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        電子競技產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟增長的帶動作用

        2018-03-03 08:16:14余嘉樂
        市場觀察 2018年11期
        關(guān)鍵詞:電子競技經(jīng)濟發(fā)展

        余嘉樂

        摘要:近年來,電子競技運動取得迅猛發(fā)展,成為經(jīng)濟社會發(fā)展的重要組成部分。本文首先總結(jié)了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及其特點。其次,從新興業(yè)態(tài)、相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈、資本、就業(yè)等角度探究了電子競技對經(jīng)濟增長的帶動作用,同時也指出電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中出現(xiàn)的制度缺失、創(chuàng)新不足、觀念落后等問題。最后,在此基礎(chǔ)上從政策支持、建立研發(fā)機構(gòu)和提高人員素質(zhì)等三方面為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出了建議。

        關(guān)鍵詞:電子競技;經(jīng)濟發(fā)展;帶動作用

        電子競技在世界范圍內(nèi)具有很大的影響力,成為許多國家經(jīng)濟發(fā)展的一個重要組成部分。電競產(chǎn)業(yè)正從單一的“贊助商—職業(yè)選手—觀眾”模式轉(zhuǎn)變成為“電競+其他產(chǎn)業(yè)”這種全方位、寬領(lǐng)域、多層次的產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展新模式,成為經(jīng)濟發(fā)展的一股新動能。因此,分析電競產(chǎn)業(yè)在中國經(jīng)濟發(fā)展中扮演的角色及其帶動本文在接下來將依次介紹:電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及其特點、對經(jīng)濟增長的帶動作用、發(fā)展過程中出現(xiàn)的一些問題和針對此類問題的相關(guān)建議等四個方面。

        一、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動是在科技革命下,計算機硬軟技術(shù)及網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)普及和發(fā)展過程中誕生的,是一項集競技、科技、娛樂、時尚于一體的新興體育項目,包含了科技、文化、體育、傳媒等產(chǎn)業(yè),是迄今為止容量最大的體育項目[1]。1998年,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的推廣催生了中國第一代電競運動群體,電競概念開始在中國大地傳播開來。2003,年國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項,有力地促進了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但2004年,廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》。2008年,金融危機使電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展雪上加霜,這場經(jīng)濟危機造成的影響持續(xù)了兩三年,但中國電競?cè)匀灰灶B強的精神堅持了下來,并且走向了高速發(fā)展的時代。DOTA和《英雄聯(lián)盟》事成為電競的典型賽事,凸顯出電競的迅猛勢頭。2016 年我國電競游戲市場規(guī)模達到了504 億元,增幅達34.7%。2017 年,則更是達到730.5億元,同比增長44.8%。2018年雅加達亞運會上,中國更是在電子競技項目上取得了兩金一銀的優(yōu)異成績。

        二、電子競技產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟增長的帶動作用

        2.1推動新型業(yè)態(tài)發(fā)展,開發(fā)經(jīng)濟新動能

        電子競技產(chǎn)業(yè)的包容性推動了“電子競技+直播”這一新型業(yè)態(tài)逐漸為人們所熟知。直播平臺所擁有的龐大用戶基數(shù)和“粉絲經(jīng)濟”能使讓電子競技順利入駐,游戲直播平臺已為電子競技的大眾化提供了一個穩(wěn)定而龐大的載體工具,電競板塊早已成為各大直播平臺的寵兒。

        線下的眾多電競新型產(chǎn)業(yè)也得到發(fā)展。以“電競小鎮(zhèn)”重慶忠縣為例。重慶忠縣積極引進國內(nèi)外各類電競賽事以及適合場館類的體育比賽項目,吸引職業(yè)電競選手、電競“粉絲”、電競主播等來忠縣比賽、觀賽和直播,以此帶動旅游、餐飲、酒店等服務(wù)業(yè)發(fā)展[2]。

        2.2帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)升級,優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)

        電子競技要以先進的電子競技設(shè)備為依托。微操作精確的鍵盤、聽音效果更佳的耳機、定位能力更強的電競鼠標(biāo)以及畫面展示清晰的顯卡等不同的專業(yè)電競產(chǎn)品可以小幅提高電子競技選手的成績。因此,衍生了一批主打高質(zhì)量設(shè)備的電子競技品牌,例如李嘉誠注資5000萬美元的雷蛇等大型公司。從高端游戲外設(shè)到整套系統(tǒng),從為選手服務(wù)到為觀眾提供更好的體驗,有力地增加了玩家對它們的消費,電子競技設(shè)備不斷更新?lián)Q代,市場的需求有效地推動了這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這些設(shè)備企業(yè)獲得的利潤持續(xù)增加。相關(guān)設(shè)備除滿足國內(nèi)需求,還外銷至80多個國家。

        2.3引進多元資本,激發(fā)經(jīng)濟活力

        電子競技產(chǎn)業(yè)知名度的不斷提高和發(fā)展規(guī)模的不斷壯大吸引了大量金融資本蜂擁而至,軟銀、紅杉、萬達等資本巨頭已在我國電競產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域進行了全面布局。此外,京東、蘇寧等企業(yè)也從組建電競戰(zhàn)隊入手,大步進軍電競產(chǎn)業(yè)。阿里體育等也紛紛成立電競部門,試水電競產(chǎn)業(yè)。這些資本的大量涌入極大地加快了國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進程。或與電競明星合作,采用游戲互動、社交互動等方式與電競產(chǎn)品相結(jié)合,通過電競粉絲經(jīng)濟拉動產(chǎn)品銷售,實現(xiàn)“電競+新零售”的無縫銜接,有效地激發(fā)了經(jīng)濟活力[3]。

        2.4緩解就業(yè)壓力,維護社會穩(wěn)定

        通過發(fā)展電子競技,可以更好地緩解現(xiàn)在面臨的就業(yè)壓力,有利于維護社會穩(wěn)定,拉動經(jīng)濟增長。由于進入門檻較低,更多熱愛電競的青年可以參與進來,使得電競具有更廣泛的參與度。特別是隨著電競俱樂部的市場化運作,讓不少游戲玩家因此可以由業(yè)余轉(zhuǎn)向職業(yè),獲得穩(wěn)定的收入。而且選手服役期滿后還可以順利進入比如電競培訓(xùn)、游戲開發(fā)等行業(yè)。同時,隨著電競產(chǎn)業(yè)鏈的形成與擴張,電競從業(yè)人員獲得的報酬必會越來越高。這正吸引著越來越多的年輕就業(yè)人口進入這一產(chǎn)業(yè),而當(dāng)前我國電競崗位專業(yè)人才仍然短缺26萬之多。

        三、電子競技產(chǎn)業(yè)存在的問題

        3.1進入壁壘較高,法律監(jiān)管不完善

        電子競技行業(yè)具有成本高、投資大、周期長的特點,這導(dǎo)致中小企業(yè)進入電競市場困難。同時政府也存在相關(guān)的政策限制,例如文化部明確要求,經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位需要向文化部或省級文化管理部門申請獲得“網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證”,并規(guī)定這些企業(yè)的注冊資金不得低于1000萬元[4]。這無疑大大提高了新企業(yè)進入的資本“門檻”。 國內(nèi)一些電子競技企業(yè)也存在著急功近利的心態(tài),在產(chǎn)品研發(fā)方面的投入不足且專業(yè)研發(fā)團隊匱乏。同時,在電子競技市場中,電子競技產(chǎn)品知識產(chǎn)權(quán)的相關(guān)法律保護較為薄弱,缺乏相關(guān)制度保障,這就造成了類似電子競技產(chǎn)品泛濫,不僅影響了電子競技用戶的體驗,更挫傷了游戲開發(fā)者的創(chuàng)造性。

        3.2自主創(chuàng)新能力較差,缺乏優(yōu)質(zhì)游戲

        研發(fā)技術(shù)的不足、高端專業(yè)人才的缺失導(dǎo)致了游戲廠商創(chuàng)新能力的低下。似乎進入電子競技產(chǎn)業(yè)的更多的是投機者而非創(chuàng)造者。電子競技游戲的研發(fā)需要大量資金和較長的周期,而那些缺乏打磨、質(zhì)量不高的游戲產(chǎn)品快速投入到市場后,顯然難以與現(xiàn)有產(chǎn)品形成競爭,短時內(nèi)無法獲得較大利益的企業(yè)轉(zhuǎn)向代理國際游戲,進而阻礙了“中國創(chuàng)造”的到來。缺少了自主研發(fā)的核心創(chuàng)造力,我國的電競產(chǎn)業(yè)必將減少大量盈利途徑,難以實現(xiàn)長遠(yuǎn)持久的發(fā)展。

        3.3社會對電子競技產(chǎn)業(yè)偏見過多,道德風(fēng)險嚴(yán)重

        在現(xiàn)代社會中,電子競技通常不被視為體育運動,至少不是傳統(tǒng)意義上的體育運動。相反,電子競技常常被認(rèn)為是反主流文化的運動或是現(xiàn)代體育的對立物[5]。 如何讓人們摘掉有色眼鏡,破除刻板印象,接受并加入到電競文化當(dāng)中,值得我們繼續(xù)探究。電子競技為年輕人的就業(yè)選擇提供了一條全新的道路,讓擅長電子游戲的人有機會獲得成功。但是很多父母很難接受自己孩子整天面對電腦練習(xí)電競游戲,拒絕把孩子送上電競的道路。電競行業(yè)的飛速發(fā)展使賽事更加商業(yè)化,伴隨著產(chǎn)業(yè)鏈的初步形成,相關(guān)從業(yè)人員的薪資也是實現(xiàn)了極大地增長,流行著利益至上的風(fēng)氣。

        四、促進電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議

        4.1政府應(yīng)在法律政策上進行支持

        在融資方式上,第一是要鼓勵和吸引民間資本投資電子競技產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)投資主體和經(jīng)營主體的多元化,激發(fā)電競市場的競爭活力;第二則應(yīng)該以政府支持的方式,建立多種類型發(fā)展基金,疏通和拓展多種類型的融資渠道。在稅收上,政府應(yīng)當(dāng)制訂相關(guān)稅費政策。將電子競技業(yè)列入鼓勵類產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)目錄,加大稅費優(yōu)惠幅度,扶持電子競技企業(yè)發(fā)展,對相關(guān)企業(yè)免征企業(yè)所得稅、降低增值稅稅率。在基礎(chǔ)設(shè)施服務(wù)上,政府應(yīng)當(dāng)針對電競行業(yè)在土地使用上給予一定優(yōu)惠,鼓勵電競場館的建設(shè),同時從城市交通、環(huán)境保護等方面入手,為電競產(chǎn)業(yè)提供良好的基礎(chǔ)服務(wù)。

        4.2建立研發(fā)機構(gòu),培養(yǎng)創(chuàng)新能力

        我們應(yīng)該參考韓國、美國和其他國家的游戲開發(fā)公司的成功經(jīng)驗,建立相關(guān)的研發(fā)機構(gòu)以培養(yǎng)專業(yè)性較強的人才。相關(guān)組織還要制定完善的電子競技人才培養(yǎng)制度,為電競創(chuàng)新能力的提升提供高質(zhì)量的人才保證,讓更多電子競技游戲烙上“中國創(chuàng)造”的印記,以此讓我國在世界電競競爭上有一定的話語權(quán)。我國傳統(tǒng)文化豐富多彩,游戲設(shè)計者可以在游戲中參入中國傳統(tǒng)文化元素,豐富游戲內(nèi)涵,以獨特的文化吸引全世界的目光。

        4.3培養(yǎng)電競相關(guān)人員,提高素質(zhì)和能力

        2016年9月,文化部發(fā)布提出支持以游戲游藝競技賽事帶動行業(yè)發(fā)展;教育部將“電子競技運動與管理”專業(yè)增補進《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》。電子競技得到國家部門的認(rèn)可與支持無疑推動了行業(yè)的快速發(fā)展,也讓社會對電子競技形成正確的價值觀起到引領(lǐng)和導(dǎo)向作用。電子競技俱樂部應(yīng)當(dāng)科學(xué)的引導(dǎo)和管理職業(yè)隊員,重視對隊員道德素質(zhì)的培養(yǎng)。在這個充滿著利益與誘惑的時代,如何做到不忘初心,真正地為自己的夢想和熱愛的事業(yè)去拼搏,而不是憑借職業(yè)選手的名稱獲得經(jīng)濟利益,除了俱樂部的管理和社會的約束,更需要每一個電子競技選手的自我約束與管理。

        參考文獻:

        [1]岳志剛,王進忠.電子競技對大學(xué)生身心健康積極影響的實證研究[J].沈陽體育學(xué)院學(xué)報,2012,31(06):62-64.

        [2]馬蓮紅.走進投資100億的忠縣電競小鎮(zhèn),招商引資辦賽構(gòu)建電競生態(tài)圈[J].2017-12-24

        [3]張銳.電競產(chǎn)業(yè)加速催生經(jīng)濟新動能_網(wǎng)易財經(jīng)[J].2017-9-29

        [4]王寅. 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的法律監(jiān)管[D].首都經(jīng)濟貿(mào)易大學(xué),20116.

        [5]陽駿瀅,黃海燕,張林.中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、問題與發(fā)展對策[J].首都體育學(xué)院學(xué)報,2014,26(03):201-205.

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