曹廣志 汪明達
小兒腦癱是兒科常見的神經(jīng)系統(tǒng)疾病,有研究顯示其發(fā)病率為1.8‰~4.0‰[1],且有上升趨勢。目前臨床對小兒腦癱的發(fā)病機制尚未完全闡明,康復運動療法在腦癱治療中占有重要地位,但任何一種方案均不能達到治愈效果[2],因而如何規(guī)范化、專業(yè)化進行康復訓練干預,以恢復患兒軀體運動功能,改善患兒生活質量是目前研究熱點。近年來,我院根據(jù)虛擬情景理念設計虛擬情景康復方案,在改善腦癱患兒軀體功能方面獲得一定療效?,F(xiàn)將結果報道如下。
1.1一般資料 納入2015年3月~2016年9月我院86例腦癱患兒作為研究對象,隨機抽簽分為兩組,各43例。觀察組男27例,女16例;年齡(2.35±0.51)歲;痙攣型29例,不隨意運動型10例,混合型4例。對照組男25例,女18例;年齡(2.41±0.37)歲;痙攣型26例,不隨意運動型12例,混合型5例。兩組患者性別、年齡及腦癱分型無顯著性差異(P>0.05)。
1.2納入標準 ①均符合中國康復醫(yī)學會兒童康復專業(yè)委員會有關腦性癱瘓診斷標準[3]。②6個月<年齡<3歲。③患兒監(jiān)護人均簽署知情同意書。
1.3排除標準 ①合并癲癇者。②因先天遺傳代謝性疾病、腦腫瘤及腦炎等造成軀體運動功能障礙者。③正常小兒暫時性發(fā)育遲緩者。
1.4康復方案
1.4.1對照組 根據(jù)Bobath技術,給予反射抑制性模式、影響張力性姿勢及促進正常姿勢反射等訓練,進行上下肢軀干部的屈膝、內(nèi)收、內(nèi)旋訓練和頭部前屈、后伸及旋轉等鍛煉,同時輔助患兒進食、穿衣、步行、洗漱等日常生活活動訓練,45~60min/次,2次/d,每周連續(xù)康復治療6d,療程12周。
1.4.2觀察組 在對照組基礎上行虛擬情景訓練方案,選用奧諾康醫(yī)療科技有限公司提供的Anokan-VR型虛擬情景互動康復訓練系統(tǒng),通過虛擬踏車、步行等場景進行坐姿、站姿平衡、步態(tài)、行走及上肢綜合訓練,參數(shù)設置根據(jù)患兒耐受程度和肌力恢復情況行個體化設置,以不使患兒感到勞累和疲倦為度。1次/d,20~30min/次,每周連續(xù)治療5d,療程12周。
1.5觀察指標 根據(jù)粗大運動功能測試量表-88(GMFM-88)評估康復治療前1天、治療第6周及治療第12周患兒軀體功能評分,GMFM-88量表包括站立評分13項(D區(qū))和行走跑跳評分24項(E區(qū)),每項按0~3分賦分,得分越高,軀體功能越好。根據(jù)改良Ashworth肌張力,評定治療前后患兒肌力情況。采用關節(jié)量角器測量患兒治療前、治療第6周及治療第12周時足背屈角、內(nèi)收肌角及腘窩角。比較不同肌力患者GMFM-88評分,分析足背屈角、內(nèi)收肌角及腘窩角與GMFM-88的相關性。
1.6統(tǒng)計學方法 選用SPSS 19.0統(tǒng)計學軟件對數(shù)據(jù)進行處理,計量資料以x—±s表示,多時點對比采用重復測量的方差分析,兩組間比較行t檢驗,計數(shù)資料以%表示,等級資料兩兩對比采用Mann-Whitney秩和檢驗,相關性分析采用 Pearson偏相關進行,以P<0.05為差異有統(tǒng)計學意義。
2.1兩組GMFM-88評分比較 兩組治療第6周和第12周時GMFM-88評分均顯著高于治療前(P<0.05)。觀察組治療第6周和第12周時評分均高于對照組(P<0.05)。見表1。
表1 兩組治療前后軀體功能評分比較 (分,±s)
表1 兩組治療前后軀體功能評分比較 (分,±s)
注:與治療前比較,①P<0.05
組別 治療前1天 治療第6周 治療第12周 FP觀察組(n=43)25.81±4.3735.69±7.91① 48.94±10.21① 23.2510.000對照組(n=43)27.13±5.0231.12±5.36① 36.73±7.85① 18.7940.000 t 1.301 3.136 6.217 P 0.197 0.002 0.000
2.2兩組肌張力分級比較 治療第12周觀察組肌張力恢復情況顯著優(yōu)于對照組(P<0.05)。見表2。
2.3兩組關節(jié)活動功能比較 觀察組治療第6周和第12周時關節(jié)活動度均優(yōu)于治療前(P<0.05),觀察組治療第12周時關節(jié)活動度優(yōu)于對照組(P<0.05)。見表3。
表2 兩組肌張力分級比較(例)
表3 兩組關節(jié)活動度比較 (度,±s)
表3 兩組關節(jié)活動度比較 (度,±s)
注:與治療前比較,①P<0.05;與觀察組比較,②P<0.05
組別 項目 治療前1天 治療第6周 治療第12周 FP觀察組 足背屈角 87.15±8.28 83.61±7.57① 78.44±5.04① 10.761 0.021(n=43) 內(nèi)收肌角 85.02±10.37 95.01±12.32① 98.79±14.51① 11.482 0.016腘窩角 112.51±14.68 120.32±16.45① 128.91±17.19① 18.748 0.000對照組 足背屈角 88.33±9.31 86.05±8.16 83.36±7.31①② 9.156 0.023(n=43) 內(nèi)收肌角 86.76±10.12 88.46±11.72② 92.21±12.15①② 15.547 0.000腘窩角 113.72±13.85 117.43±15.06 121.54±16.48①② 19.824 0.000
2.4不同肌力分級GMFM-88評分 治療第12周時0~Ⅰ+度肌力患者GMFM-88軀體功能評分(47.51±8.96)顯著高于Ⅱ~Ⅳ度患者的評分(39.33±5.71),P<0.05。
2.5治療后關節(jié)活動度與軀體功能評分關系 經(jīng)Pearson偏相關分析顯示,治療第12周時足背屈角、內(nèi)收肌角及腘窩角評分與GMFM-88軀體功能評分呈顯著相關性(P<0.05)。見表4。
表4 治療后關節(jié)活動度與GMFM-88軀體功能評分關系
小兒腦癱是兒童運動殘疾最常見病因,既往研究認為腦干神經(jīng)核、皮質及灰質中神經(jīng)元結構的潰瘍性改變及白質中神經(jīng)纖維變性和髓鞘分離可能參與小兒腦癱發(fā)病的病理過程[4,5]。目前,康復鍛煉是小兒腦癱主要治療方法,對恢復部分軀體運動功能、改善患兒生活質量具有重要意義。目前,臨床主要有運動療法、物理療法、傳統(tǒng)中醫(yī)康復療法等康復鍛煉方法[6~8],但因康復治療的長期性和鍛煉動作的乏味單一,影響患兒對康復治療的依從性。虛擬情景注重康復鍛煉的趣味性,采用計算機圖形圖像技術,將患兒置于一個虛擬環(huán)境,通過摳相技術,將康復鍛煉和游戲娛樂溶于一體,增加康復治療的趣味性,以調動患兒堅持康復訓練的積極性。另外,通過摳相技術,患兒可獲得虛擬圖像,參照圖像動作,使患兒康復鍛煉更具協(xié)調性和科學性,完成康復治療計劃。本研究顯示觀察組在康復治療第6周和第12周時GMFM-88評分均顯著高于對照組,提示虛擬情景康復方案對改善腦癱患兒軀體運動功能作用顯著,與高晶等報道一致[9],但該研究指出患兒D區(qū)評分可能受年齡影響,在康復治療前后無顯著性差異,提示年齡可能是影響虛擬情景康復訓練方案效果的重要因素,這有待于進一步行大樣本多因素分析研究。
肌張力與關節(jié)活動度是影響患兒軀體運功功能的重要環(huán)節(jié)[10~12],虛擬情景康復方案虛擬踏車、步行等場景,這需患兒充分調動肌肉和四肢軀干功能,從而達到提升患兒全身協(xié)調能力的目的。王麗娜等[13]認為虛擬情景以提高康復醫(yī)療效果為原則構建虛擬康復環(huán)境,滿足小兒好奇和娛樂心理,有助于調動患兒參與康復鍛煉的主動性。另外,張彩俠等[14]還認為虛擬情景康復有助于提高神經(jīng)回路傳導效率,不僅有助于改善肢體粗大運動功能,而且有助于提高精細動作能力,進而改善患兒日常生活能力。本研究在常規(guī)康復訓練基礎上,配合坐姿、站立、步行等虛擬情景的訓練,使患兒主動堅持康復鍛煉,緩解緊張和抵抗情緒,改善肌張力和關節(jié)活動度,提高患兒對身體整體的協(xié)調控制能力,改善軀體運動功能的穩(wěn)定性。當肌力達到Ⅰ+級時,肌張力僅見輕度增加,關節(jié)活動后有50%呈現(xiàn)小阻力[15,16],因而本研究將肌力分為兩組,結果發(fā)現(xiàn)不同肌力患兒GMFM-88軀體功能評分差異顯著。本研究進一步分析關節(jié)活動度與GMFM-88評分相關性,顯示足背屈角、內(nèi)收肌角及腘窩角均與軀體功能呈顯著相關性,說明改善肌張力和關節(jié)活動度與患兒軀體功能可能存在相互促進作用,這也是虛擬情景康復方案改善軀體功能的重要途徑。
綜上,虛擬情景康復方案有助于改善腦癱患兒肌張力和關節(jié)活動度,對改善軀體運動功能作用顯著。
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