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        騰訊公司在游戲行業(yè)的營銷環(huán)境分析

        2018-05-02 07:56:26秦雨欣
        智富時代 2018年2期
        關鍵詞:網絡游戲

        秦雨欣

        【摘 要】隨著中國經濟與互聯(lián)網的高速發(fā)展,電腦和手機的普及以及人們娛樂方式的變化,游戲玩家陣營不斷擴大。目前市場上許多火爆游戲均屬于騰訊旗下,騰訊游戲是騰訊四大網絡平臺之一,是國內最大的網絡游戲社區(qū)。騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺、大型網游、中型休閑游戲、桌面游戲、對戰(zhàn)平臺五大類逾六十款游戲。目前中國共有網絡游戲企業(yè)上千家,其中較為成功的有騰訊、網易、完美、盛大等,市場競爭態(tài)勢嚴峻。本文主要從企業(yè)環(huán)境方面分析騰訊為什么能夠在這么多家游戲企業(yè)中脫穎而出,通過騰訊公司網絡游戲發(fā)展的內部經營環(huán)境,對騰訊公司進行“SWOT”分析,最后提出相關建議。

        【關鍵詞】騰訊公司;網絡游戲;營銷環(huán)境

        一、緒論

        (一)研究背景。網絡游戲的出現豐富了我們的精神世界和物質世界。而我國網絡游戲自產生到現在已有二十多年,可以將網絡游戲分為四個階段。從最初的PLATO游戲、MUD游戲、MMOG,再到目前流行的web game、PC游戲、MOBA以及手游,每一個時代都有帶有時代特色的游戲。騰訊在網絡游戲更新?lián)Q代中很好地把握了游戲發(fā)展趨勢,利用自己強大的平臺建設大力推廣適合不同年齡段人群的游戲。從開始的QQ游戲到如今的WeGame,從代理英雄聯(lián)盟到收購,最后研發(fā)出手游王者榮譽,以及目前市場上大火的絕地求生國內代理權,不論是什么時候,騰訊都很好地把握了市場機會,吸引了大批游戲玩家。

        (二)研究目的與意義。本文通過對騰訊公司的市場營銷環(huán)境進行分析,根據收集到的資料結合所學知識分析騰訊是如何在游戲市場成為一大巨頭。探索騰訊對游戲市場發(fā)展趨勢的敏感性、預測性,希望能對其他中小型游戲企業(yè)有所幫助。

        二、宏觀與微觀環(huán)境分析

        (一)宏觀環(huán)境分析

        1.政治法律環(huán)境。我國頒布了《全國人大常委會關于《互聯(lián)網新聞信息服務管互聯(lián)網安全的決定》、《互聯(lián)網新聞信息服務管理規(guī)定》等法律法規(guī)。在2003年11月18日電子競技成為正式體育項目,國家體育總局正式批準電子競技為我國正式開展的第99個體育項目。

        2.經濟環(huán)境。隨著中國經濟的發(fā)展,電腦和手機幾乎全國普及。世界國民生產總值中國排名第二,總量占比14.84%,2016年,我國人均國民總收入達到8260美元,在世界銀行公布的216個國家(地區(qū))人均GNI排行中,我國排名第93位。說明消費者收入水平不斷提高,消費能力不斷增強。

        3.科學技術環(huán)境。由于科學技術的創(chuàng)新,游戲更新?lián)Q代的速度加快。騰訊利用自己的優(yōu)勢,研發(fā)新的符合消費者喜好的游戲,不僅沒有被市場淘汰,還把握住了市場機會。消費者對游戲的畫面、操作、性能等要求提高,騰訊游戲只有不斷提高游戲研發(fā)技術,才能開發(fā)出吸引消費者的新游戲,改進現有游戲留住大批消費者。

        4.社會文化環(huán)境。我國網民數量不斷增長,較多網民受教育程度高,基本掌握電腦與手機的操作。

        5.人口環(huán)境。我國人口數量13.8億。這個數目決定了市場規(guī)模和潛在容量。不同年齡的消費者對游戲的需求不一樣,不同年齡結構形成了具有年齡特色的市場。

        (二)微觀環(huán)境分析

        1.企業(yè)內部環(huán)境。深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司成立于1998年11月,經過幾十年的發(fā)展,成為中國最大的互聯(lián)網綜合服務提供商之一,也是中國服務用戶最多的互聯(lián)網企業(yè)之一?;隍v訊公司龐大的用戶數量,騰訊游戲在進入市場擁有更多優(yōu)勢。騰訊游戲是騰訊四大網絡平臺之一,其在騰訊公司的重要程度可想而知。

        2.渠道環(huán)境。騰訊游戲沒有供應商也沒有中間商,采用自主研發(fā)或合作研發(fā),自我推廣營銷。公司直接和消費者接觸,不僅減少了渠道建設的費用,也能第一時間了解消費者的需求與喜好,方便信息的收集與和消費者的溝通,時刻把握游戲的流行趨勢。同時由于0渠道,信息更方便在公司中傳遞,有利于第一時間做出決策。

        3.消費者。更多消費者愿意在游戲中花費時間與金錢,認為從中能獲取一定快感。當消費者遇到喜愛的游戲時,即使不會充值,但騰訊依然能擁有一批忠實消費者。目前網絡游戲的消費者主要是80、90后,且女性玩家逐漸增多。隨著消費者游戲時間的碎片化,消費者逐漸傾向手游。

        (一)大多數網民開始加入手游

        (二)重度手游玩家超三成

        (三)愿意為手游付費的玩家增多

        (四)更多人傾向游戲內消費

        三、SWOT分析

        (一)競爭優(yōu)勢(S)

        1.占領主要游戲市場,消費人群大;2.旗下英雄聯(lián)盟、王者榮耀相對其他網游來說,受重視程度與消費者喜愛程度高;3.騰訊游戲依靠騰訊平臺宣傳力度廣,擁有一定數量的用戶關系網絡,容易打入、占領游戲市場;4.財力雄厚,對游戲的維護研發(fā)以及宣傳支持力度大;5.游戲產品數量多,滿足不同人群的娛樂需求;6.騰訊公司在游戲、視頻等業(yè)務之間組織方面較為平衡。

        (二)競爭劣勢(W)

        1.多數游戲依靠代理、收購甚至模仿其他游戲,很難有自己創(chuàng)新的游戲;2.產品過多導致公司精力不足,對游戲的研發(fā)維護不能夠投入太大的精力;3國際市場占有率低。

        (三)市場機會(O)

        1.互聯(lián)網的快速發(fā)展,我們處于信息時代;2.中國經濟持續(xù)的發(fā)展,智能手機與電腦的普及,為更多人創(chuàng)造了接觸游戲、玩游戲的機會;3.潛在用戶數量巨大;4.便捷的線上支付;5.近年來騰訊投資海外游戲公司近30家,有利于拓寬國際市場。

        (四)外部威脅(T)

        1.行業(yè)競爭激烈,網易、盛大等大公司虎視眈眈,而上千家的小公司也渴望占領游戲市場的一席之地;2.多數游戲產品的目標人群是90后、00后,并不適合于較年長的用戶;3.潛在政策在游戲方面的管制;4.游戲行業(yè)更新?lián)Q代的速度較快。

        四、建議

        (一)提高自主創(chuàng)新意識

        由于騰訊游戲目前大多數游戲都是通過取得代理權或者收購游戲公司,甚至是模仿成功游戲得到的。幾乎沒有完全依靠自主創(chuàng)新研發(fā)出來的,在游戲市場上取得良好成績的游戲。一味的依靠這些方式來占領游戲市場并不是長久之計,游戲行業(yè)更新?lián)Q代快,消費者對游戲的喜好不斷改變。只有在充分了解消費者喜好后,靠自己的研發(fā)團隊技術人員創(chuàng)作出有影響力的游戲作品,才能保證騰訊在游戲市場的領先地位。應加大游戲研發(fā)投入,派相關人員去交流學習,廣招人才。在注重人員技術的同時,更要注重其是否具有創(chuàng)新意識。

        (二)注重用戶的游戲體驗

        用戶體驗是一個游戲是否合格的重要指標。應加強游戲后期維護,保持游戲的流暢度與可操作性。同時可以傾聽用戶的建議,開設微博、微信公眾號等平臺方便玩家及時反映自己的需求與意見。了解用戶對不同類型游戲的喜好,滿足不同年齡段人群對游戲的需求。

        (三)塑造良好企業(yè)形象

        近幾年騰訊游戲因模仿其他游戲導致較多玩家對騰訊公司產生了一定的偏見,公司形象較為受損。應大力塑造正確的企業(yè)形象,維護企業(yè)良好形象。不僅要加大創(chuàng)新力度,還樹立一種對游戲用戶十分關注的形象。同時可以加大公益力度,提高企業(yè)社會責任感,提高已有用戶與潛在用戶的信任度。

        【參考文獻】

        (1)佚名,騰訊:2015年中國手游人群消費報告,太平洋手游,2015-02-04,16:55

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