任 程 李士林
(遼寧大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,遼寧 沈陽 110036)
據(jù)《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》調(diào)查顯示,2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售額將達(dá)到2036.10億元,從2017年出版的游戲產(chǎn)品數(shù)量來看,移動(dòng)游戲占到全部國(guó)產(chǎn)9310款游戲的96%,端游、頁(yè)游占比僅為1.5%和2.3%。移動(dòng)游戲儼然已經(jīng)成為帶動(dòng)中國(guó)游戲穩(wěn)健發(fā)展的主力,2017年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.83億人,按游戲細(xì)分市場(chǎng)來看,端游和頁(yè)游的用戶規(guī)模分別呈現(xiàn)出無增長(zhǎng)和用戶減少的趨勢(shì),分別為1.55億和2.57億,反觀移動(dòng)游戲用戶數(shù)量雖然增速相比2016年有所放緩,但仍保持增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),其用戶為5.54億人,截至2017年6月,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量為7.5億,移動(dòng)端游戲用戶數(shù)量約占中國(guó)網(wǎng)民總數(shù)的73.9%。
由此可見,移動(dòng)端游戲已經(jīng)成為帶動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的主要支柱,也成為網(wǎng)民線上線下生活的主要組成部分。玩家接觸移動(dòng)端游戲,除了因?yàn)槠湎啾扰c頁(yè)游和端游更加便捷以外,娛樂成了首要目的?,F(xiàn)階段的端游主要以玩家之間協(xié)同配合的團(tuán)隊(duì)角色扮演游戲?yàn)橹饕愋停婕抑g的人際傳播在玩家的線上傳播活動(dòng)中舉足輕重。本文從移動(dòng)端游戲的游戲情境、玩家的自我認(rèn)知等方面出發(fā),對(duì)移動(dòng)端游戲的人際傳播影響因素進(jìn)行分析。
歐文·戈夫曼在《日常生活中的自我呈現(xiàn)》一書中指出,自我呈現(xiàn)是一個(gè)人通過多種策略調(diào)整自己形象和行為,為他人留下某種印象的過程。在這個(gè)過程中,傳播者與受傳者建立良好關(guān)系的前提是自我表露,人們運(yùn)用多種策略來規(guī)范自己在他人面前的外在形象。
而在移動(dòng)端游戲中,玩家可以進(jìn)行自我展示的平臺(tái)是通過控制角色的形象、信息等來規(guī)范自己在游戲中的人際傳播行為。游戲玩家本人既是自己自我表露的主體,同時(shí)又是他人自我呈現(xiàn)行為的接收者,也會(huì)對(duì)其他玩家的行為產(chǎn)生評(píng)價(jià)和看法,最終會(huì)導(dǎo)致形成或者改變他人對(duì)自己的看法,構(gòu)造對(duì)他人的印象,從而影響玩家的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。
情景視角下人際傳播的主要代表是霍華德·吉利斯,該理論研究的是兩人之間人際傳播的特定背景。根據(jù)霍華德提出的傳播適應(yīng)理論認(rèn)為,在某一特定的傳播情境中,每個(gè)人都會(huì)根據(jù)所處的傳播環(huán)境、傳播對(duì)象、傳播關(guān)系的變化而調(diào)整自己的傳播方式。
在游戲中,玩家之間的活動(dòng)是建立在復(fù)雜的游戲環(huán)境中的,在這其中,游戲展開的背景、玩家戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)應(yīng)對(duì)措施、玩家所操縱的人物外在形象等,都是游戲中人際傳播所根植的情境視角。每個(gè)玩家,在與線下好友和游戲好友進(jìn)行游戲中的交往時(shí),所處的傳播環(huán)境會(huì)根據(jù)不同的交往情境而發(fā)生變化,玩家會(huì)適時(shí)根據(jù)傳播情境改變自己的說話方式和行為能力。
人際傳播是真正地綜合了表情、動(dòng)作、語言等自我表達(dá)媒介的多媒體傳播。美國(guó)傳播學(xué)家艾伯特·梅拉比安曾提出一個(gè)著名的公式:信息的全部表達(dá)=7%語調(diào)+38%聲音+55%肢體語言。游戲中的人際傳播與現(xiàn)實(shí)世界不同,玩家之間往往無法謀面,那么55%的肢體語言便不能夠通過玩家的屏幕進(jìn)行傳達(dá)。
在移動(dòng)端游戲中,不斷完善的游戲開發(fā)使玩家能夠便捷地通過游戲中既定的游戲場(chǎng)景并輔之以玩家之間的肢體活動(dòng),玩家可以通過選擇肢體活動(dòng)的相關(guān)選項(xiàng)使游戲角色動(dòng)起來,這些動(dòng)作簡(jiǎn)單明了,意義明顯,能夠直觀地反映出玩家在游戲中想要表達(dá)的信息。
移動(dòng)端游戲的越來越擬現(xiàn)實(shí)和場(chǎng)景化,讓玩家能夠更簡(jiǎn)單容易地表達(dá)自己所思所想,是游戲玩家之間進(jìn)行情感溝通和意義表達(dá)的方式和方法,輔之以玩家通過游戲語音實(shí)現(xiàn)的語言和語調(diào)上的溝通,使玩家的情感表達(dá)越來越多元化和立體化,玩家能夠在游戲中得到更好的溝通和體驗(yàn),從而起到加強(qiáng)用戶對(duì)游戲平臺(tái)的忠誠(chéng)度和黏度。
玩家之間的關(guān)系階段指的是在某些特定的時(shí)間里,處于社會(huì)交往階段的傳受雙方所處的人際關(guān)系類型。人際關(guān)系類型可以分為熟人類人際關(guān)系、日常社交類人際關(guān)系、陌生的人際關(guān)系。熟人類人際關(guān)系建立在傳受雙方強(qiáng)聯(lián)系的基礎(chǔ)之上,關(guān)系的深度和廣度遠(yuǎn)大于其他的幾種人際關(guān)系。
在移動(dòng)端游戲中,由于玩家既可以邀請(qǐng)社交媒體上的好友來進(jìn)行游戲,又可以通過隨機(jī)匹配,與相似水平的匿名玩家進(jìn)行游戲,屬于既有強(qiáng)連接關(guān)系又有弱連接和無連接的人際關(guān)系結(jié)構(gòu)。有些玩家會(huì)在游戲當(dāng)中控制自己的人際傳播活動(dòng),根據(jù)與隊(duì)友的關(guān)系,來確定相一致的人際傳播行為。
網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展,在較短時(shí)間內(nèi)建立起可觀的游戲產(chǎn)業(yè),所吸納的用戶數(shù)量也越來越多,人際傳播是多種傳播活動(dòng)中最重要的傳播形式,人際傳播的發(fā)展階段方式方法影響著玩家的游戲行為,移動(dòng)端游戲也能夠?qū)θ穗H傳播產(chǎn)生影響。