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        虛實(shí)之間:如何用VR技術(shù)講好故事
        ——新媒體研討與述評(píng)

        2018-02-22 14:39:22鄭方圓
        西部廣播電視 2018年6期
        關(guān)鍵詞:影視制作影視內(nèi)容

        姜 申 鄭方圓

        1 VR電影的內(nèi)容制作——現(xiàn)狀與展望

        “VR技術(shù)必將給傳統(tǒng)電影行業(yè)帶來巨變”這已是VR業(yè)界的共識(shí),張藝謀、高群書等傳統(tǒng)電影導(dǎo)演也已紛紛投入VR影視的創(chuàng)作浪潮。但初探者們尚未找到一種最佳拍攝方式和有效敘事模式。

        奇幻科技的王宇首先從跨界融合的層面,宏觀地闡述了VR內(nèi)容制作與傳統(tǒng)電影制作的兩個(gè)區(qū)別:第一,目前VR影業(yè)處于初期探索階段,沒有成熟的硬件與軟件,沒有成熟的內(nèi)容與標(biāo)準(zhǔn)。在VR影業(yè)的內(nèi)容制作過程中,更多地需要跨行業(yè)的復(fù)合型人才;第二,現(xiàn)階段VR電影的制作需要盡可能拋開市場(chǎng)因素,專注于內(nèi)容生產(chǎn)。VR概念的火爆、資本市場(chǎng)的趨之若鶩導(dǎo)致內(nèi)容制作過多受到商業(yè)因素影響。對(duì)于初期探索階段的VR影視而言,這是一種“災(zāi)難”。

        殷元江以七維科技正在籌備的VR影視內(nèi)容為例,提出現(xiàn)階段對(duì)IP資源的充分利用是獲取VR電影內(nèi)容的重要渠道。以《鬼吹燈》為例,從小說到傳統(tǒng)影視劇的滲透,其已經(jīng)形成了相當(dāng)規(guī)模的IP效應(yīng),以此為基礎(chǔ)推出VR版本的影片,是電影內(nèi)容生產(chǎn)的一條捷徑。蘭亭數(shù)字的莊繼順則以國(guó)內(nèi)外VR電影為藍(lán)本,認(rèn)為以現(xiàn)有影視IP作為VR電影創(chuàng)作的基礎(chǔ),能夠克服劇本創(chuàng)作過程中的邏輯問題。好萊塢2015年開始嘗試VR電影的拍攝,在那一階段其劇本大多為自制內(nèi)容,劇情邏輯、特效剪輯都拋棄了傳統(tǒng)的創(chuàng)作模式,另辟蹊徑地進(jìn)行“VR版”創(chuàng)作。但這一現(xiàn)象從2016年初出現(xiàn)了轉(zhuǎn)變,無論是斯皮爾伯格還是詹姆斯·卡梅隆,諸多好萊塢導(dǎo)演團(tuán)隊(duì)都開啟了基于現(xiàn)有IP引申出VR電影內(nèi)容的創(chuàng)作模式。而這一轉(zhuǎn)變的原因,主要是由于從頭開始創(chuàng)作在劇本編排、場(chǎng)景設(shè)計(jì)以及演員表演等方面都有著難以逾越的邏輯問題。如果以影視投資與內(nèi)容制作的關(guān)系為基礎(chǔ),分析市場(chǎng)投資對(duì)VR電影制作的影響,莊繼順認(rèn)為“VR電影,離錢太遠(yuǎn)了?!彼赋觯?015年整個(gè)VR領(lǐng)域的融資額度約有15億,而2016年單單一個(gè)季度,這個(gè)數(shù)字就將近19億,但其中70%都集中在硬件和平臺(tái)的開發(fā),真正投入影視內(nèi)容制作的資金少之又少,這種情況也延續(xù)到了2017年。

        劉天成則認(rèn)為,科技發(fā)展在電影領(lǐng)域的最終目的,是用小成本讓用戶看得更明白,每一次的技術(shù)迭代都使電影內(nèi)容有了顛覆式的改變;而目前的VR技術(shù),恰是在顛覆傳統(tǒng)電影敘事,將電影內(nèi)容表達(dá)變得生動(dòng)。VR對(duì)傳統(tǒng)電影的改變,一定不是壞事。當(dāng)有聲電影出現(xiàn)的時(shí)候,拍默片的導(dǎo)演認(rèn)為電影的末日到了;當(dāng)特技特效出現(xiàn)的時(shí)候,只用膠片的人認(rèn)為那是對(duì)電影的破壞;同樣,VR這一新技術(shù)出現(xiàn)在內(nèi)容創(chuàng)作中,依然會(huì)有人抱持懷疑。但事實(shí)告訴我們,革新對(duì)于電影的發(fā)展是必需的,應(yīng)當(dāng)擁抱這種改變。按漫威創(chuàng)始人阿維·阿拉德的觀點(diǎn):VR技術(shù)將成為電影的未來載體之一,因?yàn)樗鉀Q了目前所有電影屏幕都無法解決的視場(chǎng)問題?,F(xiàn)有的3D和IMAX已經(jīng)做了很多努力,然而觀眾卻難以沉浸其中。VR提供的觀影條件則消除了屏幕邊界對(duì)觀眾的干擾。

        2 VR電影的鏡頭語言與敘事模式

        莊繼順總結(jié)了VR影視內(nèi)容需要重點(diǎn)研究的三個(gè)體系:一是互動(dòng)和景深,二是燈光美術(shù),三是鏡頭語言。VR視頻從固定屏幕變成360度的環(huán)繞環(huán)境,導(dǎo)致原有鏡頭語言、邏輯被完全顛覆。由此,尚在形成中的全新鏡頭語言需要符合VR特征的制作邏輯。傳統(tǒng)中,編劇寫一個(gè)劇本只要三條線,這三條線索在某些時(shí)間點(diǎn)有穿插,這部電影就很豐滿。而對(duì)于VR電影劇本,雖然只有短短幾分鐘的視頻內(nèi)容,編劇卻要寫出一個(gè)“世界”。但VR電影中鏡頭語言和導(dǎo)演邏輯的探索,仍需一段較長(zhǎng)時(shí)間。整個(gè)電影行業(yè)發(fā)展百年才形成了公認(rèn)的蒙太奇手法,而VR出現(xiàn)僅僅兩年,因此它需要很長(zhǎng)時(shí)間去尋找屬于VR電影的真正邏輯。

        中國(guó)電視藝術(shù)協(xié)會(huì)王甫從視覺本體入手,將VR影視的鏡頭語言所提供的視覺效果與視覺本身所具有的特性進(jìn)行比較,認(rèn)為VR鏡頭語言實(shí)則是契合了人的最原始的視知覺活動(dòng)。人的眼睛,或者說是最早的視覺場(chǎng)景,就是一個(gè)簡(jiǎn)單的鏡頭,事物通過眼球到達(dá)視網(wǎng)膜的過程,與事物穿過鏡頭形成一定的視覺語言是如出一轍的。而VR影視提供的360度鏡頭呈現(xiàn)方式可以讓受眾縱深地發(fā)展自己的視覺范圍,改變關(guān)注焦點(diǎn)。因此,VR影視的鏡頭語言帶來的視覺效果,能夠?qū)σ曈X本體形成一定的延伸與刺激。

        如果說VR電影的鏡頭語言是對(duì)傳統(tǒng)影視語言的顛覆,VR電影所提供的視覺體驗(yàn)是對(duì)視覺本體的縱深延展,那么“VR電影的敘事模式則是電影技術(shù)發(fā)展到一定階段后,對(duì)傳統(tǒng)電影敘事模式的必然承接”,中國(guó)電影藝術(shù)研究中心皇甫宜川如是說。他僅從電影敘事的角度談VR電影的發(fā)展,通過總結(jié)電影技術(shù)的迭代對(duì)電影敘事模式的改變,提出上述觀點(diǎn)。電影技術(shù)從黑白片到彩色片、IMAX,再到今天的VR,是一個(gè)必然的過程。VR技術(shù)的出現(xiàn),并非對(duì)傳統(tǒng)電影敘事模式的顛覆與取代,而是一種承接與豐富。電影敘事是具有傳承性的,VR電影的發(fā)展不可能完全脫離傳統(tǒng)敘事的基礎(chǔ),其意義在于:在探索敘事的過程中推動(dòng)人類思維方式的轉(zhuǎn)變。未來的VR電影中,敘事不再是講述一個(gè)事件,而是經(jīng)歷一個(gè)事件的過程。

        3 傳統(tǒng)電影導(dǎo)演對(duì)VR電影的嘗試

        在本次沙龍的圓桌討論環(huán)節(jié),張洪忠教授(主持人)問及:“著名傳統(tǒng)導(dǎo)演試水VR電影創(chuàng)作,是否會(huì)推升VR熱潮,是否會(huì)產(chǎn)生標(biāo)桿性的作品?”對(duì)此,業(yè)界與學(xué)界的專家從不同角度提出了不同看法。

        王宇將目光盯準(zhǔn)了傳統(tǒng)電影導(dǎo)演掌握的豐富資源,認(rèn)為著名傳統(tǒng)導(dǎo)演的滲入,能夠盤活目前VR影視制作的僵局。首先,傳統(tǒng)大導(dǎo)演掌握著傳統(tǒng)影視領(lǐng)域的頂尖資源,能夠在VR影視的內(nèi)容生產(chǎn)階段提供強(qiáng)有力的支撐;其次,傳統(tǒng)導(dǎo)演具有扎實(shí)的電影制作功底,對(duì)于他們而言,VR技術(shù)的加入無異于其他新的電影技術(shù),能夠?qū)崿F(xiàn)快速的技術(shù)對(duì)接與應(yīng)用。這一點(diǎn),要比重新培植新晉VR電影導(dǎo)演更有利。但以上兩點(diǎn)并不代表傳統(tǒng)電影導(dǎo)演能夠拍出最優(yōu)秀的VR電影,王宇認(rèn)為在未來的VR電影生產(chǎn)過程中,傳統(tǒng)電影導(dǎo)演與新的VR導(dǎo)演成為行業(yè)標(biāo)桿的機(jī)會(huì)是相同的。

        對(duì)此,劉天成有三個(gè)觀點(diǎn):首先,他肯定傳統(tǒng)導(dǎo)演精益求精的態(tài)度;其次,他從電影拍攝手法方面,將傳統(tǒng)電影拍攝與VR電影拍攝比作造馬車與造汽車,闡述兩者的區(qū)別。傳統(tǒng)電影導(dǎo)演能拍攝出精良的作品,但未必會(huì)在VR領(lǐng)域生產(chǎn)出令人驚艷的內(nèi)容,因?yàn)閭鹘y(tǒng)受限于固有的視頻制作模式,難以探尋出適合VR技術(shù)的敘事模式;第三,優(yōu)質(zhì)的VR影視內(nèi)容出自傳統(tǒng)電影導(dǎo)演團(tuán)隊(duì)的可能性更大。莊繼順分析了國(guó)內(nèi)外試水VR電影的模式,發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)作者在VR領(lǐng)域的創(chuàng)新力不足,并提出目前的電影內(nèi)容生產(chǎn)大部分依賴于現(xiàn)有的影視IP。尤其在中國(guó),傳統(tǒng)電影導(dǎo)演都希望制作長(zhǎng)篇巨制的VR電影,但這在現(xiàn)階段的軟硬件水平下尚難以達(dá)到。即便如此,市場(chǎng)也依舊歡迎傳統(tǒng)導(dǎo)演的這種思路,因?yàn)樵趦?nèi)容極度匱乏的階段,能夠由傳統(tǒng)電影導(dǎo)演牽頭,推動(dòng)VR影視內(nèi)容的生產(chǎn)已經(jīng)是件幸事。

        4 VR影視制作的痛點(diǎn)

        處于初期探索階段的VR影視制作,從劇本創(chuàng)作、敘事模式,到拍攝剪輯、交互設(shè)計(jì),再到融資發(fā)行、受眾市場(chǎng)的整條產(chǎn)業(yè)鏈都不甚完善。

        從電影發(fā)展的歷程來看,每一次的技術(shù)變革,都帶動(dòng)了電影敘事模式、創(chuàng)作手法及呈現(xiàn)方式的變化。如果將VR視作電影制作技術(shù),其在目前階段的應(yīng)用仍是不成熟的。王宇認(rèn)為,現(xiàn)階段VR影視制作的每個(gè)環(huán)節(jié)都存在問題,但其中最難解決的是視頻拍攝與后期CG的有機(jī)結(jié)合。這一結(jié)合不僅僅是影視后期需要提升的問題,而是在前期拍攝過程中就應(yīng)注意。這一點(diǎn),是VR影視與傳統(tǒng)影視制作的不同之處。

        VR影視制作在技術(shù)層面的另一痛點(diǎn)是聲音。當(dāng)觀眾帶上VR眼鏡,隨著頭部的轉(zhuǎn)動(dòng),現(xiàn)場(chǎng)聲音的大小也隨之而變化,若觀眾向右轉(zhuǎn)頭,右耳所聽到的聲音應(yīng)減弱,左耳聲音應(yīng)增強(qiáng),這種音量的變化能夠增強(qiáng)沉浸感體驗(yàn),在VR影視制作中占有重要地位。但現(xiàn)階段的VR技術(shù)并不能完全滿足這一需求,這也正是VR影視制作面臨的困境與探索。業(yè)界人士在VR技術(shù)對(duì)VR影視制作的制約方面并無過多顧慮,也始終認(rèn)為技術(shù)層面的困境隨著時(shí)間的推移都是能夠克服的,但培育出適合用VR講故事的模式卻非朝夕之事。對(duì)此,莊繼順比較不樂觀,他認(rèn)為在近兩年內(nèi),難以實(shí)現(xiàn)讓用戶按照導(dǎo)演的邏輯長(zhǎng)時(shí)間觀看VR影視內(nèi)容,因?yàn)橛脩魧?duì)于VR影視是好奇的,而VR技術(shù)又暫時(shí)無法很好地引導(dǎo)用戶的視覺焦點(diǎn)。

        談到VR影視內(nèi)容的焦點(diǎn),王甫提出兩個(gè)現(xiàn)階段VR影視制作面臨的困境。首先,VR影視360度的內(nèi)容呈現(xiàn)方式難以與用戶120度的視覺習(xí)慣相契合。VR影視要做的并非是在360度的環(huán)境內(nèi)講好故事,而要考慮如何做好觀眾能夠捕捉的120度視野范圍的內(nèi)容,這種觀點(diǎn)與現(xiàn)在VR影視極力實(shí)現(xiàn)的360度全景無死角內(nèi)容呈現(xiàn)方式相悖。其次,VR視頻內(nèi)容無剪輯點(diǎn),這是禁錮VR影視發(fā)展的一大因素。VR視頻最大的特點(diǎn)之一是無縫剪接,沒有剪輯點(diǎn),由此產(chǎn)生的一鏡到底的呈現(xiàn)方式使得VR影視缺乏焦點(diǎn),無法講好故事。如果VR影視始終囿于360度的全景講故事方式,而不去尋找剪輯點(diǎn),實(shí)現(xiàn)景別、鏡頭甚至場(chǎng)景的剪輯,那么VR影視難以發(fā)展,攝影技巧也難以運(yùn)用,進(jìn)而難以講好精彩的故事。沒有剪輯點(diǎn)的VR影視,只能稱得上展示現(xiàn)實(shí),而非體驗(yàn)故事。

        最后,張洪忠教授引用羅杰斯的創(chuàng)新擴(kuò)散理論做總結(jié),認(rèn)為新技術(shù)的擴(kuò)散呈S型曲線,經(jīng)過創(chuàng)新者的使用,早期的使用者、早期的大眾使用者,才到后期的大眾落后者。創(chuàng)新者的使用是2.5%,早期的使用者是13.5%,早期的大眾使用者是34%。VR影視目前尚處于創(chuàng)新者拓荒的2.5%階段,未來它還有巨大的發(fā)展?jié)摿εc行業(yè)前景,不論業(yè)界與學(xué)界都對(duì)其抱有更多的期待。

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