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        基于用戶體驗的科普展品設計要素研究

        2018-11-27 06:58:44桂茂亭楊勤
        設計 2018年13期
        關鍵詞:設計要素用戶體驗

        桂茂亭 楊勤

        摘要:以馬斯諾需求層次理論為基礎,研究青少年的用戶需求和用戶體驗的關系,分析當前科普展品存在的問題,結合用體驗三層次理論,提出基于用戶體驗的科普展品三個層次的設計要素。本能層設計要素包括形態(tài)安全可愛、色彩明亮和材質舒適;行為層設計要素包括交互過程簡單有趣、信息反饋及時準確;反思層設計要素包括科普知識生活化、知識結構簡單化。

        關鍵詞:用戶體驗 科普展品 設計要素

        引言

        科技館作為向公眾普及科學知識的重要場所,一件件的科普展品是知識傳播的載體。科普展品與其他一般產品有著明顯的不同,科普展品的設計目的是為了寓教于樂,向公眾傳遞科學知識,“樂”只是手段,而不是最終的目的??破照蛊返挠脩舸蟛糠质翘幱诔砷L階段的青少年。而且,青少年的想法單純,在體驗的過程中,可以真實地表達他們的想法。因此,本文在研究科普展品的時候,將科技館科普展品的用戶界定為處于成長階段的青少年。用戶體驗概念的提出明確了“以用戶為核心”的設計原則,能夠從不同的維度去分析用戶的需求,從而更好地滿足用戶。科普展品的用戶是廣大青少年,通過用戶體驗理論,來對科普展品的設計進行研究,為當前我國科技館科普展品的設計方法提供新的研究思路。

        一、用戶體驗理論

        著名認知心理學家諾曼提出“用戶體驗”的概念,認為人的體驗普遍分為3個層次:本能層、行為層和反思層。用戶體驗是由用戶在使用某種產品或者享受某種服務的過程中,同自身經歷產生共鳴而帶來的生理和心理上的感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、行為和成就等各個不同的方面構成的。

        (一)本能層的用戶體驗

        本能層的用戶體驗是指用戶在接觸到產品時候生理器官上的第一反應,這里的生理器官包括了人的視覺器官、聽覺器官、觸覺器官、嗅覺器官等感官器官。產品的外觀通過感官器官第一時間傳遞給用戶的信息,往往決定了用戶對該產品的第一印象。給予用戶較好第一印象的產品,用戶才有興趣繼續(xù)了解下去或者嘗試著去使用。

        (二)行為層的用戶體驗

        行為層的用戶體驗是用戶在使用產品的過程中產生的具體感受。行為層次是在操作機器的復雜情境下人與機器產生的情感反應,它具有多變的、動態(tài)的、情境性的特點,跟所處的環(huán)境有直接關系。用戶在行為層體驗的時候,往往注重產品的使用感受和功能滿足情況。良好的行為層體驗會使用戶在體驗產品的時候,感到愉悅;在和產品交互的過程中感到很自然,能充分享受體驗的過程。

        (三)反思層的用戶體驗

        反思層次的用戶體驗是高級階段的用戶體驗,它能夠引發(fā)用戶的自省或回憶。反思層次的體驗是基于本能層和行為層的體驗,用戶在使用產品之后會在腦海中對產品和使用過程進行思考。通過這一層次的體驗,用戶不僅可以獲得自我情感上的滿足,對用戶的心理產生積極的影響;還可以通過產品學習到新的東西,產生新的認識。

        二、用戶需求與用戶體驗的關系

        人的需求變化影響著用戶體驗的的層次變化,而人根據其所處環(huán)境中的文化、種族、信仰、風俗習慣等條件的不同,其所對應的需求也不同。根據馬斯諾的需求層次理論,人的需求一般分成五個層次。一般青少年的需求包括了食物、睡眠、呼吸(生理需求);家庭安全、人生安全(安全需求);友情、感情、歸屬感(社交需求);信心、被尊重、自我尊重(尊重需求);自覺、道德、社會責任(自我需求)。青少年在科技館活動的時候,其需求層次有了變化(如圖1)。

        將青少年在科技館中的需求融入到用戶體驗層次中去,青少年需求層次的逐步增高與用戶體驗層次的增高相呼應。青少年的生理需求、安全需求對應著本能層次的用戶體驗;青少年的社交需求、尊重需求對應著行為層次的用戶體驗;青少年的自我需求對應著反思層次的用戶體驗,(如圖2)。

        (1)青少年的生理需求已不是單純的食物需求,青少年天性好動,在科技館中,喜歡無拘無束的玩耍。在本能層次的用戶體驗中,青少年通過感官器官對科普展品進行感知和體驗,強調的是科普展品在視覺、聽覺、觸覺等方面的感官刺激能夠給予青少年的情感效果。青少年的安全需求變?yōu)榱嗽谂c科普展品交互時候的人機安全??破照蛊返男螒B(tài)、色彩、紋理等因素決定了青少年的本能層的體驗。

        (2)青少年的社交需求和尊重需求變?yōu)榱嗽谂c科普展品互動過程中的情感獲得滿足和自尊自信的建立。青少年經過在學校和社會中的成長,積累了一定量的經驗,這些寶貴的經驗是青少年體驗的基礎。在科普展品的交互指引下,去完成交互任務,獲得情感上的滿足,同時,在完成交互任務后,可以讓青少年樹立自信心,會使青少年獲得周圍人的肯定,尤其是陪同父母和朋友的鼓勵。青少年在與科普展品交互的中付出了自己的行為和情感,他們希望得到展品給予他們相應的反饋,而且這種反饋只有超過了青少年的期望才能夠對他們產生積極的情感效果。

        (3)青少年的自我需求變?yōu)榱顺晒ν瓿山换ト蝿蘸螅瑢破照蛊匪鶄鬟_的科學知識的掌握。青少年在展品的交互指引下完成體驗之后,首先可以了解到這些知識,進而可以引發(fā)青少年對知識點的思考,思考之后可以形成對該知識點的記憶,掌握展品所傳達的知識點。

        三、當前科技館展項在用戶體驗方面存在的問題

        (一)基礎學科科普展品設計簡陋

        基礎學科展品設計簡陋,造型簡單、色彩使用單一(如圖3),科普展品《彩色的影子》。青少年在科技館游覽的時候,很難對他們產生吸引力,無法給青少年形成一個良好的第一印象,直接影響到了青少年本能層的體驗。展項的造型、材料等都很難給予青少年舒適的物理感受,進而影響到青少年的情緒。而記憶是隨著情緒的增強而增強,能喚起人情感的事件會讓人記憶猶新,反過來,當記憶被喚醒時,人的情緒與行為也會相繼被喚醒,從而會使人產生情感反應。因此,良好的本能層體驗有助于青少年對知識的記憶。

        (二)交互過程簡單缺乏趣味性

        (如圖4)科普展品《太陽能發(fā)電展項》,這類科普展品交互過程簡單,青少年唯一需要動手操作的就是打開開關,然后就是觀察。這種簡單的交互操作雖然簡化了青少年學習的過程,但是,卻缺少了一些趣味性,很難激發(fā)青少年的學習興趣?,F代生活中,青少年接觸了大量的數碼產品,這些產品在軟件設計上都有很強的趣味性,對青少年的吸引力很大。如果,科普展品不能在交互過程中,加入一些趣味性的設計環(huán)節(jié),很難滿足青少年行為層的體驗。

        (三)高技術展品科普效果不佳

        隨著科學技術的發(fā)展,設計師開始將越來越多的前沿技術引入到展項展示中,(如圖5)科普展品《聲控樹》。這類高技術展品,雖然展覽效果很好,青少年在行為層體驗的時候,能夠對他們產生較高積極的情緒,但是科普的內容超出了青少年的認知范疇。青少年反思的時候并不能理解其中的知識,反思層的體驗很差。他們并不能理解其中的知識,只知道聲音通過某種裝置控制了樹上的小燈泡,具體是什么裝置,如何進行轉換的,他們并不清楚,反思層的體驗很差。這與科技館寓教于樂的教育方針相悖。

        四、基于用戶體驗的科普展品設計要素分析

        (一)基于本能層體驗的展科普展品設計要素分析

        本能層面的設計在使用者的第一眼中,就確立了產品在其心中的印象與感受,并且好的產品能夠直接反映出人的情感。因此,本能層的體驗,要能夠引起用戶的注意力,給用戶創(chuàng)造一個良好的第一印象,這樣會在用戶接觸展項的一開始,就產生正面的情感。同時,要確保用戶在接觸科普展品的時候,不會受到傷害。這里主要從展項的形態(tài)、顏色、材質三個要素進行設計分析。

        1.形態(tài)安全可愛

        用戶在接觸一個產品形態(tài)的時候,通常會被其突出的特征所吸引。用戶往往會通過產品形態(tài)突出的特征,產生一個淺層次的認識,這會直接影響用戶對展項的心理評價??破照蛊沸螒B(tài)在設計的時候,可以采用一些卡通元素、動漫元素或者抽象的動物元素,這些比較受青少年喜歡的元素,作為展品整體形態(tài)的基礎。再將要傳達科學知識的展品部分,融合在其上。這樣,當青少年在科技館中游覽的時候,第一時間會被展品可愛的形態(tài)所吸引,繼而會激起其想去體驗的欲望。青少年正處于成長階段,因此,形態(tài)在設計的時候要避免存在堅硬突出的部分,以免對青少年造成傷害。

        2.色彩明亮

        色彩在傳達感情方面的作用遠遠超過其他視覺元素,如在描繪碧海藍天的景象時,任何形狀都無法代替天空與海洋的顏色所表示的情感。恰到好處的色彩搭配,會第一時間抓住消費者的眼球,激起他們的購買欲望。對于科普展品來說,恰到好處的色彩搭配,會第一時間對青少年產生吸引力,會激起他們過去體驗展項的欲望。不同年齡段的人喜歡的色彩也不同,青少年一般喜歡明亮鮮艷的色彩,因此,在展品的彩色搭配上,應以明亮鮮艷的色彩搭配為主,同時要注意色彩之間搭配的禁忌,避免不正確的顏色搭配帶給青少年視覺上的不適。顏色直接搭配的禁忌包括:紅色系忌配綠色系、黃色系忌配紫色系、藍色系忌配橙色系等。

        3.材質舒適

        在科技館中,材料是科普展品構成的物質基礎,是人與科普展品人機交互最基礎的界面。展品不同的材料可以通過用戶的感官器官給予用戶不同的生理刺激,這些刺激會在用戶頭腦中形成對展項特定的認識,會給用戶一個直觀的印象;同時,這些刺激會給用戶一些引導性的信息,例如良好舒適的材料會給與用戶安全的信息等。在以用戶體驗為中心的科普展品設計中,觀眾對材質不同的材質會有不同情感反應。良好的材質使用,可以給予青少年良好的物理感受,繼而提高青少年的本能層體驗。

        (二)基于行為層體驗的科普展品設計要素

        科技館展項,在行為層良好的體驗包括:交互過程簡單有趣、信息反饋及時準確。

        1.交互過程簡單有趣

        行為層體驗一個重要的影響因素就是用戶與產品的交互過程,交互過程簡單、有趣,往往會對用戶產生良好的情感反饋??破照蛊吩谠O計的時候,不能單純強調知識性的重要性,應該在交互過程中加入-些趣味性的元素。尤其,是對青少年這種好奇心強的用戶群體,一個科普展品的趣味性往往決定了他們在行為層體驗的效果??破照蛊吩谠O計的時候,可以嘗試把兩個或者三個有關聯的知識點,融合在一個展項之中。在交互界面,需要青少年逐次完成兩個或三個任務。這樣,對比起只需一個簡單操作就能完成的展項,多了一些耐玩性和趣味性,更容易保持住青少年的注意力。

        2.信息反饋及時準確

        青少年在與科普展品交互的中付出了自己的行為和情感,他們希望得到展品給予他們相應的信息反饋,而且這種信息反饋只有超過了青少年的期望才能夠對他們產生積極的情感效果。衡量一個交互界面的好壞,不僅僅看它在操作上是否簡單可行,更重要的是它能給用戶的反饋是否達到甚至超出了用戶的預期。因此,信息反饋的及時性和準確性,顯得尤為重要。

        (三)基于反思層體驗的科普展品設計要素

        青少年在反思層次的體驗,主要包括成功完成科普展品交互任務后的自我滿足和對科學知識的掌握。完成交互任務后的青少年,是否從科普展品上學到了一些知識,這是科普展品與一般產品重要的區(qū)別。一個科普展品的科普效果在一定程度上決定了這個科普展品的設計是否成功。因此,科普知識要生活化、知識結構簡單化。

        1.科普知識生活化

        青少年的羅輯思維還在形成階段,處在認知的初級層面上。青少年好奇心強,他們對周圍的世界充滿了興趣??破照蛊吩谥R點的上要以生活化的知識為主,為青少年解答他們生活中常遇到的一些問題和困惑,使他們可以更好地了解身邊的世界。比如大數據這個當前的熱點科技話題,大數據的本質就是通過數據分析,進行預測。與青少年關聯度最大的就是移動手機,移動手機上購物APP,會根據用戶的瀏覽記錄或者購物記錄,推薦相關聯的產品。這個點就是大數據和青少年密切關聯的一個點,通過這個點,設計一個科普展品,向青少年介紹大數據,就會讓青少年容易理解很多。

        2.知識結構簡單化

        科普展品在知識結構的設計上不能超出青少年的現階段的認知能力,避免對他們造成無效的科普。在知識點的羅輯設置上,采用引導性的理解方式為主。通過由簡單到困難,由單一到復雜,層層深入的方法來介紹科普展品的知識點。使得青少年在接觸到這些知識后,能夠很好地啟發(fā)他們的思考,提高他們的羅輯思維能力。

        結語

        以青少年需求為基礎,利用用戶體驗層次理論為研究流程,結合當前科普展品存在的一些問題,為科普展品的設計提供一個新的思路?;谇嗌倌暧脩趔w驗的科普展品設計要素,包括了科普展品形態(tài)安全可愛、色彩明亮、材質舒適;交互過程簡單有趣、信息反饋及時準確;科普知識生活化、知識結構簡單化。在我國越來越重視自主創(chuàng)新的背景下,作為青少年校外學習科學文化知識的基地,科技館能夠通過科普展品,激發(fā)青少年創(chuàng)新的意識,培養(yǎng)他們自主創(chuàng)新的能力,便能為我國社會主義建設,源源不斷地提供創(chuàng)新性人才。

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