摘要:本文以影視動畫中動作時間為研究重點,分析美日兩國動畫時間掌握上的風格差異,闡明時間掌握在動畫中的具體應用方法。
關鍵詞:動畫;時間;動作
一、動畫中的時間
動畫是通過大量靜態(tài)的畫面連續(xù)播放形成的活動視覺效果。格里穆·乃特維克說過:動畫的一切皆在于時間和空間幅度。掌握時間是動畫制作過程中最重要的部分?!皶r間”是指動畫中完成某一個動作或者是在某一個鏡頭中完成動作所需要的時間長度。沒有一個動作有絕對正確的時間,例如一位白領辦公室喝咖啡的速度和一位剛結(jié)束體力勞動的工人喝水的速度也一定不同。原畫師可以把一個動作時間拉出長或者縮短來表現(xiàn)角色和情節(jié)。
一般情況下,動畫的放映速率是24幀每秒。無論是感人的情侶表白,還是緊張的槍戰(zhàn)追逐,都要在這一秒24張畫面中展現(xiàn)。二維動畫中,一拍一、一拍二、一拍三對動作的時間感受是不同的,但相同的都是對關鍵幀(原畫)和中間幀(中間畫)的把握。
二、動畫作品掌握時間的差異
當今世界,以迪士尼為首的美國動畫和以漫畫改編為主的日本動畫是兩大最具影響力的成熟動畫,各自對“時間”的處理,對時間的掌握也各有特點。
(一)美國動畫
早起的美國動畫受到舞臺劇的影響頗深,使得美國動畫中動作表演的夸張是較為顯著的特征。任何一段表演的動作節(jié)奏和動作幅度都設計的各具特色和個性。角色動作上運動時間變快,運動的曲線更加圓潤平滑,整體呈現(xiàn)出歐美戲劇風格特點。
(二)日本動畫
日本動畫中動作表演更加寫實,大量的鏡頭用于表達角色人物的情感。動作時間更長,動作更接近平常生活。整體日本動畫的表演相對仍是細膩和豐富的。日本動畫在宮崎駿的潛心研究下,在二維動畫中展示出了極佳的三維空間變化,在平面上做出景深。
三、動畫的時間掌握
(一)運用時間顯示重量和力
任何物體都有自身的重量,任何物體只有施加力的情況下才能運動。一個物體不受到力的情況下,他會保持靜止或者勻速直線運動。在動畫中質(zhì)量越大的物體,運動的起始時間會越大,運動停止和運動改變方向所需要的時間也越大。相反之下,質(zhì)量小、輕盈的物體只需要很短的時間就可以改變物體的狀態(tài)。對于有生命的物體而言,肌肉收縮和關節(jié)移動構(gòu)成生命體的運動。角色表演的重點是通過動作表現(xiàn)角色的情緒和性格等內(nèi)在的東西。
(二)運用時間顯示形體的大小
動畫動作的時間能夠大大加強對角色形體的大小和比例的感覺。在日常生活中的人動作的時間和節(jié)奏都是相似的,在動畫中傾向?qū)憣嵉慕巧?,動作時間和真實生活差不多。但是動畫的高度假定性,使得動畫角色設計自由。巨人矮人都是動畫中經(jīng)常出現(xiàn)的角色。巨人身材巨大,質(zhì)量巨大,擁有更大的慣性和動量。所以動作的時間會更長,開始動作和停止動作需要的時長也更長。小矮人或者“拇指姑娘”的動作就會迅速很多。
(三)快速與緩慢動作的時間掌握
在相同動畫幀數(shù)的情況下,每一幀之間動作間隔越近,那么這個動作就越慢。二維動畫中描繪緩慢動作,要特別注意動作的運動曲線、彈力和動作節(jié)奏,甚至可以用短的疊化來實現(xiàn)緩慢的效果。而在快速動作中,殘影和速度線則是最常見的手法。描述快速動作時,可以著重描寫預備動作,運動的過程可以直接剪掉或者用殘影來交代,最后描繪運動后的結(jié)果即可。動作前的預備動作往往會使人覺得乏味,所以在動作進行的時候就要加入一些觀眾意料之外的動作或者在動作進行的過程中要加入動作的停頓,目的是為了是觀眾理解眼下的快速動作發(fā)生了什么。
(四)預備動作
一部常規(guī)的動畫電影,時長約為90分鐘。靜止幀面前,觀眾的注意力是分散的,但是觀眾的注意力會被畫面上運動的物體吸引過來。所以,在一個角色進行運動的時候,把預備動作的時間計算好,讓觀眾的注意力集中起來,就能保證觀眾不會錯過角色的表演和傳達的信息。
一個預備動作的時間長短會影響主要動作的時間。一般情況下,角色的主要動作很用力,動作發(fā)生的時間很短,那么預備動作的時間就會較長,從而達到一個節(jié)奏的變化和夸張。一個動作如果是強而有力的,那么預備動作同樣需要力量的鋪墊。
四、結(jié)語
動畫中的時間和節(jié)奏無處不在。根據(jù)角色的性格和劇情發(fā)展,制定出合理的節(jié)奏 ,用合適的時間長度來表現(xiàn)。作為動畫人來說,僅僅理解時間的概念是遠遠不夠的,還需要反復在創(chuàng)作中練習。以多角度、多視角去塑造角色,從預備動作,角色形體,動作快慢去分析時間,不斷創(chuàng)作更優(yōu)秀的作品。
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作者簡介:莫均鴻(1996.07.23),男,漢族,籍貫廣東江門,本科學歷,清華大學美術(shù)學院,研究方向為動畫。