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        論語言游戲對游戲定義的啟示

        2018-03-07 08:16:34
        渭南師范學院學報 2018年6期
        關鍵詞:維特根斯坦名義定義

        劉 曉

        (西北大學 馬克思主義學院,西安 710100)

        為了真正理解游戲,我們必須了解游戲究竟是什么,也就是定義的問題:界定理念和現(xiàn)象的邊界。很多學者嘗試過進行游戲定義,通常的方法是參考以前的定義,然后找出其中的共同元素,辨別其中的問題,然后提供一個試圖解決這類問題的合成方案。這種定義形式通常具有一系列特征,形成了游戲定義的核心。這種方法可以稱為共同核心方法。

        本文的目的在于提升游戲研究中定義討論的明確性,力圖厘清以下問題:(1)什么時候定義有實際使用價值,什么時候沒有;(2)哪類定義可滿足哪種目的。

        當然也有學者認為這樣的定義毫無必要,比如Aarseth和Calleja[1]就討論過這個問題,雖然他們并沒有進一步解釋和研究。他們認為無須字斟句酌地創(chuàng)建定義,在跨學科領域中,定義實際上還會阻礙討論的進行。他們的觀點是,提議針對游戲創(chuàng)建一種描述性模型。弗朗斯卡[2](Frasca)則強調了在定義游戲時的一個重要矛盾:游戲既是一種體系,也是一種活動,任何試圖忽視其中一點而強調另外一點的定義都是以偏概全,管中窺豹,無法涵蓋游戲的全貌。筆者認為定義依然是必要的,并將會對此進行論證。

        一、定義的定義

        在定義游戲時,如果能參考一些傳統(tǒng)的定義理論,將會有所啟發(fā)。定義理論的最基礎要素在于名義定義(Nominal definition)和實際定義(Real definition)之間的雙重區(qū)分。[3]名義定義是有關術語使用或表達式使用建議的某種方式的口頭約定。這類定義是社會性的,主要取決于語言的使用和主要的社會習俗。因為名義定義是口頭約定,因此不論真假,而只能說或多或少有所用處,而且它們所對應的詞匯實際上也不盡相同。相比之下,實際定義并不旨在僅僅告知詞匯的使用方式,同時還會描述所定義事物在一定程度上必不可少的一些屬性。但是,要識別物質的基本屬性談何容易,而且試圖發(fā)掘基本屬性這整個概念就頗有疑問。

        識別游戲相關話語,從而發(fā)現(xiàn)當前的文化或社會(名義)定義,與分析游戲的結構和識別共同屬性(實際定義)之間,存在著一定的區(qū)別。這些目標可能并不是相互排斥的,但如果能分析辨明這些區(qū)別,則可能有助于定義的理解。如果混淆這些不同類型的定義,則會導致嚴重的混亂。若要創(chuàng)建游戲的實際定義,則必須試圖涵蓋游戲的所有可能的形式。另外一種可能性是使用一種能夠劃定某些游戲形式的界限的實際定義。這大大有助于降低基本屬性的選擇難度,但是在確定某些游戲形式的基本屬性時,還是很難達成一致的。

        另一方面,隨著時間的推移,名義定義也會發(fā)生改變,因為圍繞這一定義的話語會有所轉變。這使得名義定義較之實際定義的非穩(wěn)定性更加突出,這種非穩(wěn)定性既具有消極意義,也具有積極意義。若要對一種暫時的現(xiàn)象進行定義,則名義定義的非穩(wěn)定性可能會反映出所定義事物的變化,因為事物本身也會發(fā)生變化,而之前的定義就不再能夠與其對應。要重新創(chuàng)建實際定義的另外一個目的就是修正之前定義中的錯誤。

        二、游戲中的語言游戲

        維特根斯坦有一個觀點,即認為通常不應該制定實際定義。[4]205-220他認為概念應被視為家族相似性,而無須尋找概念的實際定義。家族相似性也就是家族內部成員彼此之間的相似性,父親可能并不會像母親,但是他們與其子女間均有較大的相似度。不僅是物理特征方面(如面部結構、眼睛的顏色或走路的方式)會存在相似之處,他們的性格氣質也不外如是。就像將子女與其母親和父親對比時,也會存在屬性的差異。子女的金發(fā)可能與其父親相同,但是棕色眼睛卻像他們的母親。僅在某種類型的共享的談話方式中,這種共同的概念才有意義,維特根斯坦為其賦予了一個有趣的名稱——語言游戲。因此,語言游戲是理解言語社團之間概念差異的方式,就像不同領域的研究一樣。[5]

        根據(jù)維特根斯坦的概念,沒有什么核心屬性可以將游戲與其他事物區(qū)分開,也就是說游戲可能根本就沒有一個統(tǒng)一的定義。游戲沒有一個共同的屬性核心,而是與其他事物共享一些屬性,正如家族相似性一般,每種游戲各有不同,因此,形成了一個連續(xù)體或一套子集,而非一個單一的被稱為“游戲”的事物。

        游戲定義這種行為本身可以被視為一種語言游戲。因此問題就變成了在這種語言游戲中識別游戲時哪種元素非常重要,而并非游戲本身是什么。在這種事物定義的游戲中,強調不同要素可能會導致某些游戲形式處于更接近中心的位置。例如,(1)如果強調游戲的敘述性,則可能會優(yōu)先考慮講故事游戲,而非國際象棋;(2)如果強調游戲的規(guī)則,則可能會優(yōu)先考慮國際象棋,而非自由玩樂的游戲;(3)如果強調游戲的娛樂性,則可能會優(yōu)先考慮自由玩樂的游戲,而非講故事游戲。強調重點的選擇通常取決于創(chuàng)建某個定義的原因,而且這些原因可能比定義本身更有趣或更具啟發(fā)性。在定義游戲時,這意味著什么呢?如果一個人可以像維特根斯坦一樣理解定義行為本身,則他會認為:定義類似于環(huán)境背景。大家通常會將真人角色扮演游戲與戲劇類比,將數(shù)字游戲與計算機軟件類比,將國際象棋和圍棋等桌上游戲與戰(zhàn)爭類比。

        定義各有不同。在討論數(shù)字游戲與桌上游戲時,所使用的語言游戲是不同的。這些語言游戲之間存在著重疊的要素,但是它們本身是截然不同的,因為其背景環(huán)境存在著差異。定義可能是相互不兼容的。我們很難使用針對數(shù)字游戲分析的術語來討論桌上游戲,因為其媒介存在著差異。

        維特根斯坦在《哲學研究》中認為,具有環(huán)境敏感性的語言游戲是一種生活形式。語言游戲與世間的某種生存方式有關,而且這些生存方式屬于不同的生活形式。[6]2-15也就是說,僅當表達式在一種語言游戲中起到相關作用時,才能為大家所理解;只有憑借人類活動和生活形式的背景看待語言,我們的語言才能為世人所明了。這種生活形式是不同的世界方法論,取決于社會、文化和歷史因素。生活形式是言語社團與周圍世界交流、互動并影響周圍世界的方式。

        同樣,也有互相關聯(lián)但是圍繞不同游戲形式的不同語言游戲。如果我們排除文化差異進行討論,那這一點就更加明確了。具有不同實施形式的語言游戲都是不同的,而且可能互相偏離,尤其是隨著時間的推移,其差異會日益擴大,除非它們之間存在著交互作用。這種現(xiàn)象可能發(fā)生于數(shù)字游戲與傳統(tǒng)游戲之間。不同語言游戲的使用來源于這些活動所關聯(lián)的不同文化和社會背景。我們可以將這種游戲定義方法稱為語言游戲方法。

        比如,我們有各種各樣的角色扮演游戲,從桌面游戲到真人角色扮演游戲,再到單機游戲等等,不一而足。在桌面角色扮演游戲中,“角色扮演”是口頭完成的,而在真人角色扮演游戲中,玩家們會自己設計符合自身角色的行為。在電子游戲中,強大的擬真環(huán)境經(jīng)常可能使玩家的角色包含某種性格的發(fā)展,從而可被描述為含有角色扮演的元素。但這僅僅是看問題的一種方式。還有一種語言游戲能涵括通常被稱為游戲的所有游戲形式*這有點矛盾,因為不是所有的語言游戲都有相同的邊界。試圖描繪游戲的語言游戲(或玩游戲)會造成一幅非?;靵y的畫面。。這種語言游戲是生活形式的一部分,包含游戲以及與之相關的所有典型的社會特征。語言游戲是一種可被滲透的、具有包容性的復合性結構。選擇使用哪種層次的語言游戲可能是一種戰(zhàn)略決策性的問題。這種決策會影響我們在定義時到底該排除還是包含某些概念。[7]

        語言游戲并不一定是互相排斥的,也有可能是共存的,即便其并不完全兼容。有些情況下,我們需要在一個研究領域同時使用幾種定義。如果要同時使用某些定義,則又有相關的使用要求。它們不能完全相互排斥,以避免其最終定義的現(xiàn)象截然不同。此外,為貫徹一致性要求,每種研究中只能使用一種定義。這種定義的差別可能僅存在于不同的討論中,這可能導致完全不同的語言游戲。

        而且創(chuàng)建單個定義可能也并非最佳解決方案。對于“文化”或“結構”這種廣泛使用的詞匯而言,很難找到一個單一的且普遍接受的定義。這些事物的定義和重新定義始終都只能作為新研究和新討論的一部分,其中會創(chuàng)造新的方法,產(chǎn)生新的問題和答案。這可能并不應被視為缺點,而應視為所定義事物本身的一種結果。我們對文化現(xiàn)象的理解是不斷變化的,至少其中部分原因在于這些現(xiàn)象本身的變化,還有部分原因在于我們自身的文化視角的改變。如伽達默爾所說,我們解析現(xiàn)象的視角在不斷擴大。[8]15-20

        事物的定義也代表力量的發(fā)揮。很早之前,弗朗西斯·培根就已喊出“知識就是力量”。后來,皮埃爾·布迪厄和米歇爾·??碌壬鐣W家更是對此進行了大量分析。[9]這都展示了學者們通過組織知識進行定義,從而在其各自領域發(fā)揮自己的力量。這種力量的發(fā)揮并非僅僅是正式的,因為知識所產(chǎn)生的力量效應是直接的,它們會共存于某種知識的類別和分類中。定義不僅僅是在某個領域發(fā)揮力量的一種簡單的工具,而是本質上與力量具有內在關聯(lián)。[10]339Tavinor就擔心這會對游戲研究帶來何種影響:在他看來,盡管游戲學家、敘事學家等人會聲稱自己描述的是游戲的本質,但是他們的提議中存在很大的規(guī)范性成分,這構成了一個極其重大的問題,從而導致迄今為止人們仍然在進行有關電子游戲的定義爭論。[11]

        無論研究者試圖如何保持規(guī)范性語句的自由性,對事物進行定義則必然會導致問題以某種方式得到構建,從而產(chǎn)生特定的本體論和認識論的假設。Tavinor甚至認為“定義能夠在這類規(guī)范性問題上保持緘默,以便我們能夠對那些之前碰巧未被視為游戲的要素加以界定”。[12]210雖然布迪厄和??露颊故玖嗽捳Z討論的術語必然與力量有關,但是游戲學者至少可以意識到他們的論點是建立在假設和規(guī)范的基礎上的。也許之后的游戲研究可以如Tavinor所呼吁的那樣,在事物定義時做到更加開放和包容。但是,無論問題的討論方式和具體術語如何,參與者必定都是基于自身的立場來發(fā)揮力量的。

        三、語言游戲和詮釋學

        游戲定義行為可能根本不是一種富有成效的活動,并且家族相似性可能是識別游戲的唯一一種方式。但并非所有人都同意這一觀點,Suits就批評維特根斯坦不以身作則,不能實事求是地看待問題本身以及分析其間是否存在相似之處,而不是假設并不存在相似點。依Suits看來,維特根斯坦似乎是假定根本不存在相似之處,其實他本應去探尋是否存在,甚至已經(jīng)探尋發(fā)現(xiàn)一些相似點。[13]40

        從某種意義上來說,Suits是正確的。《哲學研究》一書中確實無法發(fā)現(xiàn)任何游戲的理論。但是,如果認為維特根斯坦是在探討游戲,那么就錯了,實際上他在分析語言。維特根斯坦是在對語言和游戲進行對比,而并非對游戲進行任何特定解讀。

        我們應將維特根斯坦的游戲概念理解為詮釋學核心。維特根斯坦的觀點并非游戲是無法界定的。將其簡單理解為游戲是無法界定的,是與當前的游戲研究背道而馳的。筆者認為有充分的理由認為維特根斯坦的語言哲學和伽達默爾的詮釋學是相似的:首先,伽達默爾分享了維特根斯坦的形而上學的“反實在論”;其次,他堅持認為理解這種行為包含對所理解內容的應用,該觀點與維特根斯坦的“內在過程離不開外部的標準”這一觀點類似,其中“外部標準”解釋了“理解”等心理術語的含義。[14]5-10

        事物定義的詮釋學概念為每個定義都被理解為一種新的定義行為的出發(fā)點,或者用其他話說,就是更為完整地理解活動之前的預先理解。這使得定義過程成為一個基本上無限的過程,因為這無須達到任何形式的終結而永遠持續(xù)下去。然而,這種無限并非意味著一個完全相對論的觀點。相反,這是對事實背景環(huán)境的理解??赡懿]有最終真理,但一種理解可能或多或少會適用于給定的背景。這可通過判斷定義的優(yōu)劣而提供評判標準,但在環(huán)境改變后,這種標準也可能會發(fā)生改變。

        四、詮釋學定義的意義

        維特根斯坦的事物定義方式基本是名義上的。使用名義定義的主要優(yōu)點是:避免本質論、靈活性。但是,名義定義也有一些缺點,即定義的無限性、難以對比、真實價值的不明確性。名義定義的真實價值僅可在相關話語中進行評估。

        名義定義所固有的靈活性源于名義定義總會不斷變更(重新定義)這一事實。重新定義的過程可以描述為一種詮釋學的循環(huán),定義行為的最終結果也就是新的定義過程的出發(fā)點。重新定義可能來自于生活形式的變化,定義僅為其中一部分。由于存在對歷史變更的敏感性,因此名義定義在定義文化對象時比定義自然科學研究對象時更為有效,自然科學研究對象一般不會經(jīng)常進行歷史意義的重新定義。

        因為名義定義屬于話語的一部分,因此無法在該話語外進行準確的驗證或判斷。這可以防止名義定義的形成,即在涉及相關定義的討論中可獨立驗證的名義定義。進行名義定義的價值對比可能不是一件易事,因為不僅定義本身,而且其相關話語,都需進行評估。這使得我們不能僅通過定義本身的優(yōu)點進行評判,還應考慮其所適用的話語的優(yōu)點。[15]270-294

        名義定義被界定為不具有絕對對錯的口頭約定。它們可能或多或少地適用于某個情境,但是無法獨立于其他話語而僅根據(jù)其真值進行評估。在為某種新學科如游戲研究構建理論基礎時,這可能被視為一種不利的特性。但是,事物定義工作必須有個起始點,我們很少在僅依靠基礎概念和實際定義的條件下就成功構建起一種理論。

        我們應談論語言游戲而非定義這一問題。如果我們不尋求一種完美的定義,而是承認可能沒有完美的定義,有的只是各種不同的多樣化定義,那么我們無法對這些定義進行批判。他們都各有區(qū)別,僅此而已。但是,這是一種錯誤的觀點:某些語言游戲更適用于某些現(xiàn)象的話語,而非其他,但是通常我們可能會基于其對手頭問題的適用度,而對其進行評判。然而,這有別于試圖尋找一種單獨的完美的定義。維特根斯坦的定義方法不會導致相對主義,事實上,隨著實際需求的變化或討論背景的變化,這些標準可能會發(fā)生轉變。而且游戲也完全有可能作為一種文化范疇發(fā)生變化,從而導致定義也需要在詮釋學循環(huán)中實施改變。定義始終都是一種工具:定義是用來回答特定問題的;不同的定義可能對手頭問題具有或高或低的適用度?!岸x是一種工具”這種觀點還在于除非有所必要,否則我們往往不提供定義。而且,可能我們根本不用提供定義:因為我們只會在從事特定工作時攜帶那些特定的所需的工具。至于其他的工具,就待在商店里,直至需要時我們才會去購買。

        雖然學者常常對口頭和實際定義進行鮮明的對比,但是在實踐中,其差異并沒有如此醒目,而且即使在看似完全口頭的定義中,通常還有一些參考意見分析該詞匯的象征意義。

        日常生活中的語言是一種存在(existentia),我們所生活的世界充滿了語言,語言不僅可以反映我們的現(xiàn)實,還可以創(chuàng)造現(xiàn)實,這兩個方面均不應被遺忘。維特根斯坦認為語言可以自由地干涉世界,而語言的來源就是相關的游戲,語言是我們理解周圍世界的媒介。[16]伽達默爾就曾詩意地提醒我們:“能讓我們理解萬物的是語言?!?/p>

        五、維特根斯坦的定義標準

        在定義方面,還需要討論一種機制,即“維特根斯坦的標尺”。該概念源自塔勒布,他認為這是一種概率機制。在此,該概念是作為理解定義的一種工具(該方法也可能更接近于維特根斯坦,維特根斯坦指出,規(guī)則必然與我們對定義的理解有關)。塔勒布說,如果你使用一種標尺衡量一個表格,則你也有可能使用該表格衡量這個標尺。[17]224

        任何時候如果將某定義比作一種現(xiàn)象,那么該現(xiàn)象也會被比作該定義。評估必定是針對所比較事物相似點的雙向對比。這偶爾也可作為一種實際工具:定義必須包含所界定的事物,而且最好不包含其他任何事物。如果發(fā)現(xiàn)事實并非如此,則可能表明該定義需要重新評估。當使用一個定義界定一種新的現(xiàn)象時,則需考慮某些關鍵問題:(1)所評估現(xiàn)象是否合格?(2)是否為臨界案例?(3)是否超出定義范圍?(4)最重要的是,為何如此?

        特別地,最后一個問題可以揭示有關該定義的一些重要事項。這也是在話語分析中涉及的一點:除我們的話語內容外,還有一點值得關注的是我們的話語方式。某定義所強調的內容是什么,淡化的要素又是什么?大部分游戲定義都側重于游戲的規(guī)則、游玩和系統(tǒng)特性。那么臨界案例又是什么呢?為什么?現(xiàn)行定義的關注細節(jié)是什么,而其又忽視了哪些要素?

        這種定義的問題常常出現(xiàn)在數(shù)字游戲和非數(shù)字游戲之間的差別,因為游戲研究中總是會對此進行區(qū)分。這種差異與其他類別有所類似,如電視游戲、電子游戲和計算機游戲。乍一看似乎數(shù)字游戲和非數(shù)字游戲之間有明確區(qū)分。但是僅僅通過強調“電子”這個術語,并不能充分闡明問題。

        無論背后的技術機制如何,觀察各種游戲形式之間的家族相似性可能更具價值,而無須調用“數(shù)字”這種詞匯以進行明確闡釋。Aarseth曾說,圍繞新技術的意識形態(tài)力量催生了新奇、分化和自由的修辭技巧,能夠掩蓋表面異質媒介之間更深刻的結構性親屬關系。相比于僅考察大型多人在線角色扮演游戲,考察相同框架中的一系列社交游戲,也許能夠使我們獲得意想不到的洞察。雖然早期游戲定義強調作為活動的游戲,但現(xiàn)代定義強調的是作為系統(tǒng)的游戲。這可被視為游戲定義中語言游戲的一個變化,這來自于圍繞游戲變更的生活形式變化。[1]

        六、結語

        本文識別了作為屬性核心方法的常見游戲定義方法,也就是利用核心的基本屬性定義游戲。但是,本文認為應該嘗試使用基于語言游戲的游戲定義方法。相比于試圖尋找所有游戲的共同核心,而考察可關聯(lián)的某些游戲的家族相似性和特征,更有裨益。這種對基本定義的偏離,也能夠使研究人員將定義視為一種實用工具。通過這種方法,研究人員可以輕松考察該定義的針對目標,該定義不包含哪種現(xiàn)象及其原因。通過這類問題,人們可以了解該定義突出強調和淡化的事物要素。

        定義的過程并不是中性的,本文所主張的名義定義并非毫無問題。這類名義定義無法真正終結完成,因為需要持續(xù)循環(huán)的詮釋。它們也很難進行比較,因為無法偏離它們所應用的話語而對其進行評估。[18]7-12

        游戲是一種社會文化現(xiàn)象,游戲行為在人們的生活中為人們提供了與現(xiàn)實存在的目的相背離的解決模式,進而打造全新的重構方案,就是對生活的重構。游戲并非是生活中的具象事物,雖然游戲源于生活,可是完全超越了生活。因此,我們應該在詮釋學循環(huán)中對其進行定義和重新定義,以增強我們對其的認知,這種重新定義過程可以幫助我們了解有關任何給定時刻游戲話語的重要信息,還可以突出顯示游戲的某些要素,之前可能未作討論的某些要素,從而為學者的研究提供更多輸入。語言必須放置在特定的語境之中,才能夠獲得相應的語言內涵,否則就會出現(xiàn)理解的偏差。同樣,想要理解符合在游戲中的意義,就需要將其放在相應的社會環(huán)境中給予分析,并由此對游戲的基本結構進行研究。該方法可有助于我們從那些不證自明因而無法做到清晰明確分析的既定話語中抽身而出。所以,只有通過持續(xù)更新符合當前游戲行為概念的定義,才能解決如何定義游戲這種復雜問題。

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