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        樹(shù)木的低分辨率三維模型資源創(chuàng)建實(shí)踐

        2018-07-23 06:35:17賀宏福
        藝術(shù)科技 2018年2期
        關(guān)鍵詞:三維模型低分辨率樹(shù)木

        摘 要:在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,樹(shù)木的低分辨率三維模型資源必不可少。通過(guò)樹(shù)木模型再設(shè)計(jì)、兩套樹(shù)葉貼圖的設(shè)計(jì)制作、靜態(tài)照明的創(chuàng)建、風(fēng)動(dòng)畫(huà)、環(huán)境光遮擋的計(jì)算、碰撞對(duì)象的添加等環(huán)節(jié),創(chuàng)建的樹(shù)木低分辨率三維模型資源完全符合虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的要求。

        關(guān)鍵詞:低分辨率;樹(shù)木;三維模型

        采用SpeedTree Modeler UE4創(chuàng)建低分辨率的模型成為動(dòng)漫和數(shù)字媒體藝術(shù)領(lǐng)域一種愈來(lái)愈普遍的方式。不過(guò),用于虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的低分辨率樹(shù)木模型與用于影視的高分辨率樹(shù)木模型的貼圖設(shè)計(jì)與制作技法,有所不同。其一,樹(shù)干和樹(shù)葉劃分不同。高分辨率樹(shù)木模型,需要把樹(shù)干和樹(shù)葉的貼圖分開(kāi)繪制,而低分辨率的樹(shù)木模型雖然也需要單獨(dú)制作樹(shù)干貼圖,但還需要把小樹(shù)枝與樹(shù)葉結(jié)合起來(lái)設(shè)計(jì)貼圖。其二,通道數(shù)量不同。用于影視的高分辨率樹(shù)木的貼圖通道多,SpeedTree Modeler UE4中提供了10個(gè)通道,而用于互動(dòng)媒介的低分辨率樹(shù)木模型的貼圖通道較少,SpeedTree Modeler UE4中只提供了5個(gè)通道。其三,樹(shù)干和樹(shù)葉的排列方式不同。從古柏的小樹(shù)枝和樹(shù)葉的貼圖設(shè)計(jì)制作過(guò)程中就可以直觀體會(huì)到這種不同。

        1 古柏樹(shù)模型和貼圖創(chuàng)建

        在SpeedTree Modeler UE4中創(chuàng)建樹(shù)木模型,過(guò)程既可以復(fù)雜,又可以簡(jiǎn)單。從程序商店購(gòu)買(mǎi)需要的三維樹(shù)木模型幾乎是一鍵操作,十分容易,但結(jié)果不一定令人十分滿(mǎn)意。以程序中預(yù)設(shè)的范例三維樹(shù)木模型為基礎(chǔ),通過(guò)編輯獲得創(chuàng)作者滿(mǎn)意的模型,比從主干、樹(shù)枝、小樹(shù)枝、樹(shù)葉一步一步創(chuàng)建模型來(lái)得更容易。普通古柏的三維模型是以程序范例樹(shù)木模型“Broadleaf_Desktop”為基礎(chǔ),通過(guò)節(jié)點(diǎn)模式調(diào)整樹(shù)枝的位置、長(zhǎng)短和角度,編輯屬性欄樹(shù)干、樹(shù)枝的參數(shù),編輯生成器中樹(shù)干、樹(shù)枝、樹(shù)葉的節(jié)點(diǎn)等環(huán)節(jié)來(lái)完成創(chuàng)建的。

        小樹(shù)枝和樹(shù)葉的貼圖設(shè)計(jì)制作可分為兩個(gè)階段,第一階段,選擇合適的古柏樹(shù)葉進(jìn)行圖像采集。采集古柏樹(shù)葉、樹(shù)枝圖像素材的辦法有無(wú)數(shù)種,但需要注意的要點(diǎn)只有一個(gè),即為了使采集的圖像在隨后的數(shù)字圖像處理中變得更加容易,視覺(jué)效果更好,一定要選擇光影變化不大、背景顏色單純、拍攝角度恰當(dāng)?shù)膱D像素材,否則,辛苦采集來(lái)的圖像可能因?yàn)閳D像處理難度太大或視覺(jué)效果差而變得毫無(wú)用處。第二階段,選擇合適的樹(shù)葉排列方式、恰當(dāng)?shù)臉?shù)干表現(xiàn)形式制作貼圖。最終,設(shè)計(jì)制作出兩種排列方式的Diffuse(顏色)貼圖、Normal(法線(xiàn))貼圖和Specular(高光)貼圖。這兩種排列方式,一個(gè)以Broadleaves(闊葉)形式分布在樹(shù)枝上,另一個(gè)以Cards(卡片)形式主要分布在樹(shù)冠頂部的位置。如此設(shè)計(jì),一舉三得,既符合柏樹(shù)樹(shù)葉排列的規(guī)律,又增加了樹(shù)葉的變化層次,還能掩蓋一部分貼圖中樹(shù)干外漏的瑕疵。

        為了更好地表現(xiàn)古柏樹(shù)的造型特點(diǎn),還需要調(diào)整小樹(shù)枝和樹(shù)葉的網(wǎng)格。在生成器中選擇樹(shù)葉節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)面板中的樹(shù)葉貼圖,單擊Generate Mesh(生成網(wǎng)格)按鈕,此時(shí)會(huì)彈出對(duì)話(huà)框,通過(guò)對(duì)網(wǎng)格的Width steps(寬度步階)、Height steps(高度步階)等控件參數(shù)進(jìn)行編輯,使小樹(shù)枝和樹(shù)葉的網(wǎng)格與貼圖相適應(yīng)。

        2 樹(shù)木模型靜態(tài)照明的創(chuàng)建

        為了在UE4中使用靜態(tài)照明(Lightmass),必須為樹(shù)木模型計(jì)算一組展開(kāi)的UV坐標(biāo),這種UV映射被稱(chēng)為模型的光照貼圖。獲得一個(gè)良好的光照貼圖需要科學(xué)和藝術(shù)的融合,在SpeedTree中創(chuàng)建光照貼圖的UV映射,一般有四個(gè)步驟:

        第一步,切換到光照貼圖密度渲染模式。點(diǎn)擊工具欄中的Render(渲染)按鈕,將渲染模式切換為L(zhǎng)ightmap density(光照貼圖密度),此時(shí),可視化顯示了光照貼圖分辨率在樹(shù)木模型中的分布情況,旨在與UE4中的相同可視化模式Show(顯示)>Lightmap density(光照貼圖密度)緊密匹配。模型的綠色部分表示理想光照貼圖密度;藍(lán)色部分表示光照貼圖分辨率太低,并且可能會(huì)在UE4的光照貼圖構(gòu)建時(shí)顯示偽像;紅色部分表示光照貼圖分辨率過(guò)高,多邊形有浪費(fèi)。

        如果選擇樹(shù)木模型的一個(gè)節(jié)點(diǎn),便可在位于窗口左下角的光照貼圖上查看它在光照貼圖中的位置,也可選擇光照貼圖中的UV簇來(lái)查看它們是模型的哪個(gè)節(jié)點(diǎn)。

        光照貼圖的大小單位很重要。選擇生成器中的Tree節(jié)點(diǎn)以外的其他節(jié)點(diǎn),可在屬性欄Lightmap(光照貼圖)組中編輯Scale(縮放)控件,保證導(dǎo)入到UE4中縮放模型的量是相同的。此處的默認(rèn)值是1.04,它與導(dǎo)入器的默認(rèn)值相匹配。

        第二步,選擇光照貼圖分辨率。光照貼圖的分辨率取決于項(xiàng)目的需求和三維樹(shù)的復(fù)雜性。通過(guò)選擇生成器中Tree(樹(shù))節(jié)點(diǎn)并在屬性欄Lightmap(光照貼圖)組的Target Resolution(目標(biāo)分辨率)中,選擇目標(biāo)光照貼圖分辨率的大小。如果模型過(guò)于復(fù)雜且不適合所選擇的分辨率,那么系統(tǒng)會(huì)在輸出時(shí)發(fā)出警告,并且將把不恰當(dāng)?shù)姆直媛收{(diào)整到最小分辨率。如此處理,將使模型中的每個(gè)節(jié)點(diǎn)在光照貼圖中至少有一個(gè)紋理元素,同時(shí)保留必要的一個(gè)紋理邊框以防渲染偽像。

        Lightmap(光照貼圖)組的Display multiplier(顯示倍數(shù))控件,將顯示分辨率相同或大于目標(biāo)分辨率的光照貼圖密度。使用此選項(xiàng)將會(huì)把uvs打包到較小分辨率的貼圖中,并預(yù)覽較大分辨率的貼圖在打包時(shí)的樣子。這種方法允許將光照貼圖uvs打包到一個(gè)小空間中,并仍嘗試使用更高的分辨率。

        第三步,調(diào)整光照貼圖。當(dāng)確定了光照貼圖的分辨率后,下一步就是調(diào)整光照貼圖的分布方式。一般來(lái)說(shuō),樹(shù)干、較低的樹(shù)枝和根部,是參與者最容易看到的區(qū)域,需要的光照貼圖密度應(yīng)該是最高的。如果光照貼圖密度太低,則最容易出現(xiàn)明顯的偽影。

        第四步,選擇UE4中的光照貼圖分辨率。在UE4中導(dǎo)入模型時(shí),它具有像所有靜態(tài)網(wǎng)格物體一樣的默認(rèn)光照貼圖分辨率125,此時(shí)需要選擇網(wǎng)格資源并輸入在此前確定的光照貼圖分辨率。

        3 樹(shù)木模型的風(fēng)動(dòng)畫(huà)

        在風(fēng)動(dòng)畫(huà)方面,SpeedTree Modeler UE4與SpeedTree Cinema幾乎完全一致。從風(fēng)向?qū)ч_(kāi)始,對(duì)預(yù)設(shè)的幾個(gè)風(fēng)的問(wèn)題進(jìn)行選擇性回答,是獲得樹(shù)木模型風(fēng)動(dòng)畫(huà)的最佳途徑。另外,選擇Fan(風(fēng)扇)對(duì)象并通過(guò)屬性欄Presets(預(yù)設(shè))組選擇Style(樣式),將直接影響樹(shù)木模型風(fēng)動(dòng)畫(huà)在UE4的呈現(xiàn)效果。

        4 樹(shù)木模型細(xì)節(jié)層次的創(chuàng)建

        通過(guò)選擇Tree(樹(shù))生成器并勾選Level of Detail(英語(yǔ)縮寫(xiě)LOD,意為細(xì)節(jié)級(jí)別)組中的Enabled(啟用),設(shè)置當(dāng)前被選擇節(jié)點(diǎn)的細(xì)節(jié)級(jí)別。每個(gè)生成器,如Trunk、Knots、Leaves等節(jié)點(diǎn),在屬性欄都有一個(gè)細(xì)節(jié)級(jí)別控制組,用來(lái)控制樹(shù)木模型的細(xì)節(jié)級(jí)別。

        5 樹(shù)木模型的環(huán)境光遮擋計(jì)算

        SpeedTree將為樹(shù)木模型的每個(gè)頂點(diǎn)計(jì)算Ambient occlusion(環(huán)境遮擋)值,并可以鏈接到UE4的材質(zhì)環(huán)境遮擋材質(zhì)著色器中。執(zhí)行菜單Tools(工具)>Compute ambient occlusion,彈出Ambient occlusion對(duì)話(huà)框,調(diào)整參數(shù)至適當(dāng)。

        6 樹(shù)木模型的碰撞對(duì)象添加

        把一系列球體和膠囊狀幾何體添加到樹(shù)木模型中,它們將在UE4中起到碰撞體作用。添加碰撞對(duì)象最快方法是在菜單欄選擇Tools(工具)>Generate collision primitives…(生成碰撞原語(yǔ)),SpeedTree將自動(dòng)添加碰撞體。為古柏樹(shù)模型添加碰撞對(duì)象后,可在屬性欄調(diào)整碰撞對(duì)象的類(lèi)型、大小、位置、旋轉(zhuǎn)等。

        7 結(jié)語(yǔ)

        通過(guò)樹(shù)木模型再設(shè)計(jì)、兩套樹(shù)葉貼圖的設(shè)計(jì)制作、靜態(tài)照明的創(chuàng)建、樹(shù)木模型的風(fēng)動(dòng)畫(huà)、樹(shù)木模型的環(huán)境光遮擋計(jì)算、樹(shù)木模型的碰撞對(duì)象添加等環(huán)節(jié),創(chuàng)建出的低分辨率模型完全符合虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的要求。

        作者簡(jiǎn)介:賀宏福(1975—),男,陜西寶雞人,渭南師范學(xué)院副教授,主要從事文化資源的三維數(shù)字化與動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作研究。

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