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        試論當(dāng)前中國(guó)國(guó)情和世情對(duì)于藝術(shù)發(fā)展的機(jī)遇和挑戰(zhàn)

        2017-12-29 00:00:00任鴻雁
        知識(shí)文庫(kù) 2017年8期

        改革開(kāi)放以后,我國(guó)人民的物質(zhì)需求得到了滿(mǎn)足,經(jīng)濟(jì)正在從產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)時(shí)代升華到體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代。積極思考如何順應(yīng)時(shí)代的發(fā)展、如何挖掘人們的潛在心理需求,開(kāi)發(fā)出滿(mǎn)足其心理需求的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)品是從業(yè)者的當(dāng)務(wù)之急。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲近年來(lái)發(fā)展勢(shì)頭迅猛,隨著硬件的不斷革新,第五代移動(dòng)信息技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,毋庸置疑VR游戲已經(jīng)并且將會(huì)繼續(xù)引領(lǐng)未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。中國(guó)市場(chǎng)VR硬件的普及率遠(yuǎn)高于其他國(guó)家,同時(shí)亞洲市場(chǎng)開(kāi)發(fā)了大量?jī)r(jià)格低廉的智能手機(jī)頭顯匹配智能手機(jī)客戶(hù)端,為進(jìn)一步擴(kuò)大VR游戲市場(chǎng)提供了可能。中國(guó)的VR游戲正處于起步狀態(tài),雖然有著可喜的各類(lèi)數(shù)據(jù),但是我們不應(yīng)忽視,其作品質(zhì)量存在十分嚴(yán)重的良莠不齊狀態(tài)。許多游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)并不專(zhuān)注于如何做好一款VR游戲,而是采用短時(shí)間制作完成并盡早推向市場(chǎng)吸金,忽略其游戲性而只注重于畫(huà)面質(zhì)量的提高,盈利模式的推陳出新。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)中因此而充斥著大量生命周期短暫的劣質(zhì)游戲。對(duì)于國(guó)內(nèi)的VR游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),這幾乎是殺雞取卵式的生產(chǎn)和開(kāi)發(fā)方式??偨Y(jié)游戲在中國(guó)發(fā)展近二十年的經(jīng)驗(yàn),只有建立良好地市場(chǎng)環(huán)境才能有利于各個(gè)平臺(tái)VR游戲的發(fā)展,才能將游戲藝術(shù)發(fā)展為能與音樂(lè)、電影、小說(shuō)相媲美的藝術(shù)類(lèi)別。

        一、當(dāng)前中國(guó)的國(guó)情與世情

        當(dāng)前和平與發(fā)展成為時(shí)代主題,文化的重要性毋庸置疑并早已成為衡量國(guó)家綜合國(guó)力的重要象征。近年來(lái)世界各國(guó)都在努力推動(dòng)文化輸出,上個(gè)世紀(jì)80年代以來(lái),由于互聯(lián)網(wǎng)的普及致使諸如歐美流行音樂(lè)、韓劇、日漫、英劇、美劇等大量的外來(lái)文化不斷的滲透并沖擊我國(guó)文藝市場(chǎng),這給我國(guó)文藝市場(chǎng)帶來(lái)了巨大挑戰(zhàn)。黨的十八大提出了經(jīng)濟(jì)建設(shè)、政治建設(shè)、文化建設(shè)、社會(huì)建設(shè)和生態(tài)文明建設(shè)"五位一體"的中國(guó)特色社會(huì)主義事業(yè)總體布局,這是貫徹落實(shí)科學(xué)發(fā)展觀、實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)社會(huì)全面協(xié)調(diào)可持續(xù)發(fā)展的一個(gè)重要部署。在以習(xí)近平同志為核心的黨中央領(lǐng)導(dǎo)下,國(guó)家大力扶持文藝產(chǎn)業(yè)取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步,我國(guó)的文化藝術(shù)總體呈平衡態(tài)勢(shì),正在逐步朝著文化強(qiáng)國(guó)發(fā)展。然而在發(fā)展過(guò)程中,局部依然面臨著諸多問(wèn)題,如何更好的解決這些問(wèn)題從而使我國(guó)的藝術(shù)發(fā)展實(shí)現(xiàn)良性平衡發(fā)展正是當(dāng)前文化藝術(shù)發(fā)展的機(jī)遇和挑戰(zhàn),本文將以當(dāng)今國(guó)內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?yàn)槔龑?duì)此進(jìn)行研究和探討。

        二、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的現(xiàn)狀

        虛擬現(xiàn)實(shí)游戲(以下簡(jiǎn)稱(chēng)VR游戲)是伴隨著“虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代”的來(lái)臨應(yīng)運(yùn)而生的一種新興而獨(dú)立的藝術(shù)門(mén)類(lèi)。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)市場(chǎng)VR硬件的普及率遠(yuǎn)高于其他國(guó)家,同時(shí)亞洲市場(chǎng)開(kāi)發(fā)了大量?jī)r(jià)格低廉的智能手機(jī)頭顯匹配智能手機(jī)客戶(hù)端,為進(jìn)一步擴(kuò)大VR游戲市場(chǎng)提供了可能。例如小米公司發(fā)布的VR頭顯Mi VR,,這款VR頭顯售價(jià)僅為119元(約17.56美元),在發(fā)布小米VR之后更是降到49元(在中國(guó)售價(jià)少于8美元,但在中國(guó)以外售價(jià)達(dá)到19美元)。然而分辨率、畫(huà)面延遲及纜線等問(wèn)題依然是桎梏VR游戲全面推進(jìn)市場(chǎng)的攔路虎,全球的投資者都在等待著VR硬件的重大突破。

        三、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的機(jī)遇和挑戰(zhàn)

        近年來(lái),隨著硬件的不斷革新,第五代移動(dòng)信息技術(shù)(以下簡(jiǎn)稱(chēng)5G技術(shù))和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,毋庸置疑網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)并且將會(huì)繼續(xù)引領(lǐng)未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。隨著社會(huì)生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展, VR技術(shù)也取得了巨大的進(jìn)展,并逐步成為一個(gè)新的科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域,2016年阿里巴巴、谷歌等企業(yè)相繼推出了自己的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。VR技術(shù)對(duì)于民眾而言,最直觀的應(yīng)用就在于VR游戲。2016年,全國(guó)各大商場(chǎng)相繼推出了VR游戲體驗(yàn)區(qū)并取得了相當(dāng)可觀經(jīng)濟(jì)效益。2016年,任天堂推出了一款增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(以下簡(jiǎn)稱(chēng)AR)的手機(jī)游戲《Pokemon GO》,短短的幾個(gè)月時(shí)間之內(nèi)迅速占領(lǐng)各大游戲下載排行榜前列,成為首個(gè)爆款A(yù)R游戲。市場(chǎng)對(duì)新技術(shù)的反應(yīng)是迅速的,不難看出,VR游戲預(yù)示著人機(jī)交互新紀(jì)元的到來(lái)。

        自2011年智能手機(jī)在我國(guó)大規(guī)模普及以來(lái),電子游戲的市場(chǎng)份額發(fā)生了巨大的改變,從電腦網(wǎng)絡(luò)游戲一統(tǒng)天下,到今天的移動(dòng)客戶(hù)端、電腦客戶(hù)端平分秋色只用了大約五年時(shí)間。縱觀當(dāng)下,盡管VR游戲的市場(chǎng)占有率還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能跟傳統(tǒng)電腦游戲、移動(dòng)客戶(hù)端的游戲相提并論,但因其仿真度、沉浸感、交互性等特點(diǎn),筆者有理由相信,隨著軟件硬件的快速發(fā)展,在不遠(yuǎn)的將來(lái) VR游戲?qū)橛螒蛩囆g(shù)開(kāi)辟出壯麗的新篇章。中國(guó)的VR游戲正處于起步狀態(tài),雖然有著可喜的各類(lèi)數(shù)據(jù),但是我們不應(yīng)忽視,VR游戲存在十分嚴(yán)重的良莠不齊狀態(tài)。許多游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)并不專(zhuān)注于如何做好一款VR游戲,而是采用短時(shí)間制作完成并盡早推向市場(chǎng)吸金,忽略其游戲性而只注重于畫(huà)面質(zhì)量的提高,盈利模式的推陳出新。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)中因此而充斥著大量生命周期短暫的劣質(zhì)游戲。對(duì)于國(guó)內(nèi)的VR游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),這幾乎是殺雞取卵式的生產(chǎn)和開(kāi)發(fā)方式。

        2016年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)逐漸成熟,許多商家相繼推出了較為成熟的VR游戲設(shè)備。與此同時(shí), 5G技術(shù)也在同年實(shí)現(xiàn)了技術(shù)飛躍??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,在未來(lái)五到十年間,VR游戲?qū)⒁驗(yàn)橛布杀敬蠓陆?、網(wǎng)絡(luò)通訊大幅提升而成為游戲藝術(shù)的又一重要平臺(tái)和發(fā)展領(lǐng)域??偨Y(jié)電子游戲在中國(guó)發(fā)展近二十年的經(jīng)驗(yàn),只有建立良好地市場(chǎng)環(huán)境才能有利于各個(gè)平臺(tái)VR游戲的發(fā)展,才能將VR游戲藝術(shù)發(fā)展為能與音樂(lè)、電影、小說(shuō)相媲美的藝術(shù)類(lèi)別。

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