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當(dāng)代古動(dòng)物“數(shù)字游戲”從數(shù)字平臺(tái)上來(lái)說(shuō)主要分為電腦游戲、手機(jī)游戲兩大類(lèi)型,電腦游戲和手機(jī)游戲又分為網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲。這幾種平臺(tái)類(lèi)型各有優(yōu)缺,首先電腦游戲本身具備高清畫(huà)面質(zhì)量和操作便利性,再加上古動(dòng)物本身的形態(tài)奇異性使其總體評(píng)價(jià)較高,如:《TheIsle》這款恐龍開(kāi)放世界的網(wǎng)絡(luò)生存游戲,該游戲場(chǎng)景宏大、角色逼真度較高、平臺(tái)優(yōu)化較好實(shí)時(shí)操控流暢,一經(jīng)發(fā)行就獲得了較好的市場(chǎng)反響。與電腦游戲相比手機(jī)游戲的優(yōu)點(diǎn)不在于平臺(tái)而在于便攜性和實(shí)用性,從新浪中國(guó)游戲排行榜(CGWR)中可知手機(jī)游戲《奪命侏羅紀(jì)》的下載量已經(jīng)有13268。同時(shí)手機(jī)游戲因設(shè)備限制對(duì)游戲角色的設(shè)計(jì)也相對(duì)卡通,如:《我的恐龍go》,這一點(diǎn)彌補(bǔ)了古動(dòng)物題材的嚴(yán)肅性,同時(shí)這款游戲采用了AR捕獲玩法,將現(xiàn)實(shí)世界與游戲完美結(jié)合。
從游戲類(lèi)型來(lái)說(shuō)古動(dòng)物游戲主要分為養(yǎng)成收集類(lèi)、獵殺生存類(lèi),數(shù)量上獵殺生存類(lèi)較多,該類(lèi)游戲游戲?yàn)橥婕姨峁┍普娴尼鳙C效果,從游戲情節(jié)上來(lái)說(shuō)大多以重返遠(yuǎn)古為主要背景。而養(yǎng)成收集類(lèi)通常以捕捉收集為主,收集到的古動(dòng)物將納入家園系統(tǒng),該類(lèi)游戲情節(jié)更為簡(jiǎn)單,沒(méi)有具體的故事背景。
當(dāng)下大多數(shù)古動(dòng)物題材“數(shù)字游戲”單一的以遠(yuǎn)古時(shí)代為背景,再搭配捕獵、收集等游戲方式,這種方式雖讓玩家實(shí)時(shí)可玩,但缺少明確的故事主線來(lái)遞進(jìn)游戲發(fā)展、延長(zhǎng)玩家興趣、提高代入感,更重要的是缺失游戲存在的背景依據(jù)。就目前來(lái)看大多數(shù)能夠被銘記的經(jīng)典游戲作品都擁有著恢弘震撼的世界背景和或深刻的故事劇情,如:日本CAPCOM公司推出的電子系列單機(jī)游戲《生化危機(jī)》,該游戲擁有完整的故事背景與情節(jié)主線,以1960年病毒的發(fā)現(xiàn)到1988年主角復(fù)仇計(jì)劃的開(kāi)始為游戲背景,以主角的復(fù)仇為情節(jié)主線,游戲劇情的安排都十分細(xì)致并且呈遞進(jìn)關(guān)系擁有前因后果,形成一條較為清晰的故事脈絡(luò)。
當(dāng)前許多古動(dòng)物題材“數(shù)字游戲”都以電腦游戲或手機(jī)游戲?yàn)橹?,而這些游戲平臺(tái)的市場(chǎng)內(nèi)容眾多琳瑯滿(mǎn)目,英雄題材、萌寵題材因其戰(zhàn)斗性與娛樂(lè)性更具有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,古動(dòng)物題材因考古與科普的嚴(yán)肅性很難奪得大眾眼球,加上新技術(shù)VR/AR的推陳出新將大眾的游戲方式提升到更高的水準(zhǔn),電腦端與手機(jī)端的古動(dòng)物游戲更加難以占據(jù)市場(chǎng)。
首先在為游戲確定時(shí)代背景的同時(shí)要添加一條劇情主線,劇情的渲染能夠增加玩家的代入感與沉浸感,同時(shí)劇情的遞進(jìn)也能延長(zhǎng)玩家的興趣,而這條劇情主線又包含合理的角色設(shè)計(jì)與事件發(fā)生。首先,古動(dòng)物游戲的角色設(shè)計(jì)要具有擬人化的性格特點(diǎn),角色的性格能夠操控動(dòng)作行為,動(dòng)作行為的發(fā)生才能推動(dòng)整個(gè)游戲事件的發(fā)生。其次,基于捕獵、收集等單一的游戲方式現(xiàn)狀,事件發(fā)生的設(shè)計(jì)要具備一定戲劇沖突與連續(xù)性,自然的更迭、反派的追蹤、群落的搜尋都能夠成為古動(dòng)物“數(shù)字游戲”的故事情節(jié)貫穿。
VR新技術(shù)引領(lǐng)下的游戲市場(chǎng)并不少見(jiàn),將其引入“數(shù)字游戲”首先具有一定優(yōu)勢(shì):一是新技術(shù)的熱度優(yōu)勢(shì)能夠吸引觀眾眼球?qū)⒃擃}材游戲推入市場(chǎng)前列,從而得到了游戲被關(guān)注的可能;二是古動(dòng)物題材具有一定遠(yuǎn)古時(shí)空局限性,而在虛擬技術(shù)中這種未知與神秘能夠更好的呈現(xiàn)出超脫現(xiàn)實(shí)的視覺(jué)效果。其次這種新技術(shù)結(jié)合具有一定可行性,數(shù)字平臺(tái)的共通性使原本已經(jīng)成熟的“數(shù)字游戲”素材可以投放于虛擬現(xiàn)實(shí)引擎平臺(tái),為新技術(shù)游戲的開(kāi)發(fā)奠定了研究基礎(chǔ),節(jié)省了一定成本。
以手游《瘋狂動(dòng)物園》為例,將3D像素風(fēng)格與動(dòng)物相結(jié)合,在上線后獲得中國(guó)區(qū)的游戲下載榜最高達(dá)到第三名。由此可見(jiàn),風(fēng)格的突破對(duì)于動(dòng)物題材在市場(chǎng)上的再度受寵提供了機(jī)遇。動(dòng)物題材如此,古動(dòng)物題材更應(yīng)該秉承風(fēng)格多樣化的表現(xiàn)方式,嘗試主觀再造古動(dòng)物形象,讓其更符合大眾的審美與潮流趨勢(shì)。
首先要突破以恐龍為中心的角色局限,廣度發(fā)掘更具有奇異性、獨(dú)特性的古動(dòng)物作為游戲角色形象,精彩游戲內(nèi)容,豐富視覺(jué)畫(huà)面。其次要進(jìn)行體系化的角色擴(kuò)展,鎖定完整的古動(dòng)物群落進(jìn)行開(kāi)發(fā),群落的資源的系統(tǒng)性為故事情節(jié)的設(shè)計(jì)提供了便利,同時(shí)也能夠借助化石知名度對(duì)游戲的推廣起到重要的推助力。
總之,當(dāng)前古動(dòng)物題材“數(shù)字游戲”在游樂(lè)方式上還具有一定的提升空間,大眾對(duì)“數(shù)字游戲”的游樂(lè)需求也隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和游戲方式的創(chuàng)新不斷的更新變化,古動(dòng)物題材“數(shù)字游戲”在未來(lái)針對(duì)不同時(shí)代不同技術(shù)熱潮下的游樂(lè)方式還需進(jìn)一步深入研究。
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