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電子競技由電子游戲發(fā)展而來,約翰·赫伊津哈認(rèn)為游戲先于文化,本質(zhì)上為動(dòng)物的人具有游戲的本能,現(xiàn)代體育就是從游戲中出現(xiàn)、衍生和發(fā)展的文化現(xiàn)象[1]。而當(dāng)前電子競技是指以電腦游戲和主機(jī)游戲?yàn)橹饕d體,借助電子設(shè)備進(jìn)行的人與人之間的對抗性運(yùn)動(dòng)[2]。電子競技需要極佳的手眼協(xié)調(diào)能力、快速的反應(yīng)能力、嫻熟的鍵盤鼠標(biāo)操控能力、復(fù)雜的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)思考能力和默契的團(tuán)隊(duì)配合能力,其中對手眼協(xié)調(diào)能力的高要求可以說是填補(bǔ)了體育的空白[3]。
《英雄聯(lián)盟》(簡稱“LOL”),游戲不僅需要考察玩家的手眼協(xié)調(diào)操作能力,更需要反應(yīng)力、戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)思考、團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)溝通、良好的心理素質(zhì)等。其中Riot Games界定的游戲消極行為有:臟話謾罵、掛機(jī)、故意送人頭、態(tài)度消極、仇恨言論(種族地域性別歧視等)。
本研究選取這項(xiàng)電子競技的玩家為對象,以電子競技為媒介研究不同人格特質(zhì)在面對不良情緒體驗(yàn)時(shí)的行為方式差異,來更好的幫助沉迷于游戲的青少年認(rèn)識自己的行為方式,建立積極健康的行為模式[4-5]。
采用隨機(jī)抽樣的方法,在互聯(lián)網(wǎng)上使用問卷星隨機(jī)發(fā)放問卷,共收回175份問卷,有效問卷141份,其中男性76人(53.9%),女性65人(46.1%)。
1、測量工具
測量工具分為LOL玩家基本信息與消極行為調(diào)查問卷和NEO-FFI(大五人格量表簡化版)兩個(gè)部分,LOL玩家基本信息與消極行為調(diào)查問卷共計(jì)7題,用來統(tǒng)計(jì)LOL玩家的基本信息,NEO-FFI作為人格測量工具,測量人格特質(zhì)。
Costa和McCrae的NEO-PI是應(yīng)用較廣泛的人格測量工具之一。我國姚若松,梁樂瑤于2010年分析量表NEO-FFI的信效度,結(jié)果:NEO-FFI的信度系數(shù)神經(jīng)質(zhì)為0.77,外向性為0.78,開放性為0.63,宜人性為0.72,謹(jǐn)慎性為0.74,結(jié)果表明該量表適用于中國大學(xué)生群體。
2、統(tǒng)計(jì)方法
采用SPSS19.0進(jìn)行數(shù)據(jù)整理和分析,包括描述統(tǒng)計(jì)、相關(guān)分析等。
(1)LOL玩家基本信息:游戲使用年限中0-1年玩家數(shù)為69人(48.94%),1-3年玩家數(shù)為27人(19.15%),3年以上玩家數(shù)為45人(31.91%)。
(2)不同的LOL游戲消極行出現(xiàn)的概率:臟話謾罵者41人(19.5%),掛機(jī)者32人(15.2%),故意送人頭者14人(6.7%),態(tài)度消極者54人(25.7%),仇恨言論者9人(4.3%),從來沒有出現(xiàn)過以上消極行為者60人(28.6%)。
1、性格的不同特質(zhì)與游戲消極行為發(fā)生概率相關(guān)性
給游戲消極行為發(fā)生概率和五大人格特質(zhì)做相關(guān)分析,得出游戲消極行為的發(fā)生概率與人格特質(zhì)之間存在相關(guān)性,神經(jīng)質(zhì)(r=.208*)為顯著正相關(guān),外向性(r=-.201*)和順從性(r=-.187*)呈顯著負(fù)相關(guān),開放性(r=-.146)和嚴(yán)謹(jǐn)性(r=-.143)呈負(fù)相關(guān)。
2、不同性別、游戲使用年限與游戲消極行為發(fā)生概率相關(guān)性
分析數(shù)據(jù)得出游戲消極行為在不同性別上無顯著性差異(p=.244),與LOL游戲使用年限之間也存在不相關(guān)(r=.125,p=.141)。
本次調(diào)查發(fā)現(xiàn)在基本信息問卷中,當(dāng)玩游戲遇到了不利局面或存在糟糕的游戲體驗(yàn)時(shí),不同的人格特質(zhì)會影響消極行為的發(fā)生,游戲消極行為的發(fā)生概率與人格特質(zhì)之間存在顯著相關(guān),其中神經(jīng)質(zhì)為顯著正相關(guān),外向性、順從性則呈現(xiàn)顯著負(fù)相關(guān),神經(jīng)質(zhì)特質(zhì)得分高的人更容易體驗(yàn)到憤怒、抑郁、焦慮等服負(fù)面情緒,對情緒的調(diào)節(jié)能力較差,因此得分越高越容易發(fā)生消極行為;外向性得分越高越容易投入游戲中,不易受外界干擾,常常懷有積極心態(tài),所以不易產(chǎn)生消極行為;而順從性得分高的人更加重視與他人的和諧相處,即使有糟糕的情緒體驗(yàn)但是他們更愿意忍讓。
不同性別對于消極行為的產(chǎn)生無顯著性差異,可以認(rèn)為在面對負(fù)面情緒體驗(yàn)時(shí),性別對于LOL游戲消極行為的發(fā)生影響很小。而游戲使用年限和LOL游戲消極行為發(fā)生概率之間并不存在相關(guān)性。