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        游戲?qū)赢嫷陌l(fā)展與影響

        2018-02-23 14:35:40舒昶
        中國科技縱橫 2018年24期
        關(guān)鍵詞:發(fā)展方向動畫游戲

        舒昶

        摘 要:現(xiàn)如今的文化產(chǎn)業(yè)中,游戲和動畫是產(chǎn)業(yè)鏈中不可分割的一部分,游戲和動畫可以促進(jìn)著當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,同時他們的未來的發(fā)展前景異常廣闊,游戲和動畫也可以體現(xiàn)數(shù)字技術(shù)、人們的創(chuàng)造性思維和當(dāng)?shù)刎S富的人文傳統(tǒng)?,F(xiàn)在的游戲和動畫制作技術(shù)非常先進(jìn)。并且動畫和游戲的藝術(shù)表現(xiàn)也是獨(dú)樹一幟,能夠帶領(lǐng)著當(dāng)代文化產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步的向前發(fā)展。游戲和動畫產(chǎn)業(yè)對社會影響越來越大了,并且和世界上的每一個國家的文化聯(lián)系越來越緊密。經(jīng)過這幾年的發(fā)展,游戲動畫中的CG行業(yè)發(fā)展的十分迅速,這也是人們近幾年來新開拓的市場,所以在這個行業(yè)中需求量十分大?,F(xiàn)在是一個互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的時代,也是世界文化融會貫通的大時代,所以必然大力發(fā)展游戲動畫技術(shù)。游戲動畫的藝術(shù)形式既年輕同時還充滿活力。它也是傳統(tǒng)藝術(shù)與新藝術(shù)創(chuàng)新的交融。同時也需要一個蓬勃發(fā)展的時代,而這個時代也是青少年夢想啟程的一個時代。

        關(guān)鍵詞:動畫;游戲;游戲動畫;發(fā)展方向

        中圖分類號:J329 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1671-2064(2018)24-0225-02

        1 游戲動畫的理論基礎(chǔ)

        1.1 游戲動畫的相關(guān)概念

        1.1.1 游戲

        經(jīng)過了解,“游戲”這個詞語早在古代的戰(zhàn)國時期就已經(jīng)出現(xiàn)了,在韓非子的文章中就有所體現(xiàn),“游戲”這個詞可以被解釋為玩游戲。Manfred Eigen和Rutehead在溫克勒的1975本書中,他把“游戲”這個詞定義為“游戲是一種自然現(xiàn)象”[1]。游戲中的一部分是因?yàn)槿藗兊男枰?、一部分是因?yàn)樽匀磺珊系囊詩蕵窞槟康乃囆g(shù)表現(xiàn)形式。不管是以“藝術(shù)表達(dá)方式”還是“娛樂為目的活動”,這些也將游戲的本質(zhì)反呈現(xiàn)出來了。

        1.1.2 動畫

        現(xiàn)在動畫的概念不同于一般的原來的動畫,原來動畫可能只是體現(xiàn)創(chuàng)作靈感,是一個純娛樂的作品,而現(xiàn)在的動畫卻是一門綜合性的藝術(shù),因?yàn)楝F(xiàn)在的動畫中可以集合:如電影、數(shù)字媒體、音樂、繪畫、卡通、文學(xué)、攝影等藝術(shù)創(chuàng)作的表現(xiàn)形式。動畫首次的出現(xiàn)是在十九世紀(jì)上半紀(jì)。動畫起源于歐洲,但是卻在美國蓬勃發(fā)展,而中國最早的動畫卻是在20世紀(jì)20年代左右,代表作品是《大鬧畫室》[2]。動畫正式誕生于1892年10月28日,但是1900年J.斯圖亞特.勃拉克頓制作的美國動畫片《迷人的圖畫》是第一部動畫。在葛萊凡蠟像館觀眾第一次觀看光學(xué)影戲是在Emile Reynaud首次放映的時候,與此同時,大家就把Emile Reynaud被譽(yù)為“動畫之父”[3]。在動畫英語中有很多表達(dá)方式,如動畫片、攝影、動畫和卡通?!皠赢嫛笔亲钫降脑~,在漢語中是“靈魂”的意思,它的動詞是動畫,它的中文意思是“賦予生命”,它的外延意思是使某物活著。

        1.1.3 游戲動畫

        游戲動畫、電視動畫和電影動畫雖然都屬于動畫范圍中的一個種類。但是動畫也同時分為多種類型。從本體論的角度看,藝術(shù)類型在游戲中起著重要的作用。以藝術(shù)類型為標(biāo)準(zhǔn),可分為藝術(shù)游戲、文學(xué)游戲和音樂游戲三類。從客體角度看,本標(biāo)準(zhǔn)是基于角色游戲特點(diǎn)的,可分為兩類:角色扮演游戲和冒險游戲。以藝術(shù)類型作為衡量標(biāo)準(zhǔn)的游戲主角游戲進(jìn)程不會受到影響,并且所具備的屬性與能力一般情況下是不會發(fā)生變化的,而以游戲角色特性為標(biāo)準(zhǔn)的恰恰相反。游戲動畫是根據(jù)一些技術(shù)依托把媒體從外在的形式到具體的內(nèi)容進(jìn)行蛻變和創(chuàng)新,這些技術(shù)網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)、信息技術(shù)與數(shù)字技術(shù)。游戲是一個虛擬世界,在這個世界中,動畫師根據(jù)他需要表現(xiàn)的對象來設(shè)計(jì)角色。舞臺表演是“角色”一詞的來源[4]。角色不僅可以是物,還可以是人,也可以是想象中的所有東西。人們認(rèn)為動畫的價值不僅存在于造型方面,角色性格情感方面也有很大的價值。游戲動畫的設(shè)計(jì)就顯得非常重要,所以動畫師對動作的設(shè)計(jì)這項(xiàng)工作高度的重視,并且不合適的地方還要及時修改。

        1.2 游戲角色動畫的特點(diǎn)和種類

        1.2.1 游戲動畫特點(diǎn)

        眾所周知,動畫技術(shù)有很多種,雖然在我們的現(xiàn)實(shí)世界中角色的動畫行為需要通過肢體語言來表達(dá)。但是我們知道游戲動畫的表達(dá)形式是經(jīng)過音樂、動作和語言表達(dá)精心制作出來的[5]。角色怎樣的性格以及什么樣的風(fēng)格都是通過肢體語言來表達(dá)。因?yàn)橛?jì)算機(jī)和正常人表達(dá)方式是不一樣的,所以動畫制作手法也是不一樣的,有區(qū)別。在動作設(shè)計(jì)方面,我們可以根據(jù)音樂的節(jié)奏自由地運(yùn)用想象力創(chuàng)作出具有藝術(shù)感的作品。

        1.2.2 游戲動畫的類型

        在游戲中人物動作有很多種,比如跑步、坐姿、跌倒、走路、跳躍、旋轉(zhuǎn)、勝利、普通攻擊、待命戰(zhàn)士、特殊攻擊、打擊等等。原地待機(jī)等等。每個游戲的動作、風(fēng)格是不一樣的,根據(jù)每個游戲的要求,創(chuàng)立的動作庫也是相對應(yīng)的。每一個人在玩游戲的過程中,游戲內(nèi)的角色是通過輸入相應(yīng)的命令來做出相對應(yīng)的動作。

        2 游戲與動畫的差異性矛盾

        游戲與動畫區(qū)別的主要原因是主動和被動之間的差異,正是這種差異產(chǎn)生將使游戲更難適去應(yīng)動畫。接下來,我們將說明這兩點(diǎn)者之間的差異。

        2.1 線性信息與網(wǎng)狀信息之間的矛盾

        在動畫中的信息交流方式是被動灌輸,使用的結(jié)構(gòu)相對來說也是封閉的,盡管敘述過程是線性的,不僅容納先行的信息,也還要容納許多非線性信息,就像我們平常在超市買東西,我們都可以看到關(guān)于包裝風(fēng)格、生產(chǎn)日期等的擴(kuò)展信息。所以說明許多非線性信息在各個點(diǎn)上都會有,多個點(diǎn)就會逐漸產(chǎn)生網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。這樣的縱橫交錯的網(wǎng)結(jié)構(gòu)也會產(chǎn)生兩種形式的信息,一種是顯性的,二種是隱性的。一般來說,單重是一個重要的部分,而發(fā)散的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)通常是隱式的。視頻游戲中的信息交流方式具有高度的自由性和無序性[6]。這種交流方式是主動接受的,使用的結(jié)構(gòu)是開放式腳本。玩家在玩游戲的過程中發(fā)現(xiàn)許多線索的同時只能選擇其中一條跟隨前進(jìn),這種接收信息的方式逐漸演變成線性。雖然在視頻游戲中,信息分布在網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)中,但玩家不能從整個信息網(wǎng)絡(luò)中收集信息,而只能在眾多線索中進(jìn)行選擇。一條,盡管是網(wǎng)狀的信息,但是也會發(fā)生變化,漸漸變成了線性。

        2.2 單主線與多主線的矛盾

        動畫藝術(shù)形式是非常被動的,因此在標(biāo)準(zhǔn)一樣的情況下?lián)碛械膶傩詤s只有一種類型,像喜劇、悲劇這種。在這種情況下主線只有一條,電玩游戲的藝術(shù)形式是一種主動而不是被動的,所以每一位玩家在玩游戲過程中根據(jù)游戲規(guī)則選擇的也不一樣,那么出現(xiàn)的結(jié)果也是不一樣的,在電玩游戲中做出的選擇是不一樣的,為了提高玩家的代入感,游戲?qū)⒍嗑€劇情相結(jié)合在一起,通過玩家的不同的選擇,所產(chǎn)生的結(jié)果也不相同,玩家所體驗(yàn)的劇情也會有所改變,在大衛(wèi)·凱奇制作,2018年5月25日發(fā)布的游戲《底特律:變?nèi)恕分芯陀兴w現(xiàn),游戲一共有6個結(jié)局,通過玩家自己的選擇,所呈現(xiàn)的劇情完全不一樣,以一種全新的”互動式電影“來呈現(xiàn)給玩家[7]。

        3 游戲動畫CG的價值和發(fā)展方向

        CG技術(shù)已被廣泛應(yīng)用于各個領(lǐng)域。在書籍、卡通、電影和電視劇、卡通、特效、后期電影和電視、促銷電影、欄目包裝、電影和電視動畫等方面,所有的書籍都有圖片、設(shè)計(jì)和圖形。建筑主要有家居裝飾、公共空間、建筑外觀、室內(nèi)設(shè)計(jì)、景觀設(shè)計(jì)、城市景觀、建筑動畫、商業(yè)空間等。網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、手機(jī)動畫、單機(jī)游戲等。游戲的工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)。網(wǎng)站設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)等等,各個領(lǐng)域都能用到CG技術(shù),并且還能表現(xiàn)出來。所以,CG行業(yè)在社會各方面都有所發(fā)展。近幾年來,文化產(chǎn)業(yè)中動畫以及游戲逐漸被大家所熟知并喜歡,但是在上世紀(jì),游戲以及動畫被公眾認(rèn)為是不利于人健康的產(chǎn)物,并且還會危害我們的身體,有許多青少年深陷其中,這確實(shí)是事實(shí),但是在進(jìn)入21世紀(jì)以來,單機(jī)游戲逐漸淡出大眾視野,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)慢慢進(jìn)入我們的生活,并迅速成為主導(dǎo)市場,各投資集團(tuán)的寵兒,許多網(wǎng)絡(luò)游戲公司和網(wǎng)吧在中國已經(jīng)開始崛起。發(fā)展的十分迅速。由于法律制度不夠健全,并且盲目的投資,使許多不成熟的投資者吃了很大的虧。經(jīng)過統(tǒng)計(jì),預(yù)計(jì)未來的3年—5年,中國游戲人才缺失將會變得非常嚴(yán)重,人數(shù)可達(dá)60萬人。據(jù)了解,網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)崗位的薪酬將高于在線IT行業(yè)的薪酬水平。高級動畫游戲設(shè)計(jì)師、角色動畫設(shè)計(jì)師、3D多媒體設(shè)計(jì)師、游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)師等的未來發(fā)展空間非常大。

        4 動畫與游戲的未來

        “交互式電影”的概念是由某日本游戲廠商提出來的。由于現(xiàn)在的技術(shù)界限一次次被刷新,雖然游戲質(zhì)量提升上去了,但是也造成了游戲之間的差距拉進(jìn)來。眾所周知,整個行業(yè)和球員都對今年的3A杰作《戰(zhàn)神4》做出了很高的評價。在一個網(wǎng)站上看到4個戰(zhàn)神之一[8]。這里有一個非常有趣的評論。軍閥4大制作游戲的敘事類型是“一端到一面鏡子”。最后一個鏡子:“游戲意味著通過第一關(guān)的玩家可以快速流暢地把所有的傳球都拿走。動畫內(nèi)容欣賞玩,并且游戲難度屬于不算特別困難的那種,在同一關(guān)卡上面不會用較長的時間把玩家卡??;“鏡像到底部”的游戲消除了更麻煩的角色對話以說明情節(jié),并在運(yùn)行角色圖的過程中使用插入的對話。因此,就可以將任務(wù)過程的時間節(jié)省一部分,而且在跑圖的過程中就沒那么無聊了。由于游戲行業(yè)的發(fā)展速度非常之快,所以動漫產(chǎn)業(yè)也有一定的影響力。今年5月,許多制片人在北京聯(lián)合開發(fā)者大會上表示,聯(lián)合是制作游戲的軟件。許多動畫公司開始使用Unity制作動畫片。這也是屬于技術(shù)之間的相互融合。所以可以看出,動畫不僅是游戲的媒介,也同時也受游戲的發(fā)展影響。

        5 結(jié)語

        近些年來,動畫的發(fā)展越來越快,受眾群也逐漸增多,游戲也是如此,在游戲中加入比較好的動畫技術(shù),特別是3D動畫技術(shù),在當(dāng)今游戲界發(fā)展的特別快,結(jié)果很好。為了提高游戲的美感,將動畫技術(shù)巧妙地適當(dāng)?shù)厝谌氲接螒蛑校梢蕴岣哂螒蝮w驗(yàn)各個方面的整體效果,同時也吸引更多的玩家參與到整個游戲中。

        參考文獻(xiàn)

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        [3]張楊.基于游戲引擎的影視動畫創(chuàng)作及應(yīng)用的研究[D].湖南大學(xué),2011.

        [4]唐詩.淺談游戲動畫[J].品牌,2015(06):115-116.

        [5]屠薇薇.探討游戲動畫中的網(wǎng)絡(luò)游戲[J].現(xiàn)代裝飾(理論),2015(06):204.

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        [7]湯凡.淺談動畫與游戲的前世今生[J].大眾文藝,2018(12):157.

        [8]黃浩洋.淺談游戲動畫的藝術(shù)表現(xiàn)特征[J].科技展望,2016,26(09):292.

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