柳盧昊
現(xiàn)在游戲已經(jīng)成為了一種精神標(biāo)志,蘊(yùn)含了文化與智慧,更承載了無數(shù)人的夢想與成就。有些為了快速謀利的游戲公司并不追求游戲質(zhì)量,就忽略了相當(dāng)大一部分的制作基本要求,體現(xiàn)在游戲動作上的就是動作的設(shè)計不適合所綁定模型,導(dǎo)致游戲人物的動作很卡不真實,讓玩家失去對游戲的感官享受,失去玩游戲的欲望,最終造成很多“罐頭游戲”的出現(xiàn)。一個好的游戲,無論是網(wǎng)絡(luò)游戲還是單機(jī)游戲,都是由一系列相同的流程去完成。從原畫到建模,再到動作和特效,每一個步驟都是必不可少的。其中動作是表現(xiàn)游戲真實感的重要環(huán)節(jié),就如同讓玩家處在一個真實的環(huán)境當(dāng)中,人物和事物都符合真實的物理運(yùn)動規(guī)律。
一、游戲動畫制作的基本要求
(一)創(chuàng)新點與創(chuàng)作框架
角色的運(yùn)動可以幫助角色的個性和情緒,動作也是將觀眾的注意力引向圖像中特定位置的出色手段。創(chuàng)作框架是基本游戲動作構(gòu)成框架,有些人的作品雖然看著沒毛病,但是與模型表現(xiàn)的感覺格格不入,創(chuàng)作最大的創(chuàng)新點就在于更充分的利用模型帶來的發(fā)揮空間優(yōu)勢,用“模型的個性”來制造動作上的個性。不局限在參考資料的圈子中,也不盲目求高,真正的發(fā)揮自己所學(xué)知識。
(二)重點與難點
重點在于設(shè)計與模型角色相符的動作,也就是動作的設(shè)計感。比如地精怪物模型,他所具備的角色特性就是靈巧和活潑,體現(xiàn)在動作的設(shè)計上就是以卡通式的夸張來塑造整個角色的性格特點,如果想象出夸張的動作又不會有違和感這就是這類角色的重點所在。再例如人形的角色模型,如果單純把人形角色都看做一類角色來表現(xiàn)就大錯特錯了,小巧的女性角色跑動和走路明顯與成熟的女性角色是不同的,如何表現(xiàn)出不同的人形角色性格特點也是設(shè)計的重點。
難點在于如何制作出協(xié)調(diào)的感覺,也就是動作的真實感。因為有些動作比較夸張,對于模型來說有些動作也是很難表現(xiàn)的,所以不能天馬行空的隨意想象,調(diào)整動作的時候也要考慮到實際情況。而且想做出一些優(yōu)秀游戲的即視感,也需要用到一些不常用的命令和不熟練的技巧,這對于我來說也是一種考驗。比如蝙蝠怪物模型,如果把這種模型做出大雁一樣扇動翅膀的節(jié)奏就變成了慢鏡頭的感覺,如果太快的節(jié)奏又像是快速播放,立刻就脫離了真實視感。如果動作的設(shè)計只有花哨的設(shè)想?yún)s脫離的物理事實,那就失去了真實感。很多失敗的作品并不是因為動作的華麗程度不夠,而是因為像“太空步”、“橡膠臂”這種脫離物理事實的動作出現(xiàn)而失敗。
二、角色性格分析與動作設(shè)計
通過過去積累的制作經(jīng)驗,把每一個動作的基本方案畫出來,然后自己去嘗試擺出這些動作,感受動作設(shè)計的是否合理。如果發(fā)現(xiàn)實際無法模仿出的動作就立刻修改,需要的情況下也會重新設(shè)計整個動作。以地精模型為例,選定這個角色之后就開始從直觀上發(fā)覺模型給人帶來的第一感覺是什么。地精給人的第一感覺就是矮小、靈巧。換了熊模型的話,給人的最直觀感受就是厚厚的重量緩慢的步伐,如此一來熊模型的走路節(jié)奏就不能太快,否則就不符合模型角色的性格特點。對于每個模型角色的性格特點分析結(jié)束之后就需要開始進(jìn)行各種動作的設(shè)計了,在進(jìn)行動作設(shè)計的時候也要嚴(yán)格按著幾個規(guī)則來進(jìn)行:
(一)常規(guī)運(yùn)動狀態(tài)。人物正常的行走的肢體動作,情態(tài)可稱為常規(guī)動作。
(二)特殊運(yùn)動狀態(tài)。一個角色或一件物體在高速運(yùn)動中形體狀發(fā)生變化,如旋轉(zhuǎn)或拉長;瞬間夸張的特殊的表情等都有強(qiáng)化表現(xiàn)力與視覺效果的作用。
(三)常規(guī)表情動作。游戲?qū)⒈砬榕c動作融為一體,觀眾通過其動作,能夠體驗到角色所要表達(dá)的意思。
(四)性格化動作。性格化是游戲角色的生命,豐富動作設(shè)計的重要源泉是對生活和大自然的仔細(xì)觀察,程式化、模式化的動作設(shè)計個性全無,更無生命活力。
三、游戲動畫制作與調(diào)整
(一)前期動作
一般用在待機(jī)展示動作、休息、特殊表情等非連續(xù)性的動作中。
(二)預(yù)備動作
預(yù)備動作需要看出蓄力的過程,幅度大的動作蓄力過程就長,預(yù)備動作也是體現(xiàn)重量感的有效途徑。連貫的攻擊動作中,預(yù)備動作可能很簡單很短,但是應(yīng)用到一些給人厚重感的模型時,預(yù)備動作就能凸顯出模型角色的力量和真實感。例如游泳入水前、投擲標(biāo)槍、起跳等。
(三)關(guān)鍵動作或強(qiáng)調(diào)動作
運(yùn)用到輕巧的模型中時,關(guān)鍵動作可能就是幾個POSS的銜接。比如蝙蝠模型的特殊攻擊動作,在空中進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的時候很迅速,看的不會很清楚,但是缺少這個空中旋轉(zhuǎn)就會顯得非常普通與普通攻擊區(qū)別不大。大型模型制作動作時往往關(guān)鍵動作很普通,大多都是靠特效來體現(xiàn)關(guān)鍵動作的華麗和復(fù)雜。
(四)恢復(fù)動作和動作緩沖
恢復(fù)動作是一個很出彩的地方,應(yīng)用到具體模型角色時,無論大模型還是小模型,跳躍還是拾取,都可以通過恢復(fù)動作來體現(xiàn)動作整體的自然感。比如地精角色受到攻擊,在被攻擊結(jié)束后會有一個反彈性的小動作,這么做會顯得模型角色是活的,不會像木偶一樣死板。
(五)跟隨動作與重疊動作
這是游戲動作中應(yīng)用最多最常見的動作類型,因為游戲中的基本動作大多都是像跑步、走路、待機(jī)、游泳等循環(huán)的動作。因其零附件多,需要夸張的動作設(shè)計,所以在制作時最需要注意的就是動作的真實感。在進(jìn)行設(shè)計的時候就需要制定每個動作的節(jié)奏,比如地精怪物跑的很歡快,動作間距很短。熊形怪物走的很緩慢,動作間距有些長。但是在一些特殊的攻擊動作中,嘗試使用不正常的節(jié)奏可能會產(chǎn)生強(qiáng)烈的視覺效果,比如死亡動作。死亡的時候講速率放慢或加快,大型怪物死亡倒地很慢就顯得重量十足,BOSS型怪物更是如此才能體現(xiàn)出BOSS的地位。小型怪物死亡倒地很快,有的一個跟頭就死了,體現(xiàn)這類角色在設(shè)計時的特點。