楊奇 姚思龍 饒浩培 覃克榕
摘 要:侗戲是三江侗族文化的典型代表與特色文化之一,但因現(xiàn)代經(jīng)濟活動和社會思潮的沖擊,以及傳承者的老齡化,三江侗戲面臨十分嚴峻的傳承和保護問題。為了加強對該領(lǐng)域文化的傳承與保護,本文旨在研究并應(yīng)用沉浸式VR技術(shù),對三江侗戲進行全息影像系統(tǒng)設(shè)計,探索使用數(shù)字化技術(shù)對其進行保護,并以傳承和創(chuàng)新為目的,讓三江侗戲煥發(fā)新的生命光彩。
關(guān)鍵詞:沉浸式VR;三維全息影像系統(tǒng);三江侗戲;非物質(zhì)文化遺產(chǎn)
0 前言
由于受到現(xiàn)代科技娛樂的沖擊,傳統(tǒng)的文化表演藝術(shù)逐漸被電影、電視劇等便捷、精美絢麗的畫面替代,年輕一輩對傳統(tǒng)的表演藝術(shù)慢慢失去了興趣,更不談學習、鉆研、保護與傳承,所以怎樣保護和傳承三江非遺文化,值得我們研究。
1 三江侗戲的保護現(xiàn)狀及局限性
侗戲是在侗寨戲臺上表演的一種民族民間戲曲,產(chǎn)生于清朝后期,是侗族百姓在長期的勞動生活中創(chuàng)造的藝術(shù)形式,主要流行于貴州黎平縣和廣西三江縣的侗族村寨。[1]在2006年5月,侗戲被國務(wù)院批準列入第一批國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)名錄。
如今,現(xiàn)代化進程不斷加快,既為現(xiàn)代文化的發(fā)展締造了優(yōu)質(zhì)的條件,也讓傳統(tǒng)文化的發(fā)展陷入了一定的困境。目前,大部分非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的保護方式都是一維的文字敘述和二維的影視資料。一維的文字記錄的好處是可以有效地描述非物質(zhì)文化的發(fā)展歷程,但是無法將其再現(xiàn)和展示;二維的影視資料雖然可以直觀且局部地再現(xiàn)非物質(zhì)文化的歷史狀況,但是二維的局限性使其無法徹底重現(xiàn)。因此,傳統(tǒng)的保護方式已無法滿足三江侗戲非遺文化保護和傳承的需要。
2 沉浸式VR技術(shù)在三江侗戲保護中的重要性
VR是英文Virtual Reality的縮寫,是虛擬現(xiàn)實的簡稱,是一種全新的高仿真視覺呈現(xiàn)技術(shù)。[2]它可以建立和體驗虛擬環(huán)境,其以計算機生成的模擬環(huán)境為基礎(chǔ),是一種交互式、多源信息交融的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,最有代表性的特點之一就是沉浸式,能使體驗者借助相關(guān)的硬件設(shè)施,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中進行自然的交互行為。因此,將這種技術(shù)應(yīng)用于三江侗戲上面,既有從視覺、聽覺、觸覺等方面獲得與現(xiàn)實自然環(huán)境中相同感受的現(xiàn)實意義,又有傳承與保護非遺文化的精神意義。
3 浸式VR三維全息影像系統(tǒng)的設(shè)計過程
沉浸式VR三維全息影像系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)過程主要包括前期調(diào)研與資料收集整理工作、中期三維場景重建與沉浸式VR虛擬場景實現(xiàn)工作、后期測試調(diào)整與優(yōu)化工作。
3.1 前期
首先,項目組對該項目進行設(shè)想構(gòu)思,確定創(chuàng)作內(nèi)容與方向,然后相關(guān)成員收集三江侗戲的相關(guān)文獻資料,選定侗戲中比較有代表性的琵琶歌舞與蘆笙歌舞。
其次,此項目所運用的沉浸式VR技術(shù)模擬的是一種虛擬現(xiàn)實環(huán)境,因此在前期的策劃工作中也要注意虛擬現(xiàn)實環(huán)境所表現(xiàn)的藝術(shù)手法及成品效果。
最后,項目組來到三江侗族非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護區(qū)進行實地調(diào)研,讓三江侗戲琵琶歌舞與蘆笙歌舞的專業(yè)表演人員現(xiàn)場表演,利用立體視頻采集技術(shù)研究、捕捉演員的動作,通過Oculus的Rift以及HTC Vive頭顯構(gòu)建出沉浸式VR三維全息影像系統(tǒng),將拍攝到的真人動作即時轉(zhuǎn)換成3D影像,并在虛擬現(xiàn)實裝備中展示,最終實現(xiàn)考察資料的收集與整理。
3.2 中期
在該項目的三維模型實現(xiàn)中,用到的主要有ZBrush、Maya、Marvelous Designer三個建模軟件。
ZBrush軟件能夠雕刻出高精細的角色模型,非常適合三維高精細模型的制作。[3]所以根據(jù)之前收集整理的侗戲表演者的相關(guān)人物形象,在ZBrush中雕刻人物精模后放于Maya中進行拓撲簡模,同時將UV展開,再放到Ubstance Painter中繪制人物貼圖,之后導入Unity中測試。完成后,在Maya里將人物綁定IK骨骼,把之前動捕設(shè)備捕捉到的動作數(shù)據(jù)烘焙到IK骨骼上,并檢查烘焙后出現(xiàn)的錯誤動作,進行修改調(diào)整。為了使侗戲表演者的著裝更加真實生動,服裝在Marvelous Designer中進行建模、貼圖,導入動作數(shù)據(jù),將服裝的動畫烘焙出來,合成導入Unity中。同理,制作虛擬現(xiàn)實環(huán)境下的表演場景。
最后,在沉浸式VR虛擬現(xiàn)實場景搭建的過程中,要注意虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中的分辨率和虛擬漫游中帶給體驗者的舒適度,給體驗者滿意的藝術(shù)視覺效果。
3.3 后期
后期階段主要就是測試、調(diào)整與優(yōu)化,發(fā)現(xiàn)其中的問題,例如模型與動作、該系統(tǒng)在相關(guān)儀器設(shè)備上的兼容性與穩(wěn)定性問題等,讓一些Bug在該過程中能得到及時的反饋修改,以達到良好的預期效果。
4 結(jié)語
三江侗戲在沉浸式VR技術(shù)的支持下,得到了數(shù)字信息化的展示、保存、傳承與傳播,不僅順應(yīng)了當下信息技術(shù)時代的發(fā)展要求,也賦予了三江侗戲新的生命活力。將傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)代科技巧妙融合,利用沉浸式VR技術(shù)將其呈現(xiàn)出來,讓體驗者通過相關(guān)硬件設(shè)備體驗感受,脫離了時間地域的限制,既提高了體驗者的交互能力,同時也讓吸引更多人關(guān)注三江侗戲等非遺文化,起到了傳播與推廣的重要作用。
參考文獻:
[1] 張明學.三江風光好? 侗寨風俗淳——廣西三江侗族農(nóng)民畫中的地域民俗文化[J].中國民族教育,2014?(11):57-60.
[2] 田嬌. VR視頻沉浸式傳播的文化解讀[J].出版廣角,2018(01):71-72.
[3] 羅運毛.次時代游戲角色模型創(chuàng)建應(yīng)用研究——以ZBrush軟件為例[J].安陽工學院學報,2018,17(04):66-68.
作者簡介:楊奇(1997—),男,山東臨沂人,桂林電子科技大學藝術(shù)與設(shè)計學院動畫專業(yè)本科(大四)在讀。