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        試論以游戲為載體的初中信息技術(shù)課堂優(yōu)化

        2018-01-26 10:28:28沈楊勇
        新課程研究·上旬 2018年10期
        關(guān)鍵詞:初中教育教學方法信息技術(shù)

        摘 要:在初中信息技術(shù)教學過程當中,以游戲為載體的課堂優(yōu)化方式比較重要。實踐操作時,教師需要基于學生的實際情況,關(guān)注到游戲的導入作用、趣味引導作用,利用游戲為紐帶將實踐與生活和課堂結(jié)合起來,幫助學生借助合作等方式探索知識,以期真正提升信息技術(shù)應用與創(chuàng)新水平。

        關(guān)鍵詞:初中教育;信息技術(shù);游戲;教學方法

        作者簡介:沈楊勇,江蘇省揚州市寶應縣夏集鎮(zhèn)中心初級中學。(江蘇 揚州 225824)

        中圖分類號:G633.37 文獻標識碼:A 文章編號:1671-0568(2018)28-0133-02

        游戲載體下的課堂教學是一種全新的教學模式,它對教師所提出的要求是關(guān)注實踐操作的重要性與引導功能,給學生提供合理性更強的教學方案,使之能夠在快樂中學習、在情境下進步。作為一種教學模式,游戲載體下的初中信息技術(shù)課堂應當具有嚴謹?shù)某绦?,即在有章可循的情況下保證學生思維的活躍度,所以教師一定要精心挑選游戲內(nèi)容,兼顧教材、課堂、學生等多方面的因素,并全程對游戲進度與實施情況加以有效監(jiān)督。

        一、關(guān)注游戲的導入作用

        俗話說“良好的開頭是成功的一半”,如果課堂導入合理性較高,則自然會給課堂教學以無窮的助力。初中階段的學生對于計算機游戲的興趣較高,相比較而言,復雜繁瑣的計算機理論知識則易于使之出現(xiàn)畏懼心理。在這種情況之下,若是教師依然抱殘守缺,采取傳統(tǒng)教學模式對待課堂,不適時創(chuàng)新教學方式,學生則很容易對信息技術(shù)課堂產(chǎn)生枯燥感,無法從興趣激發(fā)的角度進入知識領域。所以,教師需要將游戲的優(yōu)勢利用起來,以之為課堂導入的重要形式,這既是對學生注意力的尊重,也是對學生學習欲望的尊重。比如在學習到Power Point超鏈接有關(guān)內(nèi)容時,為了使學生更理性掌握此項知識點,教師可以借助超鏈接制作“走迷宮”一類的游戲。游戲可以這樣進行:在迷宮里面,學生需要以鼠標為工具,對行走路線進行控制,在操作時,會在“路上”發(fā)現(xiàn)一些障礙物,此時需要小心避開,若是不慎觸碰,則障礙物會觸發(fā)相應的超鏈接,呈現(xiàn)出游戲失敗界面:“Game over”。整個游戲過程中,學生普遍表現(xiàn)出濃厚的興趣,于是教師順其自然地要求學生自主設計相關(guān)的小游戲,實現(xiàn)了良好的導入效果。隨后,師生共同分析游戲原理,即明確小游戲中需要包含多少頁面,確認頁面內(nèi)容,接下來要求學生對剛才所玩游戲的內(nèi)容進行分析,明確“迷宮”的構(gòu)成要素,自主選擇合理度更強的觸發(fā)方式,最終過渡到理性研究,對于超級鏈接如何組成,有哪些鏈接方式,以及鏈接指向何種目標等內(nèi)容加以分析,整個過程都因為有前期游戲?qū)氲匿亯|而顯得非常自然和平順。

        二、明確游戲的趣味引導功能

        教師在設計以游戲為載體的初中信息技術(shù)課堂時,需要考慮到學生的心理需求以及興趣指向,借助富于生活特色的教學模式,給信息技術(shù)教學以趣味的色彩,這是實現(xiàn)教材知識深入淺出講解的又一必要手段。同時,可以借此給學生提供一種更加輕松愉悅的學習氛圍,比如在接觸到Power Point基本操作有關(guān)內(nèi)容時,為激發(fā)學生興趣,教師可以在課堂上安排一場特殊的詩朗誦游戲競賽,先給學生提供先期準備好的幻燈片,使幻燈片以音樂為襯托,呈現(xiàn)出與詩意相統(tǒng)一的圖片,配合教師的朗誦,學生可以較快進入狀態(tài),接下來則進入到信息技術(shù)學習的正題,教師要求學生自主選擇朗誦內(nèi)容,并配合設計幻燈片。因為教師的先行示范影響作用,所以學生能夠比較積極地投入到制作任務中,如同平時游戲一般,對自己所喜歡的音樂、圖片等項內(nèi)容加以選擇,并主動學習把此類材料插入于幻燈片中的方法,學生可以憑借自己的探索精神掌握相應的插入與控制技巧。在接下來的環(huán)節(jié),教師可以要求學生對自己的作品加以展示,朗誦過程中的聲情并茂,再加上信息技術(shù)手段的應用,讓學生進入到一個愉悅的情境之中。學生對信息技術(shù)將表現(xiàn)出更加強烈的學習熱情,教學質(zhì)量自然提高。此外應當注意一點,學生對于新鮮事物的興趣較強,所以教師需要在明確游戲的趣味引導功能時,適當融入一些當前的前沿流行元素,使學生更樂于掌握知識、拓展視野,帶動信息技術(shù)技能的進步。

        三、強化游戲的實踐作用

        在初中信息技術(shù)教學中,需要關(guān)注到游戲的實踐作用,帶動學生在此過程中增強動手操作能力。信息技術(shù)在具體操作中一方面要求操作者的理論知識水平過關(guān),另一方面也要求其操作能力的穩(wěn)定性與發(fā)展性,所以課堂上教師需要全面考慮到這些情況,按照信息技術(shù)課程所具有的特點,采用具有針對性的教學策略,實現(xiàn)教學效果的優(yōu)化。在此期間,關(guān)注游戲的實踐功能,無疑是比較自然的選擇。在以學生發(fā)展為目標的游戲設計過程中,教師需要以教材為基礎,以教學大綱為基本要求,同時考慮到學生的接受能力,給學生設計更加合理的游戲內(nèi)容,這樣才能保證學生更迅速而有效地接受教材中的理論知識,從而以游戲為平臺提升自我實踐能力。當然此過程中,教師需要給學生提供民主的氛圍,充分采納學生的意見,從而讓學生更主動地參與其中。例如在接近中秋節(jié)的時候,教師可以給學生提供課題參考:“同學們,我們是不是能夠利用信息技術(shù)教材中所包括的知識,給朋友們送上一張中秋賀卡呢?”這個課題的提出非常符合學生的心理期待,同時可行性也較強,而因為是以詢問的語氣和學生交換意見,學生也更樂于接受,接下來教師便可以要求學生以小組協(xié)作的方式完成課題。各組之間展開競賽,一邊游戲?qū)W習一邊體驗競賽的樂趣,學生各司其職,完成小組內(nèi)自己所應當承擔的任務。當所有小組都把中秋賀卡制作完成時,教師可再按照實際情況,適時適度點評賀卡,保證學生整個過程中的操作有一個理想的結(jié)局,使學生的成果得到教師的肯定。

        四、強化游戲的協(xié)作效果

        前面所述及強化游戲的實踐作用,已經(jīng)能夠利用小組協(xié)作的方式進行操作,事實上游戲所具有的協(xié)作效果與促進功能遠非如此。在針對信息技術(shù)的內(nèi)容進行教學時,學生很容易形成一種與自我學習能力相統(tǒng)一的心理感受。教師將此心理感受利用起來,用游戲化的形式使感受更貼近于教學目標,而協(xié)作則可以讓此過程更加順暢,即教師以融合了游戲、知識技能、協(xié)作形式為一體的辦法,讓學生得到知識與能力的互補,促進知識體系的完善。比如在學習到電子報制作的內(nèi)容時,教師即可以把本班劃分為若干小組,每個小組五至六人,由組長給本組成員安排任務,大家共同進入到游戲中去。在組內(nèi)各成員的有效交流協(xié)作情境之下,彼此均能提升Word軟件操作能力,熟練操作從而完成任務。另外,學生在嘗試制作電子海報時,必然會出現(xiàn)一些無法獨立完成的內(nèi)容,因為有了組內(nèi)成員的幫助,便可以迅速使這些內(nèi)容得到補充,從而保證整個游戲操作過程的順暢性。

        在初中階段的信息技術(shù)教學過程之中,為了讓學生能夠跟得上時代腳步,教師有必要借助游戲化教學載體,培養(yǎng)與完善學生的實踐能力與創(chuàng)新能力。在游戲化載體平臺之上,通過藝術(shù)化的教學模式讓學生處在一個奇幻的境界之中,既使其思維得到激發(fā),也是有效促進信息技術(shù)教學效果的必要做法。

        參考文獻:

        [1] 張海燕.教育游戲在初中信息技術(shù)教學中的應用研究[J].黑龍江教育(理論與實踐),2017,(4):14-15.

        [2] 肖明文.游戲教學法在初中信息技術(shù)課中的應用[J].電腦知識與技術(shù),2016,(11):28-30.

        [3] 韓正偉.游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中的應用探討[J].科學大眾(科學教育),2018,(4).

        [4] 馬保龍.初中信息技術(shù)教學中游戲化教學的應用分析[J].讀與寫(教育教學刊),2017,(10).

        責任編輯 陳 晨

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