文/莊濤文,1.重慶師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院;2.重慶工程學(xué)院動(dòng)畫與數(shù)字影視學(xué)院
手機(jī)游戲傳播中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)的可行性分析
文/莊濤文,1.重慶師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院;2.重慶工程學(xué)院動(dòng)畫與數(shù)字影視學(xué)院
數(shù)字時(shí)代的到來,人們的娛樂方式從傳統(tǒng)的面對(duì)面的聚眾娛樂方式已向虛擬的線上娛樂方式轉(zhuǎn)變。與此同時(shí),文化傳播媒介以及廣告?zhèn)鞑シ绞綇膫鹘y(tǒng)的紙媒、TV電視轉(zhuǎn)向互聯(lián)網(wǎng)世界,移動(dòng)端手機(jī)游戲已成為信息傳播的主流新戰(zhàn)場(chǎng)。因此,筆者試圖透過手機(jī)游戲的方式來傳播、推廣小眾的中國(guó)當(dāng)代藝術(shù),讓更多的人認(rèn)識(shí)、了解中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)的獨(dú)特魅力。本文從手機(jī)游戲類型、主流玩家群體、游戲玩法等三個(gè)方面來分析手機(jī)游戲傳播中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)的可行性。
手機(jī)游戲;當(dāng)代藝術(shù);游戲類型;玩家群體;游戲玩法
目前以中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)為藍(lán)本的游戲極為少見,但是市場(chǎng)已出現(xiàn)較為火熱的宣傳推廣其他藝術(shù)門類的游戲可供借鑒。費(fèi)俊2009年設(shè)計(jì)的一款交互裝置作品《798脫口秀》,該作品以798藝術(shù)區(qū)為背景,設(shè)計(jì)制作虛擬798街景,街景內(nèi)會(huì)出現(xiàn)知名畫廊、藝術(shù)機(jī)構(gòu)以及畫廊老板、藝術(shù)家、策展人、游客等各類人物;如手機(jī)游戲《HD Pi acasso》是一款由vadim bashurov公司開發(fā)制作的內(nèi)含200多幅名畫的拼圖游戲,通過娛樂的方式讓玩家認(rèn)識(shí)名品畫作,版本語言為英語,其受眾以西方用戶為主;如手機(jī)游戲《Let’s Create! Pottery》是一款通過手機(jī)觸摸屏來操作制作陶瓷罐的游戲,玩家調(diào)整手的位置進(jìn)行拉坯,完成陶瓷罐樣式,并為其賦色、添加圖案(圖案有中國(guó)風(fēng)、歐式風(fēng)格等),陶瓷制作完成后可以放在市場(chǎng)上出售,獲得的金幣可購(gòu)買更多的圖案;《驚夢(mèng)—國(guó)風(fēng)顏色解密手游》,以中國(guó)古典凄美愛情小說《牡丹亭》為藍(lán)本,以中國(guó)風(fēng)元素為主體風(fēng)格,通過顏色來解密關(guān)卡。該游戲的通關(guān)需要對(duì)牡丹亭有一定的了解,對(duì)中國(guó)古代傳統(tǒng)文化有簡(jiǎn)單的認(rèn)知,因此,該游戲的玩家在通關(guān)游戲的過程中加深了對(duì)《牡丹亭》的了解以及對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的認(rèn)識(shí)。
從《2017年Q1中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)年度報(bào)告》中我們可以看出目前中手機(jī)游戲市場(chǎng)以休閑益智類游戲、角色扮演類游戲、策略類游戲?yàn)橹鳎?017年Q1季度移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲休閑游戲占比33%,角色扮演游戲占比32%,策略類游戲占比18%。據(jù)統(tǒng)計(jì),在移動(dòng)端游戲用戶中,有82%的人每日打開游戲的次數(shù)為1—5次,且68%的用戶媒體玩游戲的時(shí)間不超過1小時(shí)。因此,大部分玩家的游戲時(shí)間較碎片化且持續(xù)時(shí)間不長(zhǎng)。
從手機(jī)游戲的開發(fā)周期來看,休閑游戲類開發(fā)周期一般為3個(gè)月—6個(gè)月;策略類游戲開發(fā)周期一般為7個(gè)月—18個(gè)月(有難易程度區(qū)分);角色扮演類游戲的開發(fā)周期一般為8個(gè)月—36個(gè)月(有難易程度區(qū)分)。
從《TalkingData-2016年中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》上得出,我國(guó)的智能手機(jī)用戶主要集中在廣東、北京、浙江等東南沿海、華北、華中這類經(jīng)濟(jì)較發(fā)達(dá)的地區(qū),上述地區(qū)的當(dāng)代藝術(shù)活動(dòng)也較為活躍,展覽較多,人們的接收程度較高。從該報(bào)告對(duì)智能手機(jī)品牌的統(tǒng)計(jì)中可以看出,一線城市、二線城市、三線城市中75%用戶使用的手機(jī)為蘋果手機(jī)、華為手機(jī)、小米手機(jī)、OPPO手機(jī)、VIVO手機(jī)等市場(chǎng)主流品牌手機(jī)。
2.1 傳播中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)的休閑類游戲用戶年齡分析
從權(quán)威機(jī)構(gòu)“TalkingData移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心”發(fā)布的數(shù)據(jù)中得知:截至2016年12月,我國(guó)智能手機(jī)用戶中80后居多,26歲—35歲的人群占據(jù)了總數(shù)的35.9%;25歲以下的人群占據(jù)了35.6%;36歲—45歲的人群占據(jù)了14.5%。因此,我們?cè)撚螒蛩槍?duì)的用戶是18歲—40歲之間的用戶群體,該類用戶群體是使用智能手機(jī)的主流群體,同時(shí)也是手機(jī)游戲的主要使用群體,而且該類群體學(xué)習(xí)能力、理解能力較強(qiáng)且喜歡發(fā)現(xiàn)新鮮事物并接受新鮮事物。因此,他們對(duì)中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)可以有較高的接受度和較強(qiáng)的理解力。
2.2 傳播中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)的休閑類游戲用戶性別分析
TalkingData發(fā)布的《2016中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)報(bào)告》中明確指出2016年12月統(tǒng)計(jì)的手機(jī)游戲用戶男女比例以趨以持平。筆者意圖設(shè)計(jì)的該款手機(jī)游戲?yàn)樾蓍e游戲,可根據(jù)用戶的時(shí)間安排游戲的進(jìn)度,隨時(shí)可以停止,打開即可繼續(xù)游戲,而且該游戲中操作簡(jiǎn)單明了,且玩家的自主性較強(qiáng),該類型游戲既可以滿足男性玩家挑戰(zhàn)自我的要求,又可以滿足女性玩家喜歡裝扮空間、愛美的心理需求。中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)家有男有女,有年輕一代也有老一輩藝術(shù)家,因此不論是男玩家還是女玩家都會(huì)比較容易接收,發(fā)現(xiàn)自己較為感興趣或者喜歡的作品。
筆者之所以選擇“藝術(shù)品收藏,美術(shù)館經(jīng)營(yíng)”作為核心玩法來傳播中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)主要是基于以下幾點(diǎn)考慮:一是故宮博物院推出的的各類手機(jī)APP的是個(gè)很好的借鑒;二是當(dāng)下關(guān)于藝術(shù)收藏的公眾號(hào)、收藏咨詢網(wǎng)站和APP越來越多,網(wǎng)絡(luò)拍賣也有越來越的大眾參與,人們對(duì)藝術(shù)收藏不陌生,可以更好的接受;三是大眾了解藝術(shù)品或者中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)品最傳統(tǒng)的方式就是去美術(shù)館、畫廊等參觀,觀看藝術(shù)品。
當(dāng)下,越來越多的人喜歡關(guān)注藝術(shù),關(guān)注當(dāng)代藝術(shù),關(guān)注藝術(shù)收藏的公眾號(hào),比如說搜索關(guān)鍵詞“當(dāng)代藝術(shù)”出現(xiàn)了上百個(gè)各類當(dāng)代藝術(shù)機(jī)構(gòu)、當(dāng)代藝術(shù)品投資公司、當(dāng)代美術(shù)館的公眾平臺(tái)就當(dāng)代藝術(shù)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)介紹宣傳,搜索“藝術(shù)收藏”據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)也有幾百個(gè)公眾品臺(tái)。
筆者結(jié)合中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)的特性,選擇最容易被大眾接受的經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成游戲,以藝術(shù)品收藏,美術(shù)館經(jīng)營(yíng)為主要玩法進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),試圖傳播中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)。通過以上分析,手機(jī)游戲傳播中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)的在理論上是可行的。
[1]許亞健.自媒體運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀及未來走向研究[D].廣西師范學(xué)院,2016.
[2]http://news.sina.com.cn/o/2017.