■李 梅/重慶出版社社科分社
VR技術(shù)是信息技術(shù)高速發(fā)展下,人機交互的全新領(lǐng)域,是通過計算機建模和傳感器技術(shù),通過構(gòu)建虛擬信息環(huán)境,達到全面仿真的效果。由于VR技術(shù)在視頻和游戲領(lǐng)域的應(yīng)用非常成功,導(dǎo)致其他文化產(chǎn)業(yè)紛紛開始關(guān)注并嘗試引進VR技術(shù),在圖書出版行業(yè),南京出版社于2017年出版的科普讀物《侏羅紀(jì)冒險》就是在同小米、東芝等品牌聯(lián)合下打造的一款基于VR技術(shù)發(fā)展的圖書系列,讀者可通過VR眼睛感受侏羅紀(jì)時期的自然環(huán)境與恐龍世界,有效帶動了青少年的閱讀積極性,也成為了VR技術(shù)下圖書出版業(yè)的成功范例。在傳統(tǒng)圖書出版業(yè)市場份額被不斷沖擊的局面下,VR技術(shù)應(yīng)用似乎為陷入瓶頸的出版業(yè)找到了新的出路,加強對VR技術(shù)下圖書出版的研究,對加速傳統(tǒng)出版業(yè)結(jié)構(gòu)升級具有重要意義。
傳統(tǒng)圖書出版業(yè)之所以在市場競爭中趨于劣勢,一個重要原因在于紙質(zhì)媒體能夠帶給讀者的感官沖擊僅限于圖文層面,意味著對于讀者而言,閱讀其實是一個被動接受的局面,依據(jù)感官沖擊理論,普通閱讀方式對讀者的影響停留在最底層階段,在移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)高速發(fā)展的背景下,人們可以自由訂閱自己喜歡收看的內(nèi)容,并且可以通過音頻、視頻、圖文等多種渠道獲取信息,帶給讀者的體驗保持在最高級階段,這就意味著讀者有充足的動力主動進入到閱讀環(huán)境中,使得互聯(lián)網(wǎng)電子技術(shù)搶占了大量市場份額,造成了當(dāng)下出版業(yè)限于頹勢的的局面。VR技術(shù)能夠構(gòu)建全新的虛擬場景,將其對讀者的沖擊從二維轉(zhuǎn)變至三維,且VR技術(shù)能夠真正意義上帶給體驗者“身臨其境”般的感受,進而直觀呈現(xiàn)圖書中呈現(xiàn)的內(nèi)容,打破閱讀模式的束縛,提升了閱讀效率,激發(fā)讀者的閱讀興趣。
VR技術(shù)本質(zhì)上是一種較新穎的電子技術(shù),盡管2016、2017年被業(yè)內(nèi)稱為VR技術(shù)元年,但實際上VR技術(shù)在圖書出版中的應(yīng)用規(guī)模非常有限,且整體的商業(yè)模式依然有待探索觀察。對圖書出版行業(yè)而言,VR技術(shù)基本上顛覆了傳統(tǒng)的圖書出版模式,它既需要顛覆圖書出版的內(nèi)容,還要在技術(shù)上加入更多成熟化的應(yīng)用,這需要作者、出版社加強和VR技術(shù)公司的合作,在內(nèi)容上進行更多適應(yīng)性的改造。此外,VR技術(shù)是一項成本較高的電子應(yīng)用技術(shù),除VR眼睛外,手柄、頭盔等一系列硬件作為基本的技術(shù)載體,其價格可能是普通讀者難以承受的。
VR技術(shù)與紙質(zhì)圖書的結(jié)合絕不能是單純的移植和嫁接,由于觀感模式上的全面顛覆,VR圖書必須要重新對讀物內(nèi)容進行針對化的設(shè)計,這就可能導(dǎo)致依據(jù)圖書虛擬重現(xiàn)的內(nèi)容場景,與原文本差異過大導(dǎo)致難以匹配的問題。由于急于搶占市場,不少出版社在內(nèi)容設(shè)計上草草了事,嚴(yán)重影響了消費者閱讀體驗。由于缺乏創(chuàng)新意識,導(dǎo)致技術(shù)應(yīng)用同質(zhì)化和簡單化也是亟待解決的難題。內(nèi)容設(shè)計的粗制濫造,產(chǎn)品創(chuàng)新性不足都限制了VR出版業(yè)的發(fā)展。
VR技術(shù)尚不成熟的今天,急于推動VR技術(shù)與出版業(yè)的融合普及是一件脫離現(xiàn)實的事情,與其加強探索VR技術(shù)與圖書出版的應(yīng)用結(jié)合,傳統(tǒng)出版業(yè)更應(yīng)當(dāng)將視野轉(zhuǎn)換到如何控制產(chǎn)品成本,提升市場利潤方面。因此,出版社應(yīng)當(dāng)加強與VR技術(shù)公司的協(xié)作,積極推動VR硬件的通用化和技術(shù)互聯(lián)化,以一套設(shè)備接受不同品牌和廠家的信息內(nèi)容,進而降低消費者的平均閱讀成本。出版社以部分付費閱讀和免費閱讀相結(jié)合的方法,與VR品牌進行產(chǎn)業(yè)鏈合作,構(gòu)建類似于手機品牌與通訊企業(yè)之間的多元化合作,進而實現(xiàn)多種渠道的產(chǎn)品盈利。
VR技術(shù)與出版商之間的合作有待探索,而對于出版社而言,打造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容才是轉(zhuǎn)型模式構(gòu)建的核心,實現(xiàn)VR技術(shù)與出版業(yè)的有機結(jié)合,本質(zhì)上還需要出版社尋找正確的文化資源,例如兒童讀物、小說、科普讀物等畫面性較強的內(nèi)容體系,通過VR技術(shù)將文本轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢暜嬅?,從而有效吸引市場環(huán)境中的潛在消費者,提升企業(yè)效益。在內(nèi)容創(chuàng)新的同時,VR技術(shù)部門應(yīng)當(dāng)將流暢度、精細畫面作為市場運營的重點,進而改善3D眩暈和運動不適感對市場應(yīng)用普及的負面影響。
由于互聯(lián)網(wǎng)和電子信息技術(shù)的發(fā)展,傳統(tǒng)圖書出版業(yè)的市場份額被不斷壓縮,積極推動圖書出版業(yè)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級已經(jīng)成為應(yīng)對市場沖擊的唯一出路。VR技術(shù)由于開辟了圖像和音頻的多元化虛擬體驗,對激發(fā)閱讀興趣,優(yōu)化讀者閱讀體驗具有得天獨厚的優(yōu)勢,因此,圖書出版業(yè)應(yīng)當(dāng)積極促進產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型,加強同電子技術(shù)企業(yè)的合作,密切關(guān)注市場變動,提升創(chuàng)新意識,打造精品優(yōu)質(zhì)圖書,在激烈的市場競爭中,探索出新的發(fā)展方向。
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