謝俊芳 周威威 林創(chuàng)和
(廣東培正學院 廣東 廣州 510830)
隨著移動互聯(lián)網技術的發(fā)展及智能手機的迅速普及,手機游戲迎來黃金發(fā)展時期。手機游戲逐漸取代電腦游戲成為人們休閑娛樂最便捷的方式之一。市面上主流的手機游戲中大部分都帶有攻擊、死亡等暴力成分,而且大部分的玩家對玩暴力手機游戲表現(xiàn)出明顯的偏好,所以暴力手機游戲可能對玩家?guī)淼南麡O影響成為人們必須關注的重點。
在國外,每年都發(fā)生多例未成年人槍擊事件,大部分的家長認為這是因為孩子們長期接觸暴力游戲習得的暴力行為。在佛羅里達州的校園槍擊案發(fā)生后,美國總統(tǒng)特朗普為此在白宮舉行了一場以校園安全為主題的會議,并在會上明確表示暴力游戲可能是美國青年在現(xiàn)實生活中實施暴力犯罪的誘因。
一直以來,在暴力因素與攻擊性的研究領域里,對于暴力因素如何對個體攻擊性產生影響一直爭論不休。其中Anderson等人的研究表明暴力游戲會導致玩家的攻擊性上升,而且Anderson等人總結前人的研究成果提出了一般攻擊模型來闡釋為什么玩暴力游戲會導致玩家的攻擊性上升。該模型從認知、情感、行為和生理喚醒四個角度來闡明暴力游戲如何對攻擊性產生影響。Anderson等人認為玩家在玩暴力游戲的過程就是對暴力認知的強化過程,在游戲中進行的攻擊性行為會對大腦主導攻擊的區(qū)域進行生理喚醒,同時攻擊性行為會使玩家感受到真實的攻擊情感,從而產生攻擊沖動,最終導致玩家的攻擊性上升。加上多次重復強化的玩暴力游戲,容易使攻擊性行為可能發(fā)展為一種習慣化的行為。
而Ferguson的數(shù)據分析證明,暴力游戲并不會增加個體的攻擊性行為,玩暴力游戲的人并沒有表現(xiàn)出更強的犯罪攻擊行為。Ferguson通過對數(shù)據的元分析最終提出了催化劑模型來闡釋暴力游戲與攻擊性的關系。該模型認為玩暴力游戲不會導致玩家的攻擊性上升,而對于攻擊性行為起催化作用,卻不是直接原因。個體所處的社會情境與玩家先天遺傳因素的共同作用才是激發(fā)攻擊性行為的主要原因。即當處于相匹配的環(huán)境下,人格帶有攻擊特質的個體更容易表現(xiàn)出攻擊性行為。
另外Tett&Burnett提出的特質激活理論也從表明了人格、情境、行為三者具有相互作用的關系。該理論認為情境特殊的決定性因素,是否可以通過個體的人格特質來預測個體行為取決于個體所處的情境。只有個體所處的情境符合個體的人格特質時,個體所擁有的人格特質才會被表現(xiàn)出來,繼而產生相對應的行為。該理論強調個體的人格特質是否會表現(xiàn)出相對應的行為取決于個體所處的環(huán)境是否與個體人格特質是否匹配,即擁有攻擊性人格特質的個體是否表現(xiàn)出攻擊性行為取決于是否處于相對應的游戲情景之中。
那么到底新興的暴力手機游戲是否會與傳統(tǒng)的暴力電腦游戲一樣增加玩家的攻擊性?而且哪一種人格特質會與個體的攻擊性顯著相關?
本研究采用實驗法,綜合考慮暴力手機游戲、人格特質以及性別對個體攻擊性的影響。
(一)被試。在廣東培正學院隨機抽取大學生被試,刪除游戲成癮者。參加實驗的共60名大學生,男性30人,女性30人。均能正常使用手機進行游戲。被試按男女比例分到各實驗組。其中暴力手機游戲組,共30人,其中男生15人、女生15人;非暴力手機游戲組,共30人,其中男生15人、女生15人。
(二)實驗設計。實驗采用2(被試性別)×2(游戲類別)的組間設計。每組內包含等比例的男女被試。游戲類別分為兩種:暴力手機游戲和非暴力手機游戲。
(三)實驗材料。暴力手機游戲。選擇《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》作為暴力手機游戲的實驗材料。該游戲擁有較多暴力元素:人類之間的槍械攻擊、一百人只能活一個人、安全區(qū)域不斷縮小,以相互攻擊、死亡、競爭等暴力特征為主旋律。
非暴力手機游戲。選擇《旅行青蛙》作為非暴力手機游戲的實驗材料。該游戲不含有任何暴力元素:一只青蛙的旅行、玩家對游戲進程干涉有限,游戲的主旋律為被動等待、與世無爭,絕無任何暴力元素。
BPAQ攻擊性量表。該量表是由國外研究人員Buss&Perry制訂的攻擊性測量問卷(Buss-Perry Aggression Questionnaire,簡稱BPAQ),是目前國際上測量個體攻擊性最權威的問卷之一。問卷分為身體攻擊、語言攻擊、憤怒及敵意四個維度,四個維度的 alpha系數(shù)為 0.85、0.72、0.83、0.77,全卷alpha系數(shù)為0.94。9周后的重測,全卷及各維問卷信度為0.72~0.80。alpha系數(shù)與重測信度良好[4]。
大五人格量表簡化版(NEO-FFI)。該量表是由國外研究人員Costa&McCrae制訂的人格測量問卷,是目前國際上測量人格特質最廣泛的問卷之一。問卷分為神經質,外向性,開放性,友善性及謹慎性五個維度,五個維度的alpha系數(shù)為0.77、0.78、0.63、0.72、0.74。大五人格量表簡化版與完整版的信度一致,兩者顯著相關,同樣可靠和有效。
(四)實驗程序
由主試將被試帶至實驗室,實驗室中有安裝暴力手機游戲《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》與非暴力手機游戲《旅行青蛙》的手機兩臺。實驗前,先讓被試填寫NEO-FFI人格問卷,再由主試給被試講解游戲操作,當被試熟悉游戲后,主試退出實驗室,由被試獨自在實驗室玩游戲25分鐘。25分鐘后,主試進入實驗室讓被試填寫B(tài)PAQ攻擊性問卷。
(一)游戲類別、性別對個體攻擊性的影響。設置游戲類別、性別為固定因子,設置攻擊性為因變量,使用SPSS進行多因素方差分析,結果如表1所示。性別對個體攻擊性的主效應不顯著(F=1.214,p=0.275>0.05),所以被試性別對攻擊性的影響并不顯著;游戲類別對個體攻擊性的主效應非常顯著(F=63.425,p=0.00<0.01),玩暴力手機游戲的個體攻擊性得分平均分為85.47,玩非暴力手機游戲的個體攻擊性得分平均分為74.87,玩暴力手機游戲的個體攻擊性顯著高于玩非暴力手機游戲的個體;游戲類別與性別交互作用不顯著。
表1 游戲類別、性別對個體攻擊性的方差分析表
(二)游戲類別分別對個體攻擊性各維度的影響。設置游戲類別為固定因子,分別設置個體攻擊性的四個維度(身體攻擊、語言攻擊、憤怒及敵意)為因變量,使用SPSS進行多次的單因素方差分析,結果如表2所示。游戲類別對個體攻擊性中的身體攻擊維度的主效應不顯著(F=2.256,P=0.138>0.05),所以游戲類別對個體身體攻擊性的影響不顯著;游戲類別對個體攻擊性中的語言攻擊維度的主效應非常顯著(F=17.011,P=0.00<0.05),玩暴力手機游戲的個體語言攻擊維度得分平均分為14.43,玩非暴力手機游戲的個體語言攻擊維度得分平均分為11.40,玩暴力手機游戲的個體語言攻擊性顯著高于玩非暴力手機游戲的個體;游戲類別對個體攻擊性中的憤怒維度的主效應非常顯著(F=23.883,P=0.00<0.05),玩暴力手機游戲的個體憤怒維度得分平均分為16.03,玩非暴力手機游戲的個體憤怒維度得分平均分為13.27,玩暴力手機游戲的個體憤怒屬性顯著高于玩非暴力手機游戲的個體;游戲類別對個體攻擊性中的敵意維度的主效應非常顯著(F=41.232,P=0.00<0.05),玩暴力手機游戲的個體敵意維度得分平均分為27.00,玩非暴力手機游戲的個體敵意維度得分平均分為23.13,玩暴力手機游戲的個體對他人的敵意顯著高于玩非暴力手機游戲的個體。
表2 游戲類別分別對個體攻擊性各維度的方差分析
(三)個體攻擊性與人格特質的相關關系
設置暴力組個體攻擊性為X變量,分別設置人格特質的五個維度(神經質,外向性,開放性,友善性及謹慎性)為Y變量,使用SPSS進行多次的相關性分析,結果如表3所示。暴力組個體攻擊性與人格特質中的神經質維度顯著正相關(相關性=0.929,P=0.00<0.05),所以人格特質中神經質維度得分越高,在暴力組顯示個體攻擊性越強;暴力組個體攻擊性與人格特質中的外向性維度相關關系不顯著(相關性=-0.067,P=0.723>0.05),所以個體攻擊性與外向性無相關關系;暴力組個體攻擊性與人格特質中的開放性維度相關關系不顯著(相關性=0.094,P=0.622>0.05),所以個體攻擊性與開放性無相關關系;暴力組個體攻擊性與人格特質中的友善性維度顯著負相關(相關性=-0.951,P=0.00<0.05),所以人格特質中友善性維度得分越低,在暴力組顯示個體攻擊性越強;暴力組個體攻擊性與人格特質中的謹慎性維度相關關系不顯著(相關性=0.287,P=0.124>0.05),所以個體攻擊性與謹慎性無相關關系。
表3 個體攻擊性與人格特質各維度的相關性分析
(一)暴力手機游戲對個體攻擊性的影響。本實驗中,以玩暴力手機游戲和非暴力手機游戲后填寫的自陳式攻擊性量表的得分作為測量個體攻擊性的指標。玩暴力手機游戲的個體攻擊性得分和玩非暴力手機游戲的個體攻擊性得分進行方差分析是最直接、明確的證明方式。本實驗數(shù)據表明,玩暴力手機游戲的個體BPAQ攻擊性量表得分遠高于玩非暴力手機游戲的個體,即暴力手機游戲會導致玩家的攻擊性上升,這與Anderson的一般攻擊模型理論基本符合。該模型認為,在暴力游戲的虛擬情境下,與之相匹配的人格特質(如大五人格中的神經質特質)會對個體的認知(如對他人的敵意)及情緒(如憤怒)進行喚醒,進而激活個體的攻擊沖動,如此在重復進行暴力游戲時將對上面的攻擊模型進行強化,各因素重復交互作用累計攻擊沖動,最終影響個體攻擊性,使個體攻擊性上升。
Ferguson的數(shù)據分析證明,暴力游戲并不會增加個體的攻擊性行為,玩暴力游戲的人并沒有表現(xiàn)出更強的犯罪攻擊行為。本實驗數(shù)據表明,暴力手機游戲并不會是個體的身體攻擊性顯著上升,游戲類別對個體攻擊性中的身體攻擊維度的主效應不顯著。游戲類別分別對個體攻擊性各維度的方差分析顯示,玩暴力手機游戲的個體在語言攻擊性、憤怒屬性、對他人的敵意上顯著高于玩非暴力手機游戲的個體,唯獨在身體攻擊性上沒有顯著反應。這說明玩暴力手機游戲不會使人進行更多的身體攻擊行為,所以玩暴力手機游戲對個體攻擊性的影響更多在于內隱的攻擊傾向(如敵意、憤怒等),而不是外顯在直接對他人的傷害等身體上的攻擊行為。而身體上的攻擊行為更多會被認為是個體的攻擊性行為和對社會的犯罪行為,所以這與Ferguson的數(shù)據分析基本符合。
游戲類別對個體攻擊性中的身體攻擊維度的主效應不顯著,即在玩暴力手機游戲之后并不會增加個體的身體攻擊行為。這可能與個體所先天遺傳的人格特質和所處的現(xiàn)實環(huán)境有關,在脫離了暴力手機游戲的虛擬情境后,重新回到平和的現(xiàn)實情境中,即使是先天遺傳帶有攻擊性人格特質(如神經質)的個體也不會表現(xiàn)出身體上的攻擊性行為。這和Tett&Burnett提出的特質激活理論基本符合,該理論認為只有在相符合的情境中個體先天所帶有的人格特質才會被激活,并表現(xiàn)出相對應的行為。該理論強調情境的決定作用,情境、人格特質及行為交互作用,情境決定人格特質是否激活,人格特質決定顯現(xiàn)的行為,顯現(xiàn)的行為影響個體所處的情境。所以在平和的現(xiàn)實情境下,暴力手機游戲對個體身體攻擊性的影響并不顯著。
(二)性別對個體攻擊性的影響。Mark Winkel研究認為,男性天生比女性更具有攻擊性,所以暴力因素更容易導致男性的攻擊性上升。而Bartholow的研究則認為,男生和女生天生在攻擊性上沒有明顯差異,并表示一般研究得出攻擊性存在性別差異是來源于測量標準的不同。由于身體構造的不同,男性更加傾向于身體上的攻擊行為,而且擅長使用武器對其他個體進行投擲、射擊等暴力攻擊行為;而女孩更加傾向于語言上的攻擊行為,女孩更加擅長使用辱罵、誹謗、造謠等方式去攻擊其他個體。因此在研究性別對個體攻擊性的影響時,必須綜合考慮到男女之間表現(xiàn)攻擊性的方式不同所帶來的差異。當綜合考慮到攻擊方式的帶來的差異后,可以發(fā)現(xiàn)性別對個體攻擊性的影響沒有明顯差異。
本實驗使用BPAQ攻擊性量表來測量個體攻擊性,BPAQ攻擊性量表分有身體攻擊、語言攻擊、憤怒及敵意四個維度,綜合考慮到男女之間表現(xiàn)攻擊性的方式不同可能帶來的差異。所以在本實驗數(shù)據中顯示,性別對個體攻擊性主效應不顯著,且游戲類別與性別交互作用不顯著,所以可以認為暴力手機游戲對個體攻擊性的影響是沒有顯著的性別差異。
(1)暴力手機游戲會導致個體總體攻擊性上升。暴力手機游戲會使導致個體憤怒屬性、對他人的敵意以及語言攻擊性顯著上升,對個體身體攻擊性無顯著影響。游戲類別和性別交互作用不顯著。
(2)性別對個體攻擊性無顯著影響。
(3)個體攻擊性與大五人格中的神經質特質顯著正相關,與大五人格中的友善性特質顯著負相關,與大五人格中開放性、外向性及謹慎性無顯著相關關系。