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        稚嫩的電競訓練模式

        2018-02-17 15:31:32楊梓
        電子競技 2018年22期
        關鍵詞:競技狀態(tài)電子競技體育運動

        楊梓

        近年來,將傳統(tǒng)體育運動與電子競技做對比成為了電競行業(yè)研究和解決問題的主要方式之一,不斷討論“電子競技是否屬于體育運動”這個老問題的同時也在尋找二者之間的異同。但不得不承認的是,無論電競賽事向NBA學習轉型大聯(lián)盟制,還是一座座新的電競館拔地而起去效仿傳統(tǒng)體育的變現(xiàn)方式,專業(yè)資歷、職業(yè)化程度、商業(yè)化程度,電子競技作為晚輩都在不斷從傳統(tǒng)體育之中學習經(jīng)驗。

        2017年10月28日,在瑞士洛桑的奧林匹克峰會上,國際奧委會(IOC)宣布承認電子競技是一項體育運動,也認可選手們?yōu)榱藚⒓与姼偙荣惗M行的訓練強度與傳統(tǒng)體育賽事運動員相當。

        在認可電子競技是體育運動時給出了訓練強度相當?shù)睦碛桑敲丛谟柧殢姸认喈數(shù)那疤嵯?,訓練模式就顯得尤為重要。那我們同樣用以傳統(tǒng)體育運動與電子競技做比較的老辦法,來看一下電子競技的訓練模式又是怎樣的?

        訓練最終一定是服務于比賽的,那么比賽的時間安排當然也就決定了訓練計劃。無論是傳統(tǒng)體育還是電子競技,水平越高的隊伍或個人,可以參加的比賽就越多也越有選擇的權利。

        在傳統(tǒng)體育中,高水平的運動員除了聯(lián)賽之外,有杯賽性質的國家和國際賽事,還會有以奧運會、世界杯為例的高級別賽事。

        以網(wǎng)壇巨星德約科維奇為例,每年他的教練團隊都會近200項不同級別的網(wǎng)球賽事中,以時間、地點、賽事級別等為參考依據(jù),為他制定全年的參賽計劃,在不發(fā)生傷病等不可控情況的條件下,德約科維奇會按照計劃參賽并且教練團隊按照參賽計劃為他制定對應的訓練計劃。

        相較于網(wǎng)球這樣大家熟悉的體育項目,電子競技項目在比賽數(shù)量上不落于下風,以《英雄聯(lián)盟》項目為例,每年兩賽季的LPL聯(lián)賽,杯賽也有國內的德瑪西亞杯以及國際性的MSI季中賽,同樣也不缺少S系列賽這樣最高水平的國際賽事。

        雖然在賽事多樣性上,電子競技與傳統(tǒng)體育并沒有顯著差異,但是相比于只能以增加訓練賽數(shù)量、研究比賽對手來備戰(zhàn)大型賽事的電子競技,傳統(tǒng)體育對應比賽計劃的訓練計劃就顯得更有章法也更科學。

        《運動訓練學》第十章中提到,“訓練大周期是以參加重要比賽獲得滿意成績?yōu)槟繕?,以運動員競技狀態(tài)發(fā)展過程的階段性特征為主要依據(jù)而確定和劃分的。而競技狀態(tài)是指運動員在訓練大周期范圍內形成,在一定時間限度內保持和規(guī)律性變化的對運動成績的最佳準備程度狀態(tài)?!?/p>

        傳統(tǒng)體育在制定周期性訓練計劃時有明確的目標和依據(jù),對于傳統(tǒng)體育和電子競技而言,目標顯然是一致的,但是在判斷競技狀態(tài)的依據(jù)上,相對于電子競技除了勝率、分數(shù)、KDA、輸出承傷等屈指可數(shù)的指標外,更多的是人為評定,傳統(tǒng)體育擁有更多維度上可以量化的數(shù)據(jù),例如我們看到下圖中,在滑雪運動員的競技狀態(tài)評價體系里面,形態(tài)、素質、技能、心理、專項技術的維度上都有各項量化的指標會作為評價的依據(jù),而人為的評定只占到很小的一部分。

        而在競技狀態(tài)的評價體系上顯得捉襟見肘的原因,其實是由于電子競技項目目前還沒能做到將選手的技術能力和技術動作做出細致的劃分。評價體系上如此,在訓練體系上亦然是這樣,選手們只能通過不斷的訓練賽+RANK來提升實力,這樣固化的訓練方式在一方面很難找出選手身上具體在哪些小的方面需要提高,另一方面就算找到了具體的不足也沒有條件對于不足之處進行專項的練習。這就好比一名只有聽力成績不好的的英語學員,難以發(fā)現(xiàn)自己在聽力上的短板,即使發(fā)現(xiàn)了也必須要一遍遍的重復做整套試卷來提升聽力水平。那這樣的結果只能是事倍功半,讓訓練質量大打折扣。如今在一些FPS項目的職業(yè)俱樂部里,也出現(xiàn)了一些專門為選手提高射擊精度和槍感而設計的練槍軟件,教練會讓選手用練槍軟件進行專項的射擊練習,但是相比于像游泳名將菲爾普斯一樣細致的訓練計劃,類似練槍軟件的出現(xiàn)還距離真正將技術動作和技術能力拆解相差甚遠。

        2018年,北京一家名叫“體之奧義”的公司研發(fā)了一款為移動電競項目量身訂做的程序——《moba高手》,程序將移動電競選手的技術能力和技術動作劃分為了跟蹤、瞄準、拖拽、穩(wěn)定、反應、信息獲取與處理6項,并對每一項都賦予了量化的數(shù)據(jù),程序可以應用于選手的評定和練習。

        在程序開發(fā)團隊的名單中,除了研發(fā)人員,我們也看到了一些體能、運動恢復再生和心理學的大學教授或是科研工作人員,顯然在程序開發(fā)過程中,該團隊在嘗試用傳統(tǒng)體育中一些已經(jīng)得到驗證的理論和方法,來解決電子競技中的問題。

        不能斷言6項劃分是否正確,同樣目前也沒辦法證明某些傳統(tǒng)體育的學術理論一定可以套用到電子競技,但是至少這樣的嘗試是朝著讓評價體系和訓練方式更加科學和更有效率的方向發(fā)展,而目前看來這也是電子競技訓練模式中最欠缺的。

        結語:

        必須承認的是,尚且稚嫩的電子競技還沒有能力自己衍生出科學有效的訓練模式,對此更有經(jīng)驗的傳統(tǒng)體育的確有很多值得學習和借鑒的。當然,要建立起一套真正屬于電競的訓練模式,如何真正將電競項目的技術能力和技術動作拆解開來是目前的最大難題。

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