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        《王者榮耀》游戲中“90后”玩家的身份認(rèn)同研究

        2018-02-22 13:09:04方曉恬竇少舸
        新聞研究導(dǎo)刊 2018年5期
        關(guān)鍵詞:王者榮耀王者榮耀

        方曉恬 竇少舸

        (1北京大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,北京 100871;2中國社會(huì)科學(xué)院大學(xué) 新聞傳播學(xué)院,北京 102488)

        一、導(dǎo)言

        《王者榮耀》是騰訊開發(fā)運(yùn)營的一款手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,因重構(gòu)歷史英雄、在線團(tuán)戰(zhàn)社交等特色而成為“現(xiàn)象級(jí)”游戲,也作為一種傳播學(xué)現(xiàn)象被學(xué)界關(guān)注。梳理傳播學(xué)視野下對《王者榮耀》的個(gè)案研究,學(xué)者較多關(guān)注該游戲的在線交流機(jī)制,對游戲社交進(jìn)行評(píng)析。除了社交的便捷性,《王者榮耀》還具有其他設(shè)計(jì)特色,如為玩家提供了具有不同皮膚的古風(fēng)英雄,通向王者之路的游戲段位,通過不同途徑獲取的游戲財(cái)富等。關(guān)于這些英雄、段位、財(cái)富具體能給玩家?guī)碓鯓拥纳矸菡J(rèn)同和使用后的滿足,相關(guān)研究仍舊欠缺。此外,關(guān)于對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究,有學(xué)者關(guān)注青少年玩家“網(wǎng)癮”問題,有學(xué)者從女權(quán)主義理論分析女性玩家游戲行為等,將具有獨(dú)特代際文化的“90后”作為一個(gè)整體考察的研究仍舊欠缺。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的最新數(shù)據(jù),截至2017年12月,我國網(wǎng)民以10~39歲群體為主,其中20~29歲年齡段網(wǎng)民占比最高,達(dá)30.0%。[1]“90后”不僅是《王者榮耀》的主體受眾,更構(gòu)成了當(dāng)下中國網(wǎng)民的主力軍,這與“90后”伴隨互聯(lián)網(wǎng)成長的代際特點(diǎn)是分不開的。本研究通過“滾雪球”方法找到11位上了王者或接近王者的“90后”玩家,年齡在21~27歲間,通過對其游戲行為、生活經(jīng)歷等方面的訪談,考察“90后”玩家在游戲中身份認(rèn)同的建構(gòu)及獲得的滿足。訪談對象編號(hào)如下:北京某高校大二女生B1,大三男生A1、A2、A3、A4,大四女生B2,大四男生A5;河南某高校大三女生B3;已入職北京某傳統(tǒng)媒體單位男生A6;已入職深圳某新媒體公司男生A7;北京某高校女博士B4。

        二、《王者榮耀》中“90后”玩家身份認(rèn)同的建構(gòu)

        (一)基于英雄特點(diǎn)的身份認(rèn)同

        有對“身份認(rèn)同”理論綜述指出,“認(rèn)同”指對“我是誰”和“與自己有相同性和一致性事物”的認(rèn)知;奈爾森提出,身份認(rèn)同既是一種對自我認(rèn)識(shí)的過程,也是一種對重要他者的認(rèn)可;高利斯通提出,認(rèn)同是個(gè)體在情境中獲取的意義。[2]有研究指出,網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色被玩家賦予自我情感并通過游戲?qū)ふ易晕艺J(rèn)同。玩家的自我表達(dá)和自我展示在游戲中通過化身完成,在突破和顛覆現(xiàn)實(shí)形象的基礎(chǔ)上滿足自我需求,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)自我超越。[3]

        《王者榮耀》設(shè)計(jì)了坦克、戰(zhàn)士、刺客、法師、射手、輔助六類英雄,筆者將“英雄特點(diǎn)”具體解釋為英雄畫面形象和在團(tuán)戰(zhàn)中的定位、技能。研究發(fā)現(xiàn),在選擇英雄時(shí),女性玩家比男性玩家更注重畫面形象,更傾向于購買皮膚。4位女性被訪者本命英雄分別是可愛的夢奇,漂亮的貂蟬、蔡文姬、虞姬。B2花了很多錢買皮膚或與朋友互贈(zèng)皮膚,她表示:“我的本命貂蟬長得真是漂亮,符合我所有要求。我特別舍得為她花錢買皮膚?!盉4表示:“不給本命買皮膚就像自己出門不化妝一樣?!迸c女性玩家注重“美感”不同,男性玩家更多依據(jù)團(tuán)戰(zhàn)中的定位和技能選擇英雄,更希望通過英雄間接展示自己現(xiàn)實(shí)生活中的優(yōu)點(diǎn)。A1、A2、A3、A4是會(huì)一起團(tuán)戰(zhàn)的同學(xué)。A1這樣描述他選擇英雄的原因:“孫尚香是一個(gè)射手,她的攻擊力特別爆表,很能carry比賽。我會(huì)通過一段時(shí)間‘發(fā)育’,用難以抵擋的攻擊力直接把對方‘平推’,我享受那種由我?guī)ьI(lǐng)大家贏的感覺……生活中的我也是這樣,我希望把一件事情的決定大權(quán)掌握在自己手里,哪怕失敗,我也要主導(dǎo)。”

        生活中不愛“出風(fēng)頭”的A2選擇坦克英雄鐘無艷,在團(tuán)戰(zhàn)中他會(huì)“沖鋒陷陣,用身體為隊(duì)友抗住敵人的傷害”;A3選擇法師英雄鬼谷子,他在團(tuán)戰(zhàn)中“特別靈活,可以很巧妙地干擾對方,配合隊(duì)友擊殺敵人”。A1評(píng)價(jià)A3稱:“現(xiàn)實(shí)生活中,他是一個(gè)特別聰明、機(jī)警的人,遇到事情可以靈活應(yīng)對?!?/p>

        研究發(fā)現(xiàn),玩家還會(huì)通過在游戲中扮演現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的角色,完成超越真實(shí)身份的認(rèn)同。B4稱:“生活中我比較膽小,害怕和別人發(fā)生沖突。但我內(nèi)心深處特別渴望可以變成虞姬(具有攻擊性的射手英雄,畫面形象美麗)一樣的女人,漂亮又有戰(zhàn)斗力?!笨疾焖钠渌浇樾袨榘l(fā)現(xiàn),她還愛看古代題材的小說和網(wǎng)劇,她表示:“我喜歡甄嬛、孤獨(dú)皇后這樣的‘大女主’角色,我從不喜歡看‘傻白甜’女主?!?/p>

        游戲中英雄特點(diǎn)潛在與玩家在現(xiàn)實(shí)中的性格、經(jīng)歷以及自我期待發(fā)生關(guān)聯(lián),玩家在浸入游戲后,身份認(rèn)同逐步通過自我投射和群體互動(dòng)建構(gòu)起來。“90后”玩家大多希望通過游戲設(shè)定的英雄技能、定位完成對于性格、能力的自我投射甚至超越,也會(huì)有“90后”女性玩家通過英雄形象或者好看的皮膚滿足對“顏值”的需求。這正是角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲帶給玩家的特殊體驗(yàn),通過浸入游戲角色建構(gòu)全新的身份。這種建構(gòu)不是由個(gè)體獨(dú)立完成的,而是在與他人的互動(dòng)中完成?!锻跽邩s耀》中每一位玩家通過充分發(fā)揮自己的英雄特色,相互配合取得勝利,這一過程會(huì)進(jìn)一步強(qiáng)化對角色的認(rèn)同。A1稱:“每次團(tuán)戰(zhàn)后,大家會(huì)一起看數(shù)據(jù)聊天,分析誰打得好,有一種論功邀賞的感覺,如果A2發(fā)現(xiàn)自己在比賽中抗傷害不多,就會(huì)非常失落?!?/p>

        (二)基于游戲段位的身份認(rèn)同

        以往對于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家身份認(rèn)同的研究大多基于游戲角色特點(diǎn),本研究發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》設(shè)計(jì)了青銅、白銀、黃金、鉑金、鉆石、星耀、王者7個(gè)段位,為玩家提供了另外一種帶有等級(jí)制的身份認(rèn)同?!锻跽邩s耀》名稱中的“王者”本身就是一種“至高地位”的象征,B4表示“我就是因?yàn)椤跽摺@個(gè)名字開始玩的”,B3稱“聽起來就覺得‘王者’是很厲害的一個(gè)東西”。相比于“70后”“80后”,“90后”成長的社會(huì)環(huán)境更強(qiáng)調(diào)競爭性,他們更渴望個(gè)體的成功,將這種價(jià)值觀代入游戲中,“王者”便不再僅僅意味著一個(gè)段位,更成為“90后”玩家為之競爭的一種身份和地位。

        考察被訪者上王者的經(jīng)歷發(fā)現(xiàn):上了王者的玩家起初都并沒有上王者的想法,都是到達(dá)較高段位后開始想上王者;上王者過程中,玩家變得計(jì)較輸贏,B3稱自己“一旦掉分會(huì)非常難過”,A3稱“我從星耀2開始,有時(shí)候會(huì)連跪,感覺以前打的都沒用了,心態(tài)真的很容易崩”;上了王者非常激動(dòng),B3立刻告知室友和朋友,B2發(fā)了朋友圈;上了王者后便很少再玩,很快轉(zhuǎn)向別的游戲??梢?,《王者榮耀》中代表等級(jí)身份的段位潛在使游戲由娛樂演變成任務(wù)甚至壓力,玩家不再輕松體驗(yàn)一個(gè)新的身份,而是通過各種手段爭取一種“榮耀”身份。被訪玩家普遍會(huì)為了變成“王者”增加游戲時(shí)間,求“大神”帶,上王者過程中會(huì)因?yàn)殛?duì)友輸?shù)舯荣惗惓嵟取?/p>

        與游戲角色給玩家的多元身份體驗(yàn)不同,“王者”這一等級(jí)制身份在完成認(rèn)同后,會(huì)給玩家一種前所未有的成就感,玩家在追求“王者”身份過程中投入的時(shí)間和精力會(huì)進(jìn)一步加深這種認(rèn)同,并轉(zhuǎn)化成一種“通過努力我可以獲得成功”的認(rèn)知。如B2所描述:“上了王者,我感覺完成了一項(xiàng)偉大的事業(yè),我證明了自己就是一個(gè)實(shí)力王者?!盉3說:“上了王者之后,我開始暢想自己考研成功后的場景,感覺特別‘熱血’?!?/p>

        三、《王者榮耀》中“90后”玩家的“認(rèn)同”與“滿足”

        (一)使用與滿足

        麥奎爾等歸納出四種“使用與滿足”:逃避或感情釋放、人際關(guān)系、個(gè)人身份、環(huán)境守望。[4]本研究發(fā)現(xiàn),玩家通過《王者榮耀》完成身份認(rèn)同后,可以獲得類似前三種類型的“滿足”,具體表現(xiàn)為:通過進(jìn)入游戲虛擬世界暫時(shí)逃避真實(shí)世界的壓力;在對游戲中虛擬身份不斷認(rèn)同的過程中,發(fā)展自我意識(shí),提升自信;通過游戲中的合作滿足社交需求。

        訪談獲知,B1在失戀后通過打王者暫時(shí)忘記痛苦;A2在思考人生的迷茫期,比身邊同伴更沉迷王者;A5稱“考研結(jié)束后,瘋狂想上王者,希望補(bǔ)償自己備考階段的辛苦”;A7入職互聯(lián)網(wǎng)公司后經(jīng)歷“換崗”風(fēng)波,表示“打王者可以緩解壓力”。B4稱:“生活中有太多無力改變的事情,游戲讓我可以暫時(shí)換一種生活‘重活’?!薄?0后”如今已經(jīng)步入或即將步入社會(huì),面對學(xué)業(yè)、就業(yè)等競爭,《王者榮耀》成了暫時(shí)緩解壓力的解壓閥和避風(fēng)港。

        通過對游戲角色不斷注入努力和情感,玩家可以強(qiáng)化對自身優(yōu)點(diǎn)、特長的認(rèn)知,進(jìn)而重塑自信。A1、A3和B3在準(zhǔn)備考研,他們都會(huì)通過游戲給自己積極的心理暗示,A3這樣描述自己上王者的心路歷程:“我上王者是想測試一下,從‘想到’到‘做到’,這個(gè)距離有多遠(yuǎn),中間有多難,感覺游戲和學(xué)習(xí)是一樣的。我記得我發(fā)了微博后好多人說我‘打游戲還那么勵(lì)志’……打一段時(shí)間后會(huì)一場不如一場,我想過干脆直接找代練上王者得了,但是一想到當(dāng)初上王者的初衷,如果不是靠自己實(shí)力打上去,那就毫無意義?!?/p>

        此外,對于習(xí)慣線上社交的“90后”玩家,《王者榮耀》提供了一種線上人際交往模式,滿足了玩家一定的社交需求。《王者榮耀》中的不同英雄并非獨(dú)立存在,而是通過團(tuán)戰(zhàn)互動(dòng)體現(xiàn)出不同技能和定位,這種互動(dòng)使線下關(guān)系可能并不密切的個(gè)體在虛擬團(tuán)隊(duì)中結(jié)成協(xié)同作戰(zhàn)的伙伴,通過群體內(nèi)部歸屬感和成員間“并肩作戰(zhàn)”的感情獲得社交滿足。對于一些“線下社交冷漠”的玩家,游戲可以彌補(bǔ)社交缺失,如B2所說:“人總是寂寞的。你不可能指望在大學(xué)有真朋友,大家都有各自的目的,室友之間沒矛盾已經(jīng)是最好的了。我?guī)缀醪粎⒓蛹w活動(dòng),沒什么意思……打王者就不一樣了,你得和隊(duì)友配合戰(zhàn)術(shù),我有大局意識(shí),擅長打輔助,會(huì)為了團(tuán)隊(duì)犧牲自己。在王者中我特有集體榮譽(yù)感?!?/p>

        (二)場域與資本

        布迪厄指出,在一個(gè)場域中,個(gè)體占據(jù)的不同位置由他們掌握的資本決定,不同位置也影響著對資本的支配。我們在場域中的活動(dòng)與參與游戲一樣,會(huì)遵循一定的規(guī)則,即游戲者之間具有一定的合作關(guān)系。我們手中掌握著不同的“主牌”,也就是我們掌握著不同的資本,它既是斗爭的武器又是爭奪的關(guān)鍵。這里的資本包括經(jīng)濟(jì)、文化、社會(huì)資本。[4]研究發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》正是這樣一個(gè)充滿合作和競爭的場域,“90后”玩家在建構(gòu)身份認(rèn)同的過程中也在不斷爭奪和獲取不同的社會(huì)資本。

        《王者榮耀》設(shè)計(jì)了三種獲取財(cái)富的途徑:通過游戲時(shí)間獲得金幣,通過人民幣購買點(diǎn)券,通過運(yùn)氣抽取鉆石。這樣的設(shè)計(jì)平衡了玩家間的經(jīng)濟(jì)資本,通過金錢和努力都可以獲得一定的財(cái)富。B1稱:“在我零花錢花沒了的時(shí)候,我會(huì)打開《王者榮耀》,看看我攢的金幣,或者來一把鉆石五連抽,我會(huì)覺得自己無比富裕?!盉2 6個(gè)月內(nèi)充值了7000多元,表示“會(huì)用自己的‘貴族等級(jí)’震懾?cái)橙恕?。在游戲中積累財(cái)富的過程進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家的身份認(rèn)同,同時(shí)給玩家?guī)砹艘环N擁有財(cái)富的滿足感。

        相比被稱為“燒錢”游戲的《征途》,《王者榮耀》提供了可以通過技術(shù)而非“砸錢”獲得“王者”身份的游戲機(jī)制,使玩家可以憑借努力和技術(shù)在游戲場域獲得社會(huì)資本,彌補(bǔ)線下資本的缺失。被訪者幾乎都會(huì)看游戲直播,表達(dá)出對游戲主播高超技術(shù)的仰慕; 《王者榮耀》貼吧里會(huì)出現(xiàn)一些“求大神帶”的帖子; 《王者榮耀》玩家中流行一些說法,如“能把打野玩好的小哥哥,應(yīng)該都是很帥氣的小哥哥”。這些“主播”“大神”“小哥哥”在真實(shí)世界中有著不盡相同的身份和地位,很多人也許并不富有,但在《王者榮耀》場域中,他們都因?yàn)榧夹g(shù)高超而擁有尊貴的“王者”身份,并借此占據(jù)更多的話語權(quán),獲得更多粉絲。A1和A4一起團(tuán)戰(zhàn)勝利后也曾遇到陌生女孩求加好友,A1稱:“因?yàn)槲业膶O尚香很能carry比賽,所以很多以前不聯(lián)系的同學(xué)都來跟我一起打,因此重新熟悉起來?!笨梢?,“王者”身份是一種權(quán)力和地位的象征,為玩家不斷拓展社會(huì)網(wǎng)絡(luò),給技術(shù)高超的玩家提供更多突破現(xiàn)實(shí)束縛的社會(huì)資本和滿足感。

        四、結(jié)語

        本研究通過深度訪談考察了11位“90后”玩家如何基于《王者榮耀》的特殊設(shè)計(jì)建構(gòu)身份認(rèn)同,并由此獲得自我確認(rèn)、人際交往、社會(huì)資本等方面的滿足。筆者認(rèn)為,這一現(xiàn)象背后的深層原因,應(yīng)該結(jié)合“90后”的代際文化和社會(huì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行考察。

        從“90后”的成長軌跡看,1982年中共十二大將計(jì)劃生育定為基本國策,此后國家計(jì)劃生育政策縮緊,[5]“90后”由此成為“獨(dú)生子女”一代;中國1994年接入國際互聯(lián)網(wǎng),與之伴隨成長的“90后”又被稱為“第一代互聯(lián)網(wǎng)原住民”。從最早一批“90后”使用的QQ、人人網(wǎng),到微信、微博,再到微視頻、網(wǎng)游、直播,成長的孤單和電子媒介的快速發(fā)展產(chǎn)生共振,使“90后”更習(xí)慣并沉溺于線上社交,更傾向于從“屏幕”獲取對于世界的認(rèn)知。具體到游戲,相比于玩單機(jī)游戲的“70后”、初涉網(wǎng)絡(luò)游戲的“80后”,“90后”對于游戲社交更加游刃有余,更容易在虛擬世界中尋找角色定位,維系虛擬社交關(guān)系,并逐步建構(gòu)起身份認(rèn)同。

        從“90后”所處的社會(huì)現(xiàn)實(shí)看,中國1978年實(shí)行改革開放,1992年后正式建立社會(huì)主義市場經(jīng)濟(jì)體制,隨著整個(gè)社會(huì)對于“競爭”“成功”的強(qiáng)調(diào),實(shí)現(xiàn)“個(gè)體價(jià)值”“變成成功的人”成為很多“90后”的價(jià)值觀。因此,這一代人對于獲得他人和社會(huì)的認(rèn)可更為急切,這種心態(tài)表現(xiàn)在游戲中,即為努力尋求代表“獨(dú)特自我”的角色定位,并為了象征成功的“王者”身份而付出大量時(shí)間和精力。此外,社會(huì)結(jié)構(gòu)性矛盾也開始觸及這一代人的敏感神經(jīng),被訪者均面臨著考研、工作的壓力,因此使他們渴望通過游戲中身份轉(zhuǎn)換緩解壓力,增強(qiáng)自信,獲得暫時(shí)性的逃避和滿足。

        本研究通過深度訪談呈現(xiàn)了“90后”玩家的游戲行為和社會(huì)心態(tài),期待可以填補(bǔ)當(dāng)下《王者榮耀》個(gè)案研究的空白,但仍舊欠缺從傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)視角對其爆紅現(xiàn)象進(jìn)行反思。筆者期待,在未來將《王者榮耀》置于生產(chǎn)、流通、消費(fèi)的傳播生產(chǎn)流程中,對背后主導(dǎo)的商業(yè)機(jī)制進(jìn)行更為深入的考察。

        [1]第41次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》[DB/OL].中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,http://www.cnnic.net.cn,2018-03-05.

        [2]劉敏.女性電視劇迷的身份認(rèn)同建構(gòu)——基于《權(quán)力的游戲》網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的分析[D].安徽大學(xué),2017:7-8.

        [3]鮑麗娟,黃佩.自我認(rèn)同與化身的文化分析——基于網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲[J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2012(1):19.

        [4]劉海龍.大眾傳播理論:范式與流派[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2008:273-274,406-407.

        [5]楊敏.獨(dú)生子女政策出臺(tái)始末[J].黨政論壇(干部文集),2011(5):10.

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