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        簡(jiǎn)析2018年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與期望

        2018-10-19 16:09:22洪圖
        科學(xué)與財(cái)富 2018年25期
        關(guān)鍵詞:模式優(yōu)化

        洪圖

        摘要:游戲產(chǎn)業(yè)是集電子信息技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、文藝傳媒以及文化創(chuàng)新為一體的高度復(fù)合化產(chǎn)業(yè)。其本身無(wú)污染、綠色環(huán)保,產(chǎn)業(yè)附加值高,且能夠帶動(dòng)IT、電信等周邊相關(guān)行業(yè)共同發(fā)展。近年來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個(gè)環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形??傮w來(lái)說(shuō),游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r總體較好,也存在一些問(wèn)題,對(duì)此需要從產(chǎn)業(yè)模式優(yōu)化、技術(shù)進(jìn)步、政府規(guī)范和引導(dǎo)等方面思考對(duì)策,去促進(jìn)行業(yè)良好的發(fā)展。

        關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè)、模式優(yōu)化、良好發(fā)展。

        一、概述

        游戲已經(jīng)不僅僅是一個(gè)行業(yè)的范疇,其已成為全世界都在享受的生活?yuàn)蕵?lè)方式。而經(jīng)過(guò)數(shù)十年的發(fā)展,中國(guó)已經(jīng)成為了全球最大的游戲市場(chǎng)。去年,隨著國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,新文化產(chǎn)業(yè)的巨大進(jìn)步,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼摹靶挛幕敝饾u成長(zhǎng)為新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)中的價(jià)值得到了充分認(rèn)可。

        一、2018年國(guó)內(nèi)外游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀

        1、全球范圍內(nèi)地區(qū)及細(xì)分市場(chǎng)概況

        2018年,全球游戲市場(chǎng)將達(dá)到1,378億美元的市場(chǎng)規(guī)模,較上一年增長(zhǎng)162億美元,同比增長(zhǎng)13.3%。

        2018年亞太地區(qū)今年將創(chuàng)造714億美元的游戲收入,占全球總市場(chǎng)收入的52%,同比增長(zhǎng)16.8%。今年僅中國(guó)就將創(chuàng)造379億美元的游戲收入,占全球市場(chǎng)的四分之一以上。

        移動(dòng)游戲是最大的游戲細(xì)分市場(chǎng),今年將產(chǎn)生703億美元的收入。這將是移動(dòng)游戲首次占據(jù)全球游戲收入一半以上的份額(51%)。在移動(dòng)游戲收入中,80%或564億美元將來(lái)自智能手機(jī)游戲,平板電腦游戲?qū)a(chǎn)生其余的139億美元。

        未來(lái)幾年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增速將超過(guò)PC和主機(jī)游戲,以至于后兩者的市場(chǎng)份額將變小。在PC游戲市場(chǎng),隨著越來(lái)越多的頁(yè)游玩家轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲的收入將繼續(xù)下降。2018年,網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)規(guī)模將同比下降13.9%。競(jìng)技類游戲?qū)⒗^續(xù)推動(dòng)下載/盒裝類PC游戲的發(fā)展,2018年下載/盒裝類PC游戲?qū)a(chǎn)生286億美元的收入。

        2、近幾年中國(guó)游戲發(fā)展現(xiàn)狀

        據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2017年-2022年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)前景及投資機(jī)會(huì)研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。隨著行業(yè)人口紅利的消失,中國(guó)游戲用戶規(guī)模增速以趨于穩(wěn)定增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2018年中國(guó)游戲用戶規(guī)模將突破6億人大關(guān),達(dá)到6.07億人,增長(zhǎng)率為4.1%。

        圖b、圖c、圖d反應(yīng)的是我國(guó)游戲行業(yè)中移動(dòng)游戲、客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)嶋H銷售收入及預(yù)測(cè)情況,在總體游戲行業(yè)用戶規(guī)模上,逐年保持4%左右平穩(wěn)增長(zhǎng),人員規(guī)模達(dá)到6億人,在全球范圍處于較大群體的地位。移動(dòng)游戲行業(yè)的收入近幾年增長(zhǎng)較為迅猛,銷售規(guī)模從2013年的112億元發(fā)展到2017年的1161億元,2018年預(yù)計(jì)達(dá)到1623億元的規(guī)模,主要是由于手機(jī)和平板電腦的交互方式深入普及??蛻舳擞螒蜾N售規(guī)模為600億左右,保持較為穩(wěn)定的增長(zhǎng),相比之下,網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)占比較小,2015年達(dá)到220億元峰值,從此逐年下滑。總體來(lái)說(shuō),游戲行業(yè)用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,交互方式以及消費(fèi)需求都在不斷升級(jí),未來(lái)中國(guó)作為全球最大游戲產(chǎn)業(yè)基地之一,占主導(dǎo)地位將是移動(dòng)類的游戲載體。

        三、行業(yè)主要弊端

        (1)高端人才的結(jié)構(gòu)失衡

        當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)人才數(shù)量、隊(duì)伍規(guī)模龐大,而結(jié)構(gòu)上的游戲研發(fā)領(lǐng)軍型人才、一流游戲策劃師、程序師、美術(shù)師等各類型高層次人才嚴(yán)重短缺。人才的結(jié)構(gòu)性不足,是當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中面臨的最大問(wèn)題。許多中小型的游戲研發(fā)公司,對(duì)高端人才的渴望十分強(qiáng)烈,但實(shí)際現(xiàn)狀是許多優(yōu)秀人才不愿意來(lái)小企業(yè)。如果企業(yè)自己培養(yǎng)人才,通過(guò)2-3年的時(shí)間,往往剛培養(yǎng)合格就跳槽到大企業(yè),這種現(xiàn)象在中小企業(yè)十分普遍。

        (2)產(chǎn)業(yè)鏈有缺陷

        不少企業(yè)表示,在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲研發(fā)只能算是產(chǎn)業(yè)的上游,而真正掌握大量利潤(rùn)的卻是產(chǎn)業(yè)下游的游戲運(yùn)營(yíng)。目前的游戲企業(yè)大部分都是做游戲研發(fā),而真正專業(yè)的做游戲運(yùn)營(yíng)的不到十家企業(yè),產(chǎn)業(yè)鏈的缺陷十分嚴(yán)重。目前全國(guó)知名的大型運(yùn)營(yíng)企業(yè)都集中在北上廣深,由于運(yùn)營(yíng)掌握大量的客戶資源,在最終利潤(rùn)分配時(shí),區(qū)域中小型游戲企業(yè)往往處于被動(dòng)位置。

        (3)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重

        手游市場(chǎng)資源集中度非常高,騰訊、網(wǎng)易兩家大型的游戲公司占據(jù)了整個(gè)行業(yè)收入的70%左右,而剩下的20-30%則由中小游戲企業(yè)瓜分,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)慘烈。此外,游戲領(lǐng)域中產(chǎn)品同質(zhì)化較高,新入人群增長(zhǎng)困難,而游戲產(chǎn)品創(chuàng)新成功率較低,難以兼顧游戲性和商業(yè)性。在同質(zhì)化的情況下,游戲領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)變成了以拼制造和市場(chǎng)為導(dǎo)向,從創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)變成了資金密集型產(chǎn)業(yè),中小游戲企業(yè)面臨著很大的生產(chǎn)壓力。

        (4)面臨多方監(jiān)管,審批影響力巨大

        游戲行業(yè)面臨多個(gè)部門的監(jiān)管,如文化部、新聞出版總署、廣電總局、中宣部、公安部等,不利于整個(gè)行業(yè)的管理和發(fā)展。特別是近年來(lái)針對(duì)游戲行業(yè)的監(jiān)管新政策頻繁出臺(tái),企業(yè)對(duì)政策的學(xué)習(xí)和掌握成本陡增。大量的游戲研發(fā)公司,在游戲正式進(jìn)入市場(chǎng)前,需要通過(guò)新聞出版總署的版號(hào)審批。企業(yè)紛紛反映版號(hào)審批的時(shí)間過(guò)長(zhǎng),至少要3-6個(gè)月的時(shí)間才能通過(guò),如果沒(méi)有及時(shí)拿到版號(hào),企業(yè)前期投入的大量資金和精力開發(fā)的游戲?qū)⒏吨T東流。甚至個(gè)別企業(yè)在拿到版號(hào)前沒(méi)有撐過(guò)漫長(zhǎng)的等待期,就因?yàn)橘Y金壓力而破產(chǎn)。

        四、對(duì)策與建議

        (1)加強(qiáng)人才的引進(jìn)和培養(yǎng)

        建議政府部門組織企業(yè)到北上廣等發(fā)達(dá)地區(qū)開展大型高端招聘會(huì),豐富企業(yè)在高端技術(shù)人才招聘的渠道和資源。出臺(tái)更多更有力的激勵(lì)政策,優(yōu)化人才集聚環(huán)境,把解決人才的安居和子女教育問(wèn)題擺在突出位置,吸引游戲產(chǎn)業(yè)中的中高端人才發(fā)展。加強(qiáng)企業(yè)與高校之間的合作,培養(yǎng)出更符合企業(yè)實(shí)際需求的復(fù)合型人才,縮短人才的培養(yǎng)周期。

        (2)完善產(chǎn)業(yè)鏈,提高競(jìng)爭(zhēng)力

        隨著游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化,擁有優(yōu)秀的產(chǎn)品研發(fā)及運(yùn)營(yíng)能力是企業(yè)制勝的關(guān)鍵。在政策上對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)進(jìn)行一定扶持,引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)在運(yùn)營(yíng)上的投入,通過(guò)完善產(chǎn)業(yè)鏈,不斷提高核心競(jìng)爭(zhēng)力。培育游戲企業(yè)自身的創(chuàng)新能力,對(duì)游戲企業(yè)的創(chuàng)新要有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)措施和補(bǔ)貼政策,營(yíng)造游戲企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的良好氛圍。

        (3)加強(qiáng)企業(yè)互動(dòng)、幫助企業(yè)宣傳

        充分發(fā)揮行業(yè)協(xié)會(huì)的作用,組織企業(yè)開展產(chǎn)業(yè)交流會(huì)。不僅給企業(yè)提供產(chǎn)業(yè)政策、日常運(yùn)營(yíng)等方面的指導(dǎo),而且給企業(yè)提供互相交流學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì)。此外,在為企業(yè)項(xiàng)目申報(bào)創(chuàng)造更多的便利,期望有關(guān)部門能細(xì)化游戲出版的審批要求,適當(dāng)縮短游戲項(xiàng)目的審批時(shí)間,增強(qiáng)游戲企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的積極性。

        參考文獻(xiàn):

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