領(lǐng)域的技術(shù)交流;另一方面原因在于當(dāng)前虛擬現(xiàn)實技術(shù)所進行的技術(shù)研發(fā)方向存在一定的誤區(qū),往往片面化的強調(diào)如屏幕分辨率這類技術(shù)性單一性能參數(shù)的提高,對虛擬現(xiàn)實技術(shù)缺乏系統(tǒng)性的、與市場需求相匹配的研發(fā)投入。

        2、專業(yè)人才匱乏導(dǎo)致創(chuàng)意不足

        動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心競爭力在于內(nèi)容創(chuàng)新,人才可謂是虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的戰(zhàn)略性的資產(chǎn);我國虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展目前仍處于起步階段,對相關(guān)專業(yè)人才有著龐大的需求,但當(dāng)前我國無論是虛擬現(xiàn)實技術(shù)領(lǐng)域還是動漫內(nèi)容制作領(lǐng)域都處于人才的斷層期,人才匱乏極大的制約了虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫產(chǎn)也的進一步融合發(fā)展;從某種角度來看動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一定程度上遵循著硬件發(fā)展的速度與節(jié)奏,專業(yè)人才匱乏在動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域具體表現(xiàn)為虛擬現(xiàn)實內(nèi)容創(chuàng)新不足,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容是消費者最直接的體驗,內(nèi)容創(chuàng)新的后勁乏力勢必對虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展產(chǎn)生負(fù)面作用。

        3、市場發(fā)展仍處于初期階段,資本競爭激烈,發(fā)展方向不明確

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)的技術(shù)層面仍處于開發(fā)階段,并未正式受到市場的接納,在游戲與交互性軟件的發(fā)展中,虛擬現(xiàn)實具備著豐富的市場,資本競爭必須激烈;反觀動漫產(chǎn)業(yè)的融合,相關(guān)的虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)品,并未達(dá)到普及,以及發(fā)展方向尚未明確,受眾群體并未得到數(shù)據(jù),在某個角度看來,動漫產(chǎn)業(yè)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融合并未得到更好的市場驗證,需在技術(shù)型高校中平穩(wěn)地發(fā)展融合;硬件技術(shù)的核心發(fā)展,是虛擬現(xiàn)實技術(shù)普及的一個重要的難題,要有屬于自己的硬件核心技術(shù)才能夠更好地普及發(fā)展。

        4、相關(guān)文化法規(guī)建設(shè)有一定滯后

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)間的相互融合、相互支撐的發(fā)展態(tài)勢,必然帶來文化市場的深層次變革,這就要求國家相關(guān)文化法律法規(guī)必須及時跟進加以完善,以保證文化市場的規(guī)范和有序,以為文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供良好的發(fā)展環(huán)境;現(xiàn)實虛擬技術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展形成的產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)是前所未有的,雖然國家廣電總局在《關(guān)于進一步加快廣播電視媒體與新興媒體融合發(fā)展的意見》中明確了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)市場要求,但這對涉及領(lǐng)域廣泛的動漫產(chǎn)業(yè)市場來說是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,在深化文化體制改革、文化市場發(fā)生深刻變化的當(dāng)下,國家相關(guān)文化法律法規(guī)必須及時加以完善,為文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供強有力的法制保障。

        三、虛擬現(xiàn)實技術(shù)對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的促進作用

        1、技術(shù)支撐引領(lǐng)動漫產(chǎn)業(yè)向科技化轉(zhuǎn)型

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一項可以實現(xiàn)創(chuàng)建和體驗虛擬真實世界的信息仿真技術(shù),其自身的科技含量支撐必將引領(lǐng)動漫產(chǎn)業(yè)逐漸向科技化轉(zhuǎn)型,在很長的一段歷史時期內(nèi),動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都局限于電視、投影級別的3D播放,具有一定的觀賞局限性,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融合,動漫產(chǎn)業(yè)3D制作方向有著更直觀的效果呈現(xiàn),更加能夠體現(xiàn)3D效果的融合,做到身臨其境。由此可見,虛擬現(xiàn)實技術(shù)支撐引領(lǐng)著動漫產(chǎn)業(yè)向科技化轉(zhuǎn)型。

        2、將有力促進動漫產(chǎn)業(yè)向自主研發(fā)升級

        很長一段時期內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)熱衷于“規(guī)模效應(yīng)”,但作為文化產(chǎn)品,創(chuàng)新永遠(yuǎn)都是其唯一核心競爭力,單純依靠產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴大只能得一時之利,對產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展毫無益處;虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)的深度融合很大程度上促進了動漫產(chǎn)業(yè)由追求“量的擴大”向追求“質(zhì)的提升”轉(zhuǎn)變;虛擬現(xiàn)實技術(shù)自身具有極大的前沿性,相對在教育與科技發(fā)展方面更為突出,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展能帶給市場有更多的摸索,提高科技發(fā)展企業(yè)以及高校對技術(shù)的進一步研究與開發(fā),并把最新研發(fā)的動漫產(chǎn)業(yè)技術(shù)投放到教育當(dāng)中,經(jīng)過VR技術(shù)的呈現(xiàn),從而開發(fā)出新的教育模式;創(chuàng)新教育技術(shù)的發(fā)展,通過科研以及教育實踐的途徑,以展示技術(shù)為載體,交互創(chuàng)新為向?qū)?,自主研發(fā)升級虛擬現(xiàn)實技術(shù),并促進動漫產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展。

        3、將帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)深度融合

        前文提到,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一項涉及計算機技術(shù)、信息集成技術(shù)、信息管理、大數(shù)據(jù)、云計算技術(shù)等多個方面的綜合性科學(xué)技術(shù),動漫產(chǎn)業(yè)上下游企業(yè)必須通過一定方式形成合力、優(yōu)化資源配置,共同進行技術(shù)研發(fā),加之當(dāng)前我國文化產(chǎn)業(yè)處于升級轉(zhuǎn)型、文化市場面臨新的調(diào)整的關(guān)鍵時期,只有實現(xiàn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的橫向深度融合、完善產(chǎn)業(yè)布局、優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),才能從根本上突破目前發(fā)展中遇到的各種瓶頸。

        四、結(jié)語

        隨著我國文化市場轉(zhuǎn)型升級進程的加快,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨新的歷史機遇期,虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一種超前的計算機模擬技術(shù),與動漫產(chǎn)業(yè)相互融合發(fā)展擁有廣闊的發(fā)展空間,這也是未來動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢;通過本文的分析,我們要意識到:只有以虛擬現(xiàn)實技術(shù)做導(dǎo)向、以內(nèi)容創(chuàng)新作為動漫產(chǎn)業(yè)的核心支撐,實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)的深度融合與發(fā)展,才是動漫產(chǎn)業(yè)獲得持久發(fā)展的根本之道。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 王真真. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)在動漫產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展研究[J]. 美與時代,2018(1).

        [2] 紀(jì)元元 張琪. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)在動漫產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展[J]. 教育教學(xué)論壇,2017(7).

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