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        消費(fèi)主義視域下新媒體藝術(shù)的現(xiàn)狀解讀

        2018-08-30 10:48:38楊瑞銘
        新媒體研究 2018年12期
        關(guān)鍵詞:文化消費(fèi)新媒體藝術(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲

        楊瑞銘

        摘 要 網(wǎng)絡(luò)游戲伴隨著電子信息技術(shù)發(fā)展而逐漸興起,隨著市場經(jīng)濟(jì)的發(fā)展而呈現(xiàn)出了消費(fèi)主義注重享樂、符號化消費(fèi)的特征。借助消費(fèi)主義的視角解讀了網(wǎng)絡(luò)游戲《絕地求生:大逃殺》的風(fēng)行是因?yàn)槠錆M足了玩家的娛樂欲望、張揚(yáng)了消費(fèi)觀念,而大眾傳媒也在游戲風(fēng)行的過程中起到了推波助瀾的作用。在消費(fèi)主義的影響下該游戲也出現(xiàn)了游戲者倫理失當(dāng)、精神迷失、網(wǎng)絡(luò)沉迷以及游戲內(nèi)容媚俗的問題,在文化繁榮發(fā)展的今天,需要對作為新媒體藝術(shù)的電子網(wǎng)絡(luò)游戲加強(qiáng)合理的制約與引導(dǎo),為大眾提煉真正有價(jià)值的藝術(shù)娛樂產(chǎn)品。

        關(guān)鍵詞 消費(fèi)主義;網(wǎng)絡(luò)游戲;新媒體藝術(shù);文化消費(fèi)

        中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號 2096-0360(2018)12-0133-03

        網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲伴隨著計(jì)算機(jī)的產(chǎn)生而出現(xiàn),隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及而逐漸興起,其作為一種新媒體藝術(shù)形式,集合了商業(yè)性與文化性于一體,已成為一項(xiàng)大眾休閑娛樂消費(fèi)的重要內(nèi)容,并引發(fā)社會(huì)文化領(lǐng)域的新變革。據(jù)市場分析公司SuperData Research報(bào)告顯示,2017年游戲以及游戲相關(guān)內(nèi)容將在全球創(chuàng)造1 046億美元的收入,到2020年預(yù)計(jì)全球游戲和互動(dòng)媒體收入將達(dá)到1 688億美元(約合人民幣11 340億)[1],電子游戲已經(jīng)成為當(dāng)之無愧的文化產(chǎn)業(yè)“巨頭”。

        網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)容上不斷豐富,其所蘊(yùn)含的信息涉及社會(huì)領(lǐng)域的方方面面,伴隨著現(xiàn)代數(shù)字化技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲逐步被大眾熟悉和接受,游戲中的劇情、畫面、場景、人物等都能體現(xiàn)出一種文化特質(zhì),甚至引領(lǐng)起一股風(fēng)潮。但網(wǎng)絡(luò)游戲在營銷和傳播過程中,伴隨著市場化的固有特性,也不可避免的卷入消費(fèi)社會(huì)的浪潮中去,出現(xiàn)了一些問題。本文就以時(shí)下正熱的網(wǎng)絡(luò)游戲《絕地求生:大逃殺》為例,分析消費(fèi)主義視域下的網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀和風(fēng)行的原因。

        1 消費(fèi)社會(huì)與消費(fèi)主義的表現(xiàn)

        1.1 消費(fèi)社會(huì)與消費(fèi)主義

        “消費(fèi)”是現(xiàn)代商品社會(huì)的一個(gè)概念,其實(shí)質(zhì)是利用、消耗自然資源和人工物質(zhì)以滿足需要的過程。馬克思認(rèn)為,消費(fèi)作為一種需要,同時(shí)也是生產(chǎn)活動(dòng)的一個(gè)內(nèi)在要素,人們通過生產(chǎn)和消費(fèi)某種對象來實(shí)現(xiàn)自身、完成自我再生產(chǎn),而生產(chǎn)則是在其中起到支配作用的要素。但是隨著19世紀(jì)資本主義和工業(yè)生產(chǎn)的飛速發(fā)展,生產(chǎn)與消費(fèi)的矛盾開始凸顯,消費(fèi)不足日益成為制約資本主義發(fā)展的重要因素,經(jīng)濟(jì)學(xué)家開始重視消費(fèi)在社會(huì)發(fā)展中的作用。到了20世紀(jì)20年代的美國,物質(zhì)條件前所未有的豐盛,消費(fèi)社會(huì)最終形成,“消費(fèi)”已經(jīng)融入為人們生活中重要的一部分,并成為了一種價(jià)值體系和生活方式。

        消費(fèi)主義是隨著西方發(fā)達(dá)資本主義國家生產(chǎn)力不斷發(fā)展,產(chǎn)品日益豐富,從生產(chǎn)社會(huì)進(jìn)入消費(fèi)社會(huì)而不斷興起和發(fā)展的,作為一種生活方式和價(jià)值理念,它的消費(fèi)目的不是滿足實(shí)際需要,而是滿足不斷被生產(chǎn)出的刺激欲望。換言之,人們消費(fèi)的不是商品和服務(wù)的使用價(jià)值,而是符號的象征意義[2]。在消費(fèi)主義的影響和支配下,消費(fèi)成為了一種激發(fā)人們幻想的滿足,一種和我們具體、實(shí)在的自我相離異的幻想行為[3],人們不再把消費(fèi)作為滿足日常生活的必要環(huán)節(jié),而是把消費(fèi)看作是生活的根本

        意義。

        1.2 消費(fèi)主義的表現(xiàn)

        消費(fèi)主義的核心是消費(fèi)至上的價(jià)值理念,其特征為:

        1)消費(fèi)主義著重對產(chǎn)品的符號價(jià)值和象征意義的消費(fèi),即“符號消費(fèi)”。

        2)消費(fèi)者消費(fèi)的是快樂體驗(yàn)和享樂價(jià)值,且這種體驗(yàn)具有短暫性、享受性和易變性。

        3)無盡的消費(fèi)很大程度上消解了人對理性、終極價(jià)值和生命本質(zhì)的精神追求,導(dǎo)致人性的異化,帶來信仰和道德危機(jī)。

        2 《絕地逃生:大逃殺》中的消費(fèi)主義表征

        消費(fèi)主義介入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,作用于網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播與風(fēng)行,并同大眾傳媒一道對消費(fèi)文化的建構(gòu)起到了助推作用,與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲作為消費(fèi)主義的文化載體,其本身也呈現(xiàn)出明顯的消費(fèi)主義表征。

        2.1 視聽狂歡和“媚俗化”的迎合

        在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,感官刺激激發(fā)了人們強(qiáng)烈的消費(fèi)欲望,欲望的増長也使得游戲玩家愈發(fā)追求視覺刺激的強(qiáng)烈沖擊力和快感,游戲廠商將狂歡和欲望的釋放作為游戲的營銷手段,是一種有意識(shí)引導(dǎo)下的人類潛意識(shí)中的無意行為。在游戲中,玩家從統(tǒng)治的意識(shí)形態(tài)中解放出來,從而獲取一種約翰·費(fèi)斯克所言的“自由的、能動(dòng)的、游牧式的”的主體快感?!督^地求生:大逃殺》中新游戲引擎的使用使得游戲世界十分廣闊,擁有高山、平地、叢林、谷地、樹林、草原、河流、橋梁等眾多元素,擬真度高;游戲中爬行、跳躍等動(dòng)作豐富,人機(jī)互動(dòng)流暢;擊殺、爆炸、飆車等環(huán)節(jié)緊張刺激,在百人混戰(zhàn)中取得生存的規(guī)則設(shè)定也增強(qiáng)了玩家的浸入感,這樣的視聽體驗(yàn)都使游戲玩家達(dá)到“迷醉”的狀態(tài),玩家的欲望得到了徹底釋放;當(dāng)下趨于完善的電競和直播產(chǎn)業(yè)鏈為《絕地求生》的風(fēng)行促成了口碑的推廣,主播與粉絲的互動(dòng)最終形成了一種共同的“想象空間”。精致的游戲畫面也使游戲?qū)﹄娔X硬件有了更高的要求,為了更加流暢的運(yùn)行游戲,玩家不得不升級自己的游戲顯卡、內(nèi)存、顯示器等配件,市場上一批所謂的“吃雞本”銷售火熱。對于游戲視聽刺激追求的影響從虛擬的消費(fèi)領(lǐng)域延伸到實(shí)體經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,這不僅是玩家的狂歡,更是一場整個(gè)消費(fèi)市場的“吃雞”盛宴。

        隨著網(wǎng)絡(luò)空間的發(fā)展和擴(kuò)大,大眾話語權(quán)得到解放,在消費(fèi)主義市場的邏輯支配下,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種文化藝術(shù)產(chǎn)品不斷屈服于物質(zhì)利益,既關(guān)注了玩家的基本娛樂消費(fèi)的需求,更迎合了玩家進(jìn)行炫耀性消費(fèi)的需求,通過分析大眾審美觀念與消費(fèi)需求的世俗化,調(diào)整游戲作品的設(shè)計(jì)策略。在《絕地求生:大逃殺》游戲中,玩家可以根據(jù)自己的喜好而對自己的游戲人物進(jìn)行裝扮,玩家可以利用“游戲積分”開啟游戲?qū)毾浍@得服裝和飾品,但是這樣所獲得的飾品是隨機(jī)的,如果玩家想對自己的游戲人物進(jìn)行個(gè)性化的驚艷裝扮,必須通過延長自己的游戲時(shí)間或者花費(fèi)大約17元人民幣購買開箱鑰匙。無論玩家的消費(fèi)水平如何,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商都不斷引入這種虛擬消費(fèi)品以滿足玩家的炫耀心理,反映了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕颐乃仔孕枨蟮挠稀?/p>

        2.2 網(wǎng)絡(luò)沉迷與娛樂的異化

        游戲空間是一個(gè)巨大的虛擬世界,玩家可以選擇其他一種與現(xiàn)實(shí)社會(huì)完全不同的虛擬生活方式,而正是這種虛擬性給予了玩家創(chuàng)造另一個(gè)自我的機(jī)會(huì)。玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲這樣的平臺(tái)中體會(huì)到愉悅和滿足,游戲中結(jié)局的未知與機(jī)會(huì)的無限吸引著玩家不斷游戲,這樣無節(jié)制的消遣甚至成為了玩家生活的目的和依戀的對象?!俺砂a性”消費(fèi)是消費(fèi)主義的特征之一,網(wǎng)絡(luò)成癮是網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)主義發(fā)展對于個(gè)體造成重要表現(xiàn)和必然結(jié)果。但是與一般的消費(fèi)不同,網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷會(huì)對玩家和社會(huì)產(chǎn)生更為嚴(yán)重的影響。作為一款國外游戲廠商制作并通過國際游戲平臺(tái)Steam發(fā)售的游戲,國內(nèi)相關(guān)部門對《絕地求生:大逃殺》的監(jiān)管尚為空白,缺少防沉迷的有效機(jī)制,對未成年玩家的限制也相當(dāng)有限,這就使得玩家在游戲中毫無限制的投入大量時(shí)間。這樣過度網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)擠占了玩家的學(xué)習(xí)、生活及其他休閑活動(dòng),并干擾了對于社會(huì)的認(rèn)知和判斷,對個(gè)人的成長產(chǎn)生不良的影響。

        由于《絕地求生:大逃殺》的獨(dú)特規(guī)則設(shè)定,在每一局20多分鐘的游戲時(shí)間里,玩家需要時(shí)刻精神緊張,接受刺激感官的轟炸,由“吃雞”而癲狂,因未能“吃雞”而沮喪。網(wǎng)絡(luò)游戲原本作為一種娛樂手段而滿足玩家的心理需求,但在消費(fèi)主義的建構(gòu)下逐漸背離了娛樂消費(fèi)者的初衷,網(wǎng)絡(luò)游戲反而開始對玩家進(jìn)行了控制,玩家成為了游戲的奴隸。

        2.3 身份建構(gòu)與精神的迷失

        與傳統(tǒng)的藝術(shù)形式相比,玩家可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中建構(gòu)自己的人物形象與身份,從性別、種族、容貌等外在條件到學(xué)識(shí)、心情等內(nèi)在品質(zhì),都可以通過社會(huì)互動(dòng)或者形象建模加以建構(gòu)。當(dāng)玩家建立一個(gè)游戲人物時(shí),其人物形象往往承載著玩家對自己的某種寄托,隨著網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)主義文化的發(fā)展,人們對于自身體態(tài)的期望也越來越多樣化,也許在現(xiàn)實(shí)生活中身材瘦弱,但是在網(wǎng)絡(luò)游戲中的形象卻是高大威猛,虎背熊腰,或是成了一個(gè)較弱風(fēng)情的弱女子形象。

        在虛擬身份的諸多要素中,性別最能引發(fā)別人的好奇,幾乎所有在游戲中交談的玩家都會(huì)忍不住詢問對方的性別,語音變聲器的出現(xiàn)又足以使“驗(yàn)身”的語音以假亂真。很多時(shí)候,以女性形象進(jìn)行游戲的男性玩家會(huì)得到其他男性玩家的殷勤幫助,但若一旦被發(fā)現(xiàn)了真實(shí)的性別,很快就會(huì)變得無人問津,甚至遭到指責(zé)。在《絕地求生:大逃殺》游戲中,一些男性玩家有時(shí)會(huì)刻意的對女玩家進(jìn)行保護(hù)并無償?shù)姆窒砦镔Y,部分男性玩家選擇女性形象進(jìn)行游戲,一些在游戲中對性別采取了不置可否的態(tài)度,但還有一些選擇使用變聲器模擬女性音色假扮女性玩家,以此在游戲中獲取便利。

        網(wǎng)絡(luò)空間中虛擬身份的流動(dòng)性導(dǎo)致了自我的多重化,你既可以接近你的真實(shí)自我,也可以憑借個(gè)人意愿做出自己的選擇。玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)行身份建構(gòu),發(fā)現(xiàn)自己未曾被探索的心理角落或是希望通過游戲扮演重新創(chuàng)造自我。但無論如何,網(wǎng)絡(luò)空間中的身份與現(xiàn)實(shí)生活中的身份都是相關(guān)聯(lián)的,現(xiàn)實(shí)的物質(zhì)世界總是基礎(chǔ)的,在網(wǎng)絡(luò)中扮演與現(xiàn)實(shí)生活中差別過大的角色,比如刻意構(gòu)建的一個(gè)異性形象并加以維護(hù),那么必將耗費(fèi)大量的“精神能量”[1],導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)與虛擬的同一性混亂,鏡中之“我”與現(xiàn)實(shí)之“我”的鴻溝越來越大,引發(fā)精神的迷失。

        2.4 規(guī)則的邊緣化和倫理失當(dāng)

        赫伊津哈等人將游戲看作一種文化現(xiàn)象,認(rèn)為游戲是“特定時(shí)空展開的人類活動(dòng),具有明顯的秩序性,遵循被玩家廣泛接受的游戲規(guī)則,沒有時(shí)勢造和物質(zhì)的影響。”[5]規(guī)則和平衡是游戲的重要特征,缺乏公平性規(guī)則的游戲難以長期吸引玩家的時(shí)間投入,必然會(huì)失去市場。這樣的規(guī)則由電腦程序固定并伴有強(qiáng)制的懲罰措施,比如在《絕地求生:大逃殺》中,每隔一段時(shí)間就會(huì)隨機(jī)劃分安全區(qū),在安全區(qū)外就會(huì)因?yàn)橹卸径ビ螒驒C(jī)會(huì),這樣的規(guī)則不以玩家意志為轉(zhuǎn)移,具有絕對性。對于玩家而言,在游戲世界中能夠獲取到現(xiàn)實(shí)生活中感受不到的公平性規(guī)則和個(gè)性的自我展示機(jī)會(huì),在游戲社會(huì)中彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的心理落差,如此加深了對游戲的沉浸。而在消費(fèi)主義觀念的影響下,人們對于理性、生命價(jià)值等的精神追求遭到消解,在游戲中,網(wǎng)絡(luò)暴力、網(wǎng)絡(luò)性騷擾和利用程序漏洞的不當(dāng)獲利的行為頻頻出現(xiàn),帶來了規(guī)則危機(jī)和倫理危機(jī)。

        網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種電子計(jì)算機(jī)程序,其本身由代碼和相匹配的龐大數(shù)據(jù)庫所構(gòu)成。作為一種程序,網(wǎng)絡(luò)游戲就不可避免的會(huì)由于疏忽等因素出現(xiàn)一些漏洞。一部分懂得編程的玩家會(huì)針對這些網(wǎng)絡(luò)游戲的程序漏洞來制作一些“外掛”,通過改變游戲的部分代碼進(jìn)行作弊,增加玩家個(gè)人的游戲滿足感并以此牟利。在《絕地求生:大逃殺》游戲中,游戲廠商的“外掛”監(jiān)控長期處于缺失地位,在游戲大廳甚至出現(xiàn)了通過公共廣告播放“外掛”廣告的現(xiàn)象,一些高端“外掛”甚至賣出了6 000元1個(gè)月的價(jià)格。一系列諸如“自動(dòng)瞄準(zhǔn)”“透視”“鎖定生命值”等功能破壞了游戲規(guī)則和平衡感,嚴(yán)重影響了一般玩家的游戲體驗(yàn)。有玩家估計(jì),每一場游戲至少有1/10到1/5的“開掛”玩家,“絕地求生”也因此被戲稱為“神仙打架”。

        虛擬的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)放大了人們對于性的開放程度,在《絕地求生:大逃殺》中主要直接體現(xiàn)在粗暴的語言上,很多游戲玩家都未能回避過粗俗言語的騷擾。例如在游戲中一些玩家打著“帶小姐姐吃雞”的旗號,要求女玩家發(fā)語音,如果反復(fù)糾纏未果便一口咬定對方是由男性玩家假扮的,若發(fā)了語音,又免不了評頭論足一番。而在日常的交流中,一些玩家的用語也離性的話題,在組局過程中“來一發(fā)”“約嗎”這樣的語言極易引發(fā)他人的不適。由于此類行為只在游戲中發(fā)生,并沒有在現(xiàn)實(shí)生活中造成實(shí)質(zhì)的影響,很多人對這樣的性騷擾行為不以為意,如果進(jìn)行斥責(zé)則被認(rèn)為是開不起玩笑。當(dāng)前關(guān)于性騷擾的法律界定仍舊比較模糊,也缺乏有效的救濟(jì)措施,作為一種網(wǎng)絡(luò)惡習(xí),網(wǎng)絡(luò)性騷擾的泛濫可能會(huì)形成一個(gè)長期的問題。

        3 總結(jié)

        生活在市場經(jīng)濟(jì)的大潮中,互聯(lián)網(wǎng)空間的迅速發(fā)展不可避免地受到了消費(fèi)主義的影響,而網(wǎng)絡(luò)游戲本身作為一個(gè)以娛樂為目的的新媒體藝術(shù)形式,更是帶有諸多消費(fèi)主義的特點(diǎn),這樣的特點(diǎn)既推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播和風(fēng)行,為玩家?guī)砹诵睦淼挠鋹偤蜐M足,但同時(shí)也使網(wǎng)絡(luò)游戲帶有了消費(fèi)主義的負(fù)面色彩,對玩家產(chǎn)生了不良的影響,產(chǎn)生了諸如網(wǎng)絡(luò)沉迷、精神迷失以及內(nèi)容庸俗暴力等問題?!督^地逃生:大逃殺》游戲自上線以來既頗得非議但也廣受喜愛,對于消費(fèi)主義影響下的網(wǎng)絡(luò)游戲,我們不能全盤否定也不應(yīng)照單全收,網(wǎng)絡(luò)游戲并不是洪水猛獸,相信隨著時(shí)間的推移,優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品作為新媒介時(shí)代的一種藝術(shù)形式也必將在大浪淘沙中最終留下大眾喜聞樂見的真正有價(jià)值的東西。

        參考文獻(xiàn)

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