林子鋒
摘 要 互動電影在很早就已經(jīng)出現(xiàn),2018年《底特律:變?nèi)耍―etroit Become Human)》又把互動電影提上熱點;虛擬現(xiàn)實技術(shù)在娛樂領(lǐng)域經(jīng)歷兩年多的快速發(fā)展陷入了一個瓶頸期,無論是VR游戲還是VR電影,都缺乏一個突破口。虛擬現(xiàn)實和互動電影結(jié)合,意味著臨場感與互動感的結(jié)合,互動電影的優(yōu)點將在VR上完全發(fā)揮出來,將有可能是VR在娛樂領(lǐng)域應(yīng)用的突破口。
關(guān)鍵詞 互動電影;虛擬現(xiàn)實;電影藝術(shù)
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)12-0087-04
1 互動電影——多領(lǐng)域綜合的產(chǎn)物
互動電影(Interactive Cinema),本質(zhì)是電影,是游戲和電影的綜合體。一種以動態(tài)影像為媒介的“互動”藝術(shù),核心特質(zhì)為“互動性”[1],同時具備了“玩”游戲和“看”電影的兩種行為的特征。
這個概念最早應(yīng)該追溯到拉杜茲·辛瑟拉編導(dǎo)的《一個男人和他的房子》。該片首映于1967年蒙特利爾世博會捷克館,在放映過程中,電影暫停了9次,在這期間,觀眾可以通過座椅上的按鈕投票,決定電影的情節(jié)走向。這部電影最終因為意識形態(tài)的問題遭到禁映。
后來互動電影的發(fā)展重心就轉(zhuǎn)移到了游戲產(chǎn)業(yè)。自1992年Trip Hawkins帶來3DO之后,由于載體容量的擴大,也就帶來了FMV(Full-Motion Video,全動態(tài)影像)游戲。這類游戲以拼湊真人拍攝的視頻為游戲主體,而且游戲制作成本相對較低。代表作如槍戰(zhàn)游戲《Ground Zero Texas》。
這類游戲是創(chuàng)新的。玩家們在屏幕上看著這些小段的視頻片段,并且在某個情節(jié)點做出選擇,組合成了一部“電影”,讓“電影”可以朝著自己的選擇去發(fā)展。FMV有了互動式的體驗,這是一種游戲與電影相結(jié)合的方式。
互動電影包括了動畫制作和現(xiàn)實拍攝兩個類型,主要是電影和游戲兩個學(xué)科交叉的產(chǎn)物,是一種媒介融合的藝術(shù)類型。特點除卻電影和游戲的特點之外,最重要的就是互動性。
由于技術(shù)和條件的限制,20世紀90年代的互動電影并沒有引起多大轟動。普遍認為第一個原因是大多數(shù)小廠商小成本粗制濫造,導(dǎo)致電影質(zhì)量不高,玩家或者說觀眾認為,與其看這些無聊片段還不如直接看一部制作精良的電影(世界電影在80到90年代的成就有目共睹,電影觀眾數(shù)量不斷攀升)。第二個原因是媒介原因,在顯示屏停留在16進制甚至8進制的時期,加上這類游戲畫面的粗糙,體驗效果不佳也是必然。第三個原因,就是互動電影本身可玩性不如其他游戲(90年代不僅是電影時代,也是游戲時代,任天堂、PS、PC、GBA等游戲平臺的盛行,《半條命》(1998)《紅色警戒》(1996)《GTA》(1997)等各類型游戲開路先鋒的出現(xiàn)),競爭力的不強,是互動電影當時受限制的原因之一。
在那之后,互動電影發(fā)展一直不快。在游戲界或是電影界,互動電影從來沒有成為主流。除卻日本一些成人游戲廠商,幾乎沒有很多大型游戲廠商愿意單純?nèi)プ龌与娪坝螒?,因為他們有可玩性更高的其他類型游戲,電影界則在《星球大戰(zhàn)(Star War)》的成功之后往特效電影和3D電影的方向去追求。
但其實在游戲領(lǐng)域,互動電影的形式卻一直以某種形式存在。這種混合了第7藝術(shù)——電影,和第8藝術(shù)——游戲在內(nèi)的藝術(shù)形式,以其互動性強的優(yōu)點,廣泛存在于第三人稱RPG類型游戲中。筆者認為最具代表性的是《質(zhì)量效應(yīng)(Mass Effect)》游戲系列(Biobare研發(fā),RPG融合TPS(第三人稱射擊)的科幻游戲,迄今為止已有四代),在《質(zhì)量效應(yīng)》初代游戲中,就已經(jīng)有了劇情過場動畫加上玩家選擇,繼而影響游戲整體走向的方式。我們講要稱之為電影,就要有電影相關(guān)的特征,如攝影、場面調(diào)度、運動、剪輯、聲音、表演、戲劇、故事等,這些要素在《質(zhì)量效應(yīng)(Mass Effect)》中都存在,雖然和一些動畫電影相比,仍有些差距,比如游戲模型人物表情、動作的僵硬,讓表演這一層面欠佳,但是用一部正常電影的水平去審視,卻已經(jīng)達到要求了。
近幾年互動電影有了比較大的發(fā)展。特別是一系列的新作品問世,如《奇異人生(Life is Strange)》《晚班(Late Shift)》《暴雨(Heavy Rain)》,以及2018年發(fā)售的《底特律:變?nèi)耍―etroit Become Human)》讓沉寂已久的互動電影又有了熱度。
2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)現(xiàn)狀——VR娛樂領(lǐng)域應(yīng)用發(fā)展處于瓶頸期
虛擬現(xiàn)實(Virtual RealEngy,VR)是一種能夠創(chuàng)造和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)。VR并非是一個新事物了,這里不再贅述。
1968年,虛擬現(xiàn)實之父Ivan Sutherland設(shè)計了第一款頭戴式顯示Sutherland,至今已過了半個世紀,那么經(jīng)過這么久的發(fā)展,VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)取得了什么樣的發(fā)展成就呢?
2018年世界VR產(chǎn)業(yè)大會將在中國南昌舉辦。不單是中國,世界范圍內(nèi)都很重視虛擬現(xiàn)實技術(shù),因為它被認為是下一代通用技術(shù)平臺和下一代互聯(lián)網(wǎng)的入口,可能會帶動新一輪的技術(shù)革命。它已經(jīng)在工業(yè)、軍事、醫(yī)學(xué)、航空航天、教育、娛樂等領(lǐng)域變得更加成熟[2]。
在娛樂領(lǐng)域,目前VR游戲和VR電影都處于一個相對低谷發(fā)展時期。
2.1 VR之于游戲——內(nèi)容和表達都需要新思路
作為強調(diào)現(xiàn)實主義的虛擬現(xiàn)實交互裝置。VR與游戲有著密不可分的關(guān)系。2016到2017年,VR游戲的話題大熱,資本也特別看好。這個時期在中國來講,除卻高鐵和共享單車,最熱的產(chǎn)品話題當屬VR。但是VR在引發(fā)熱度之后,又開始冷卻,其實就是內(nèi)容發(fā)展緩慢,跟不上實際效果。
VR需要設(shè)備支持。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,VR頭顯設(shè)備全球銷量在2016年大熱過后,在2017年出現(xiàn)了下滑,其中Gear VR銷量下降80.1萬,HTC VIVE銷量下降了12.3萬[3]。這說明了VR游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展是遇到了一些問題的。從技術(shù)層面來說,新的VR技術(shù)正在不斷涌現(xiàn),例如,微軟一個團隊最近展示了一種名為MRTouch的交互技術(shù),可在觸覺反饋上有所突破[4]。技術(shù)正不斷進步,售價越來越低廉(如Oculus推出的平民VR設(shè)備),但是買賬的人卻更少了,游戲內(nèi)容上可能出現(xiàn)了問題。
玩家們對于VR游戲內(nèi)容的失望,源于游戲玩家對VR游戲的理解與現(xiàn)實之間的巨大差距。第一人稱視角是VR游戲的基本特征,玩家可以360度進入游戲世界,而FPS(First-person shooter games)游戲可以實現(xiàn)這樣的游戲體驗,也是現(xiàn)在VR游戲的主流。比較代表性的有《DreadHall》,但是3D眩暈和操作繁瑣確實是很多玩家面臨的問題。
那么其他類型的游戲呢?在理論層面上,傳統(tǒng)的3C原理仍然適用于VR游戲的開發(fā)。但用在VR實際操作上,就需要重新理解了。例如,虛擬現(xiàn)實游戲剝奪了虛擬世界中人的信息收集和感知的主要窗口——眼睛和耳朵。其他類型的游戲就需要好好考慮,如何在不控制攝像機自由的情況下向玩家表達信息。
在敘事結(jié)構(gòu)的表達中,VR的沉浸感,使得游戲設(shè)計無法使用像傳統(tǒng)游戲一樣的方式,去推動游戲發(fā)展。玩家們追求的,正是在虛擬世界中滿足自己的控制欲,又不被VR的繁瑣操作束縛。這就要求游戲設(shè)計找到一種合理的方式來滿足玩家在敘事表達中的需要,并同時要求在操作上盡可能化繁
為簡。
2.2 VR之于電影——傳統(tǒng)電影語言不適用于虛擬現(xiàn)實
就VR電影來講,也是處于一個探索階段。許多國際主流電影節(jié)相繼設(shè)立VR獎項(如威尼斯國際電影節(jié)、圣丹斯電影節(jié)、翠貝卡電影節(jié)等),但和主流電影相比,地位仍有差距。從電影產(chǎn)業(yè)的角度來看,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)正努力在角落里立足。然而,作為獨立的電影也很難擴大到這個行業(yè)。
概括來講,VR電影的產(chǎn)業(yè)鏈條,是從產(chǎn)商生產(chǎn)拍攝VR電影,到VR電影發(fā)行,再到VR體驗館或者家用VR設(shè)備上進行播映。也就是說,VR電影的觀眾,首先要有VR設(shè)備或到VR體驗館去,沒辦法像傳統(tǒng)電影一樣在放映廳觀看。這也就意味著觀眾數(shù)量在現(xiàn)在是受到限制的。
在觀影體驗上,因為是全視野觀看的,現(xiàn)在大部分的VR電影,角色人物在里面會移動到相對一般電影來說的畫框之外,觀眾在觀看時像是扮演一個類似于現(xiàn)實世界中監(jiān)控攝像頭或者是一個無相關(guān)的旁觀者的角色,參與感沒有那么強?!抖鞯涑庇浚╓aves of Grace)》是一部由Vrse.works工作室和聯(lián)合國合作拍攝的VR紀錄片,“通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)讓決策者和政治家們更加接近他們治理的問題,幫助解釋埃博拉真正的恐怖”是他們的拍攝主旨[4]。
和傳統(tǒng)戲劇一樣,觀眾只是觀看在視野/舞臺中的一切,不能像一般電影一樣去做主動運動,從而無法主動擁有中景、近景、特寫等景別變化,除非被攝對象主動靠近或遠離。VR電影不再適用電影發(fā)明至今120多年形成的創(chuàng)作系統(tǒng)。
這既是VR電影的短處,也是VR電影的長處。在傳統(tǒng)電影中觀眾的五感與現(xiàn)實生活是不同的,不需要去符合現(xiàn)實邏輯。而VR電影又將其拉回了原點,《恩典潮涌(Waves of Grace)》若同樣有一部用傳統(tǒng)電影手法拍攝的電影,這部電影你可以看清人們臉上的絕望的淚水的特寫場景,那么一個優(yōu)秀的導(dǎo)演加上一支經(jīng)驗豐富的隊伍,依然可以將這部電影演繹得很出色。
VR優(yōu)勢就在于臨場感,在VR版本的《恩典潮涌(Waves of Grace)》中,VR電影的臨場感被很好地發(fā)揮了出來。在看到埋葬死去的人時,你覺得你會掉進墳?zāi)估铮斈阋庾R到它已經(jīng)被成百上千的墳?zāi)拱鼑鷷r,生命的脆弱感突然降臨在你身上[5]。臨場感是VR電影無與倫比的優(yōu)勢,如何將這一臨場感更加淋漓精致地發(fā)揮出來,是這個行業(yè)追求的目標。
同時,這部電影將VR電影現(xiàn)在的定位很好地進行了詮釋:技術(shù)要與內(nèi)容相互交融。不能讓觀眾跟著邏輯去觀影,是VR電影現(xiàn)在遇到的難處,大多數(shù)影片不能像傳統(tǒng)電影一樣擁有完整敘事線并合理組織起來,更別說講清楚一個故事,調(diào)動觀眾情緒?,F(xiàn)在VR電影大多停留在紀錄片,而不是戲劇電影,這是VR電影的現(xiàn)狀。
VR電影有它瓶頸所在,如何突破瓶頸,并轉(zhuǎn)化為優(yōu)勢,在與VR游戲相結(jié)合之后,能否找到突破口?
3 基于虛擬現(xiàn)實的互動電影
3.1 發(fā)展優(yōu)勢
前文提到了VR游戲的發(fā)展瓶頸,主要是內(nèi)容上缺乏一個新的模式。而VR電影也正面臨同樣尷尬的境地:因為脫離了傳統(tǒng)電影語言,老經(jīng)驗的不再適用,正在探索之中。
那么互動電影或許為兩者提供了一個解決
方案。
互動電影講求互動性,有了VR的臨場感支持,互動效果將會更加有效,單線性敘事模式。觀眾們不必像20世紀60年代的互動電影一樣需要在現(xiàn)實世界操作選擇路線,而只需要在虛擬現(xiàn)實里通過和場景人物的互動就可以實現(xiàn)。從硬件上來看,已經(jīng)沒有很大障礙了。
觀眾將不再是觀眾,而成了玩家,將擁有一定自由活動空間和選擇畫面的權(quán)利,可以如現(xiàn)實世界一樣實現(xiàn)遠觀近玩的體驗,超越了傳統(tǒng)戲劇和傳統(tǒng)電影,擁有更多自主權(quán)。
由于互動電影可以從傳統(tǒng)電影的單一線性敘事模式中解放觀眾,觀眾不再被動地觀看電影,觀眾成為參與者,參與情節(jié)的發(fā)展。借助VR,玩家擁有跟電影即時產(chǎn)生互動的能力,可以影響和決定劇情的走向和發(fā)展?;与娪暗幕有栽谶@時候達到
頂峰。
和VR上的FPS類型游戲相比,互動電影更加容易上手。不用過多的復(fù)雜操作就可以欣賞畫面和情節(jié),融入到內(nèi)容當中。VR互動電影制作者設(shè)計好一個游戲場景,然后讓場景中的人與物主動與玩家發(fā)生關(guān)系,玩家只需要把注意力集中到發(fā)生了什么故事和進行什么樣的抉擇,然后情節(jié)會自動進行,解放玩家除了五感以外的其他行動(當然FPS游戲也可以有互動電影橋段,這點和非VR游戲也是一樣的)。
在內(nèi)容題材上,可以通過改變現(xiàn)有影視劇本,有很大一部分劇本是可以用第一人稱改編的,從而不用擔心內(nèi)容的匱乏,或沒有受眾?,F(xiàn)階段VR游戲往往在內(nèi)容上缺乏吸引力,有新技術(shù)卻沒有好故事去表現(xiàn),互動電影則可以將影視、文學(xué)、戲劇資源利用起來,就算玩過很多的互動電影,在沉浸入一個新的互動電影中還是會有不同的感受。
3.2 VR互動電影的現(xiàn)狀與發(fā)展方向探討
事實上,經(jīng)過幾年的探索,無論VR游戲還是VR電影現(xiàn)在都已經(jīng)有了一些經(jīng)驗,互動電影可能會將之發(fā)揚光大。
導(dǎo)演在互動電影游戲中的角色依然重要。導(dǎo)演和編劇會決定VR互動電影的整體風格和藝術(shù)表現(xiàn),并且依然可能像傳統(tǒng)電影一樣劃分影片類型和所屬流派。
攝像機成為“人本身”。攝像機的運動隨著人的運動而運動,景別、角度將由玩家自己決定。
在VR互動電影中,場面調(diào)度擁有和舞臺劇一樣的地位。類似巴贊的長鏡頭理論提倡的現(xiàn)實主義傳統(tǒng),因為VR媒介的“再現(xiàn)”(Re-present)帶來的臨場感,電影中描繪的事物將無比真實,不管是拍攝還是動畫,都必須審視場面調(diào)度的重要性。
剪輯、特技攝影已經(jīng)開始運用在VR表達上。相比傳統(tǒng)電影,VR電影的剪輯更類似舞臺劇的轉(zhuǎn)場,例如圣丹斯國際電影節(jié)的《ASTEROIDS》VR動畫電影中,動畫角色在飛船駕駛艙和休息艙的轉(zhuǎn)場,這在互動電影中也同樣適用,但因為VR媒介的特殊性,傳統(tǒng)蒙太奇理論已不再可套用。
特技攝影如“慢動作”“定格”“升格”適用于表達某個場景的戲劇性效果,例如互動電影中可用定格來讓玩家熟悉場景,用慢動作來讓玩家有足夠反應(yīng)時間。這在許多傳統(tǒng)游戲中已經(jīng)有了例子,如《質(zhì)量效應(yīng):仙女座(Mass Effect:Andromeda)》中主角在遺民飛船上的子彈時間。
在互動電影《奇異人生(Life is Strange)》中甚至出現(xiàn)了倒敘,這證明了互動電影可以擁有多樣化的敘事結(jié)構(gòu),而非單一線性結(jié)構(gòu)。
劇本在大多數(shù)傳統(tǒng)劇作和電影制作中,常常被認為是最重要的部分之一,VR互動電影也不例外?,F(xiàn)在鏡頭是由玩家控制的,沒有了導(dǎo)演編劇的主觀設(shè)計,所以劇情的內(nèi)容和表現(xiàn)力比起傳統(tǒng)電影更為重要。VR互動電影的劇本會隨著創(chuàng)作經(jīng)驗的積累更加豐富,可能出現(xiàn)新的劇本樣式。而傳統(tǒng)影視劇本格式將不再適用于此,因為沒有了景別角度之分,只有時間場景的選擇和角色、動作,劇本將會有多結(jié)局而非單一結(jié)局。
VR作為一種新的視聽技術(shù),若要突破現(xiàn)在在娛樂領(lǐng)域的瓶頸,絕不可依賴舊的傳統(tǒng)制作技術(shù)。換句話說,創(chuàng)新讓VR發(fā)明,也只有創(chuàng)新才能讓VR發(fā)展。
2016年10月,第一部VR互動電影《靈魂寄生論》在中國上映。由于技術(shù)、經(jīng)驗等多方面的原因,影片并沒有引起很大的轟動,但也是一個不小的
嘗試。
VR互動電影,要走向成熟還有很長的路要走。不過相比斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號玩家(Ready Player One)》中描繪的虛擬游戲世界的遙不可及,互動游戲不失為提供給了VR,一個近期發(fā)展的實際思路。
參考文獻
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