■徐光建 盛莉莉/臺(tái)州職業(yè)技術(shù)學(xué)院
大型網(wǎng)絡(luò)游戲以其宏大的虛擬場(chǎng)景和豐富的互動(dòng)體驗(yàn)吸引大量的游戲玩家,尤其是有著大量自主支配時(shí)間的大學(xué)生玩家。數(shù)據(jù)表明,2017年中國(guó)的游戲玩家中43%為大學(xué)生,很多大學(xué)生更是深陷在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界里難以自拔,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮使他們慢慢遠(yuǎn)離了現(xiàn)實(shí)生活、阻礙了他們正常的人際交往、嚴(yán)重影響了他們的學(xué)業(yè),因此研究大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。
以往關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系研究中,往往都只考慮了游戲元素本身和玩家的互動(dòng)體驗(yàn),忽略了游戲過(guò)程中玩家與游戲團(tuán)隊(duì)互動(dòng)所帶來(lái)的游戲體驗(yàn)。本文就從玩家與玩家團(tuán)隊(duì)互動(dòng)體驗(yàn)的角度考察了團(tuán)隊(duì)歸屬感、團(tuán)隊(duì)責(zé)任感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系。
歸屬感是人的基本需要,團(tuán)隊(duì)歸屬感指的是玩家融入團(tuán)隊(duì)的程度,當(dāng)玩家和他的團(tuán)隊(duì)發(fā)生深度的互動(dòng)時(shí),他所體驗(yàn)到的歸屬感就越強(qiáng);團(tuán)隊(duì)責(zé)任感指的是玩家對(duì)團(tuán)隊(duì)的貢獻(xiàn),高強(qiáng)度的責(zé)任感會(huì)驅(qū)使玩家更熱心團(tuán)隊(duì)事物。因此我們假設(shè),網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的團(tuán)隊(duì)歸屬感和團(tuán)隊(duì)責(zé)任感越高,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的可能性就越大。
本研究采用了Hsu等人編制的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)問(wèn)卷,該問(wèn)卷經(jīng)魏華等人的研究表明,在我國(guó)大學(xué)生中內(nèi)部一致性系數(shù)0.95,適應(yīng)性良好;采用Yee等人編制的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表,該量表得分越高表明網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可能性越大;以隨機(jī)抽樣的方式抽取了200名大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家完成了調(diào)查問(wèn)卷,使用SPSS19.0對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了分析。
通過(guò)獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)我們比較了不同性別玩家平均每周游戲時(shí)長(zhǎng)的差異。結(jié)果發(fā)現(xiàn)差異顯著,t=6.127,p<.01。
通過(guò)獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)我們比較了不同性別玩家網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的差異。結(jié)果發(fā)現(xiàn)差異顯著,t=3.244,p<.01。
通過(guò)回歸分析考察了玩家游戲體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響。結(jié)果發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)歸屬感回歸系數(shù)B為0.435,團(tuán)隊(duì)責(zé)任感回歸系數(shù)B為-0.458。具體分析結(jié)果見(jiàn)表1。
表1 團(tuán)隊(duì)歸屬感、團(tuán)隊(duì)責(zé)任感對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的回歸分析
T檢驗(yàn)結(jié)果表明,男大學(xué)生每周游戲時(shí)長(zhǎng)明顯高于女大學(xué)生,也比女大學(xué)生更容易網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,這和以往的男性更容易被網(wǎng)絡(luò)游戲吸引、在日常生活中低自尊和低滿足感的男性更容易沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究成果一致。
回歸分析結(jié)果表明,那些體驗(yàn)到高度團(tuán)隊(duì)歸屬感的玩家有更高的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的可能性,體驗(yàn)到高度團(tuán)體歸屬感的玩家會(huì)感受到來(lái)自團(tuán)隊(duì)其他玩家的環(huán)境壓力,這會(huì)使得他們?cè)谟螒蛑械臅r(shí)間變長(zhǎng),同時(shí),這些高團(tuán)隊(duì)歸屬感玩家在游戲中良好的成員關(guān)系也會(huì)使他們花更多的時(shí)間和其他玩家一起玩游戲。那些體驗(yàn)到高度團(tuán)隊(duì)責(zé)任感的玩家網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的可能性比團(tuán)隊(duì)責(zé)任感低的玩家要小,這和原先的假設(shè)不符,可能的解釋是,玩家的團(tuán)隊(duì)責(zé)任感越高,就意味的要花大量的時(shí)間去幫助團(tuán)隊(duì)中的低級(jí)成員,在幫助的過(guò)程中,他們所獲得的經(jīng)驗(yàn)值回報(bào)是可以忽略的,物質(zhì)回報(bào)對(duì)于現(xiàn)階段的他們也是毫無(wú)幫助的,在強(qiáng)調(diào)等級(jí)和裝備的游戲世界中,用自己提升等級(jí)、裝備的時(shí)間精力去幫助團(tuán)隊(duì)中的低級(jí)成員,會(huì)喪失自己在游戲中優(yōu)勢(shì),這會(huì)明顯降低玩家的游戲體驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的可能也就隨之降低。
如何對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行有效的干預(yù)一直是社會(huì)關(guān)注的焦點(diǎn)。以往的研究多從玩家與網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)體驗(yàn)來(lái)考慮網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問(wèn)題,干預(yù)方案也都考慮游戲元素,很少?gòu)耐婕遗c玩家團(tuán)隊(duì)互動(dòng)體驗(yàn)的角度來(lái)考慮成癮問(wèn)題。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因是多方面的,干預(yù)手段也應(yīng)該是多面的,本研究發(fā)現(xiàn)玩家的團(tuán)隊(duì)歸屬感體驗(yàn)和團(tuán)隊(duì)責(zé)任感體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有不同的影響,高團(tuán)隊(duì)歸屬感促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,而高團(tuán)隊(duì)責(zé)任感體驗(yàn)則抑制玩家網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,所以,我們可以考慮在游戲設(shè)計(jì)時(shí)強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)責(zé)任感,弱化團(tuán)隊(duì)歸屬感,以降低玩家游戲成癮的風(fēng)險(xiǎn)。具體到措施,可以通過(guò)物品的隨機(jī)分配來(lái)降低團(tuán)隊(duì)歸屬感,可以通過(guò)設(shè)置團(tuán)隊(duì)專(zhuān)屬任務(wù)來(lái)使團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng),以便解鎖系列的團(tuán)隊(duì)功能等。
當(dāng)然,本研究也有一定的局限,首先手機(jī)游戲玩家和電腦游戲玩家沒(méi)有被區(qū)分,未來(lái)研究應(yīng)要考慮該因素;其次女性游戲玩家比例較少,這可能對(duì)結(jié)果產(chǎn)生一定的影響;最后調(diào)查參與對(duì)象也僅為浙江臺(tái)州地區(qū)大學(xué)生,研究結(jié)果是否能推廣到其他地區(qū)還需要檢驗(yàn)。